Nagyjából mindenki számára a Dungeons and Dragons első élménye a karakteralkotás. Ez kezdetben elég ijesztő feladat, és ez sokakat már az elején elriaszt a táblás játéktól. Ez az útmutató lebontja a D&D karakter megalkotásának lépéseit.
A cél itt az, hogy a folyamatot a lehető legegyszerűbbé tegyük, hogy képes legyél belevágni az első játékodba, és igazán megtapasztalni, mitől lesz a D&D egy nagyszerű RPG. A karakter megalkotása azonban az egyik leghatártalanabb dolog, amit a játékban tehetsz. Itt minden terítéken van, ezért használd ki ezt a lehetőséget arra, hogy beleássad magad az új karakteredbe, és igazán kiteljesítsd.
Mielőtt belevágsz, mindenképpen nézd meg a Karakterlap útmutatót, hogy megtaláld a legjobb karakterlapot vagy előre generált karaktert. A cikk végére olyan karakterednek kell lennie, amely érdekes és szórakoztatóan játszható.
Tartalomjegyzék
1. lépés: Név és háttér
Ez általában az egyik utolsó lépés a D&D karakter elkészítésében, de úgy gondolom, hogy hasznos, ha ezt már a továbblépés előtt szem előtt tartod. A név és a háttér kitalálása segíthet a faj, az osztály, az igazodás, a képességek és a felszerelés kiválasztásában.
Ezzel együtt ezt nyugodtan tartogasd későbbre, vagy akár utolsó lépésként.
A karakter elnevezése
Ez egy elég egyszerű lépés a karakteralkotásban. Csak válassz egy olyan nevet, ami menőnek tűnik számodra. Több olyan oldal is van, ami automatikusan generál neveket (mint például itt vagy itt), így csak addig böngéssz rajtuk, amíg meg nem találsz egyet, ami tetszik. Vannak olyan helyek is, ahol hosszú listákat találsz előre elkészített nevekről, amiket átnézhetsz.
A névválasztás összességében elég egyszerű, de a név határozottan irányadó lehet a faj vagy osztály kiválasztásánál. Vagy a fajodat illesztheted a nevedhez, vagy ha szórakozni akarsz vele, akkor teljesen ellentétesre alakíthatod. Ha egy félvér a “Világok pusztítója” névvel rohangál, az fantasztikus.
A háttérről való döntés
A karaktered hátterének megalkotása határozottan nagyobb kihívás, mint a karaktered nevének kitalálása. A D&D 5e-ben körülbelül annyi szabály van a háttér kiválasztására, mint a neved kiválasztására.
Mivel nagyjából bármilyen hátteret kitalálhatsz, elég nehéz lehet kitalálni a karaktered háttértörténetét.
A hátterek gyakran kötődnek a képességekhez. Például egy bűnözőnek lesz megtévesztés és lopakodás. Ezekre a képességekre kicsit később térünk rá a cikkben, de hasznos észben tartani, hogy a háttér kiválasztása később ehhez kapcsolódik.
Az első karakteredhez nem lenne rossz ötlet a játékosok kézikönyvében található 60 hivatalos háttér közül egyet választani.
Mindenesetre több száz nem hivatalos háttér közül is választhatsz.
2. lépés: A faj kiválasztása
Ez a rész elég egyszerű. Van egy lista a fajokról a D&D-ben, válaszd ki azt, amelyik jól hangzik neked. Itt vannak az általános fajok a játékban:
- Dragonborn
- Dwarf
- Elf
- Gnome
- Half…Elf
- Halfling
- Half-Orc
- Human
- Tiefling
Ezek a fajok az alapfajták, az összeset megtalálod a hivatalos D&D weboldalon. Van több homályosabb osztály is, amelyek közül választhatsz. Arról nem is beszélve, hogy vannak alfajták, amiket alkalmazhatsz a karakteredre, ha úgy döntesz. Például az elfek néhány alfajtája a High Elves, Wood Elves és Dark Elves.
Ezeken kívül rengeteg homebrew fajt találhatsz az interneten, amelyeket vagy úgy használhatsz, ahogy van, vagy a saját ízlésedhez igazíthatsz.
A fajod fogja meghatározni a karaktered általános kinézetét és hangulatát. Szánj tehát időt arra, hogy kiválaszd, milyen fajú lesz a karaktered.
3. lépés: Válassz egy osztályt
Ez egy elég fontos lépés. Az osztályod fogja meghatározni, hogy a játék legtöbb helyzetében mire vagy képes. Ez határozza meg, hogy jó vagy-e a cserekereskedelemben, nyers vagy-e a harcban, vagy könnyen megtalálod-e a rejtett ajtókat.
Az osztályodhoz tartozik néhány “osztályjellemző” is, amelyek lényegében olyan különleges képességek, amelyeket csak az osztályod tud használni. Ezen felül ez fogja meghatározni néhány képességedet is. Szóval szánj időt az osztályod kiválasztására.
A Játékosok kézikönyvében 12 osztály szerepel:
- Cleric
- Bard
- Barbár
- Monk
- Fighter
- Druida
- Rogue
- Ranger
- Paladin
- Wizard
- Warlock
- Sorcerer
A hivatalos D&D honlapon olvashatsz egy kicsit az egyes osztályokról. Természetesen, mint a legtöbb dolog a D&D-ben, rengeteg homebrew variáció kering az interneten. Bár ezek nem biztos, hogy olyan kifinomultak, mint az alaposztályok, de jó móka kipróbálni egy őrült homebrew osztályt, ha már megtanultad az alapokat az első néhány ülésen.
4. lépés: A képességértékek meghatározása
A D&D-ben 6 képesség van:
- Konstitúció
- Készség
- Erő
- Karizma
- Bölcsesség
- Intelligencia
Az egyes képességek pontszámai fogják eldönteni, hogy mire vagy képes a játékban. A fajod növeli bizonyos képességeidet, és az osztályod határozza meg, hogy milyen képességek különösen hasznosak.
A képességpontjaidat többféleképpen is meghatározhatod. Mindegyikbe belemerülünk, hogy eldönthesd, melyiket szeretnéd használni.
A klasszikus módszer
Eredetileg úgy határozták meg a képességpontokat, hogy 4 hatoldalú kockával dobtak. Kiválasztottad a legmagasabb 3 számot, és összeadtad őket.
Ez minden képességnél így történt. Ebben azonban van némi véletlenszerűség. Így valószínűleg egy nagyon jó vagy egy nagyon rossz dobással is végezhettél.
A többi módszer közül néhány enyhíti a véletlenszerűséget, de ez a klasszikus módszer, és van valami különleges abban, ha a dolgokat úgy csináljuk, ahogy a játékot tervezték.
Előre meghatározott számok
Ez a módszer a legkevésbé véletlenszerű, de ez azt is jelenti, hogy a legkevesebb variációval jár. Emiatt egy kicsit kevésbé szórakoztató lehet. Azonban ez egy nagyszerű módszer, ha először játszol D&D-t.
Vegyük ezt a 6 számot:
- 8
- 10
- 12
- 13
- 14
- 15
Mindegyik számot rendeljük egy képességhez. Természetesen a magasabb számokat ahhoz a képességhez kell rendelned, amelyik a legtöbbet segít az osztályodnak.
Ez a módszer, bár nem olyan izgalmas, mint a képességek dobása, biztosítja, hogy ne végezz szörnyű dobást a képességeiddel.
Pontvásárlás
Ez a módszer egy kicsit tartalmazza azt, ami az előző két módszert jóvá teszi. Egy kis rugalmasságot ad, hogy ne ugyanazokat a számokat használd minden alkalommal, de ugyanakkor megakadályozza, hogy a gurítással véletlenszerű képességpontszámokat kapj.
Íme, hogyan működik a módszer:
- Minden képességpontszám 8 ponttal kezdődik
- Egy 27 pontból álló készletet kapsz, amit a képességek kiválasztására fordíthatsz
- Egyetlen képesség sem lehet 15 pontnál több (a faji képességnövekedés előtt)
Még egy elég egyszerű, de remek módja annak, hogy csökkentsd a véletlenszerűséget, és mégis minden alkalommal legyen némi változatosság a karaktereidben.
5. lépés: Döntés a felszerelésről
Mint ahogy a képességértékek kiválasztásánál, itt is többféleképpen lehet ezt megtenni. Mindkettő elég egyszerű:
- Veszed az osztályod és a háttered felszerelését
- Veszel kezdő felszerelést
Ha úgy döntesz, hogy az osztályod és a háttered által diktált felszerelést választod, nincs sok más teendőd. Készen állsz arra, hogy csatlakozz a csoportodhoz és játssz.
Ha azonban úgy döntesz, hogy megveszed a felszerelésedet, akkor 3-5 négyoldalú kockával dobsz, és az eredményt megszorozod 10-zel. Ez lesz a kezdő aranytallérod. Ezután átnézheted a felszerelések listáját, és azok árát, és eldöntheted, hogy mely darabokat veszed meg.
Befejezés
Ez egy egyszerű útmutató egy D&D karakter létrehozásához. Természetesen a D&D egy eléggé kiterjedt játék, ezért itt van néhány remek link, ahol további információkat találsz a karakteralkotással kapcsolatban:
- D&D Character Creation Guide from DnD Beyond
- Creation Guide from Nerdolopedia
Szintén, nagyjából minden információt megtalálsz a D&D-vel kapcsolatban a DnD Beyond-on. Nagyon ajánlom a weboldal teljes körű használatát.