Spelvärlden må vara upprörd över 4K-konsoler och -skärmar, men den upplösningsstandarden räckte inte alls till för ett team av datorintresserade. Folket på Linus Tech Tips har lagt upp en mycket underhållande video som visar upp en stationär dator som kan köra (vissa) spel i en häpnadsväckande 16K-upplösning. Det är 15260×8640, för dem som räknar med de över 132 miljoner pixlar som trycks upp varje bildruta – 64 gånger fler råpixlar än en standard 1080p-skärm och 16 gånger fler än en 4K-skärm.
Nyckeln till bygget är fyra Quadro P5000-videokort som tillhandahålls av Nvidia. Även om varje kort presterar på samma sätt som ett GTX1080 på konsumentnivå (8,9 teraflops, 2560 parallella kärnor) är det här proffskort som är utformade för animatörer och annat högklassigt grafiskt arbete, som ofta används för massiva jumbotroner och andra installationer med flera skärmar eller projektorer.
Den primära skillnaden mellan Quadro- och konsumentkorten är att dessa levereras med 16 GB video RAM. Tyvärr innebär Mosaic-tekniken för flera skärmar som synkroniserar bilderna tillsammans att speglat minne inte staplas, vilket leder till riggens mest betydande flaskhals. Totalt sett skulle enbart grafikkorten kosta över 10 000 dollar, inklusive ett ”quadrosync”-kort som binder ihop dem för att köra en enda bild på 16 skärmar.
Grafikkorten skickar sina pixlar till sexton 27-tums Acer Predator XB1 4K IPS-skärmar, som är monterade i ett rutnät av 4×4 på ett specialtillverkat datorbord som tillhandahållits av ICTable. Enbart bildskärmsuppställningen drar 1100 watt från väggen och kräver 240 fot (cirka 73 meter) DisplayPort-kablar. Den totala skärmstorleken är ungefär 94 tum på 53 tum (239 cm på 135 cm), eller 108 tum diagonalt, utan att räkna med de små ramarna mellan varje skärm.
Bygget avrundas av ett ASUS Rampage V Edition 10 6900K-moderkort, med en massiv Nostua NH-D15-kylfläns och 32 GB Corsair DDR4 RAM. Efter att denna monstrositet av en rigg inte fungerade i en tidigare video, bytte man ut kablarna för att få alla 16 monitorer att fungera synkroniserat med minimal slitage eller ”wobble” mellan de disparata skärmarna. Det är ett stort steg upp från ett tidigare 8K-spelbygge som teamet gjorde, som led av märkbar fördröjning mellan bilderna på varje bildskärm.
Kommer det att smälta samman?
Men efter allt detta var 16K-spelprestandan lite blandad. Titlar av lägre kvalitet som Minecraft och Half-Life 2 skalades upp till de enorma upplösningarna utan större problem och kördes med 40 fps eller mer (eller en bra bit över 5 miljarder pixlar per sekund). Civilization V körs med cirka 20 bilder per sekund, även om de oskalade gränssnittselementen är nästan ovanligt små i videon.
På ett modernare spel som Rise of the Tomb Raider tuffar riggen dock på med ospelbara 2 eller 3 bilder per sekund, vilket nästan är värt det för att se Lara Croft visas bokstavligen i naturlig storlek. Shadow of Mordor vägrar helt enkelt att fungera överhuvudtaget när det ställs inför den skrämmande upplösning som begärs av det.
Så imponerande som den här byggnaden är ur dagens synvinkel är det ödmjukt att tänka på att den här typen av prestanda troligen kommer att vara möjlig på konsumentnivå om ett tiotal år, om Moores lag inte bromsar in (i sig själv en öppen fråga). Att se den här prestandan idag är som att någon hackade ihop en 4K-spelrigg i slutet av 90-talet eller början av 2000-talet, när spel kring 1080p-upplösning fortfarande var state-of-the-art. Det som verkar vara en löjlig överbelastning av pixlar i dag kan verka vardagligt inom en snar framtid.