Game Changers presenteras av Edge Magazine och är en ny redaktionell serie som dyker djupare ner i centrala ögonblick i konsolkrigets historia, från den ursprungliga PlayStation-lanseringen 1994 till Xbox:s räddningsplan för en miljard dollar. I varje avsnitt sammanfattas branschen vid den aktuella tidpunkten (The Background), viktiga ögonblick återges så som Edge Magazine rapporterade om dem (The Moment), intervjuer med de inblandade i dag (The Inside Story) och en analys av händelsens historiska inverkan (What Happened Next?). Ett nytt avsnitt av Game Changers kommer att visas klockan 17.00 GMT / 13.00 EDT varje dag den här veckan.
För några veckor sedan firade det anrika Sega sitt 60-årsjubileum. Men allt kunde ha varit över för två decennier sedan.
Segas tidiga expertis var den framväxande japanska arkadscenen, och det blev så småningom en av sektorns mest bankabla succéfabriker. I början av 80-talet skulle detta arv komma att understödja företagets försök att ta sig in på hemkonsolmarknaden, men dess första försök blev en lärorik erfarenhet: SG-1000, en hygglig maskin, hade oturen att lanseras exakt samma dag, den 15 juli 1983, som Nintendos Famicom.
Därmed inleddes den klassiska fram- och återvändsgränden mellan Sega och Nintendo som dominerade varenda lekplats under 80- och 90-talen. Men för den här berättelsen hoppar vi fram till det mest existentiella ögonblicket i Segas historia: dess försök att överleva mot den jättekonstnär som var PlayStation.
Sega Saturn hade, efter en rimlig start i Japan, sopats undan. Segas sista chans var Dreamcast, ett visionärt nytt tillvägagångssätt för konsoldesign, allierat med sin egen traditionella styrka från första partnern. Sega Of America och Sega Japan står i luven på varandra.
I denna malström kliver Peter Moore in, som snart efter att ha kommit till Sega Of America blir ny ordförande för dotterbolaget och ansvarig för konsolens kanske viktigaste marknad. Detta skulle bli en fråga om att göra eller dö.
Edge rapporterade om Dreamcasts lansering när den ägde rum. Vi återupplever hur denna sista stora lyftning såg ut då, innan vi träffar Peter Moore för att se tillbaka på en av branschens mest omtyckta maskiner – och hur Sega, även om det var blodigt och böjt, överlevde Dreamcasts undergång och räddade sig själv.
Bakgrunden: Hur Sega försökte rätta till felet med sin Saturn-konsol och sprang huvudstupa in i PlayStation 2
För Dreamcast, Segas spelkonsol från 1999, kom Saturn. Dreamcasts föregångare är viktig för den här historien eftersom det var den förstnämnda konsolens misslyckanden som låg till grund för utformningen av den senare – och det var den konsolen som fick Sega att sluta med konsumenthårdvara helt och hållet.
Men även om en del av dess spel fortfarande är vördade i dag, anses Saturn i slutändan vara en misslyckad konsol. ”Jag tyckte att Saturn var ett misstag när det gäller hårdvara. Spelen var uppenbarligen fantastiska, men hårdvaran fanns helt enkelt inte där”, sade Bernie Stolar, ordförande för Sega of America, 2009. Saturn, som lanserades på de västerländska marknaderna 1995, direkt mot det ursprungliga PlayStation, hade en maskinvara med två CPU:er, med åtta separata processorenheter. Jämfört med Sonys maskin var den en programmeringsmardröm när det gällde 3D-grafik, vilket gjorde den till ett impopulärt alternativ inom utvecklingsvärlden. Även om Sega producerade ett urval högprofilerade Saturn-arkadekonverteringar, inklusive det utmärkta Virtua Fighter, misslyckades man med att leverera ett Sonic-spel förrän i slutet av 1996 – och även då var det det medelmåttiga Sonic 3D Blast (AKA Sonic 3D: Flickies’ Island). Utanför Japan lade Sega ned konsolen 1998.
Det var bestämt att Dreamcast inte skulle göra samma misstag och samma ekonomiska förluster två gånger, och därför utformades den med hjälp av en mer konventionell hårdvaruarkitektur, eftersom den mer välbekanta miljön garanterade ett smidigt antagande inom utvecklingsbranschen. Konsolen var utrustad med ett modem, vilket gav miljontals spelare sin första erfarenhet av onlinespel. Detta var en framtidsinriktad maskin som skiljde sig från sin föregångare och som förtjänar en ljus framtid.
Tyvärr hade framtiden en annan plan i beredskap, som drevs av en kraft som ingen inom videospelsindustrin kunde ignorera: PlayStation 2. Rykten och marknadsföringshype kring kraften i Sonys nästa konsol under hela 1999 innebar att Segas maskin verkade föråldrad innan den ens hade lanserats utanför Japan. Ett mål på fem miljoner Dreamcast-försäljningar fram till 2001 sattes upp – och missades. Trycket från konkurrenterna och en förändring av ledningen på Sega ledde till att konsolen lades ner 2001, samtidigt som Sega meddelade att man skulle lämna hårdvarumarknaden och i stället koncentrera sig på att göra spel som skulle levereras i alla format.
Momentet:
Nyheten om att Sega skulle lämna hårdvarumarknaden fick uppmärksamhet på omslaget till Edge 95 från mars 2001. Det blev den första nyheten i tidningen snarare än en fullständig artikel, vilket tyder på att nyheten kom närmare tryckdatumet än vad teamet kanske var nöjt med.
”I ett kort uttalande meddelar Sega att man kommer att upphöra med tillverkningen av Dreamcast, men att man är fast besluten att stödja plattformen under hela 2001, och att man släpper en lista över titlar som för närvarande är i produktion.” Det saknar dramatiken i omslaget, som zoomade in på Sonics ansikte och förklarade ”Dreamcast”: Färdiga. Sega: Unstoppable” (en medveten blinkning till Edge 60:s omslag ”Sega Is Dead, Long Live Dreamcast” från juni 1998).
En del av den bästa analysen av Sega-situationen kom från Edge-intervjuaren Martin de Ronde, från Lost Boys Games. ”Det finns ingen anledning att sörja industrins förlust av Sega”, sade han. ”Eftersom konsekvensen av allt detta är att ekonomisk ineffektivitet dödas och vi lämnas med de bästa delarna av Sega (dess många mjukvaruavdelningar), som helt klart inte kan hållas ansvariga för Dreamcasts dåliga resultat.
Några av världens bästa spelutvecklare kan nu rikta sig till en installerad användarbas som kommer att vara fyra eller fem gånger större än deras tidigare publik, vilket i princip innebär att det är en win-win-situation för nästan alla inblandade. Sony, Nintendo och möjligen även Microsoft kommer nu att se sitt programvarusortiment stärkas av Sega-serier av högsta kvalitet – och förhoppningsvis maracas.” Samba De Amigo fick visserligen en Wii-anpassning 2008, men genren med musikinstrument i plast, precis som Dreamcast, ligger nu tyvärr bakom oss.
Det allra följande numret (Edge 96, april 2001) hade Crazy Taxi 2 på omslaget och förklarade att ”Dreamcast rider igen”. Man måste tycka synd om spelets producent Kenji Kanno: hans senaste spel är till 60 procent färdigt och Sega meddelar att man slutar med hårdvarubranschen. Det är inte konstigt att han var på dystert humör och berättade för Edge att han inte förstod framgången för det första spelet i serien – det tredje mest sålda Dreamcast-spelet i USA. ”Jag är naturligtvis mycket glad”, sade han, ”men ibland får jag känslan av att det inte är sant, och att det kanske bara är resultatet av för mycket hype”. Medan det första spelet var en arkadkonvertering var uppföljaren byggd för en konsolpublik och fick en solid 8/10 tre utgåvor senare. Det är dock talande att det förutom Crazy Taxi bara finns ett Dreamcast-spel i hela numret, en förhandsvisning av Headhunter.
Segas närvaro är begränsad till arkadspelet och även dess kommande angrepp på PlayStation 2. Edge spekulerade i att rädslan för Sega skulle kunna driva utvecklare mot Xbox, även om vi inte är säkra på var Shenmue II:s framträdande på både Microsofts konsol och Dreamcast helt lämnar den teorin. Även om de flesta Dreamcast-spelsläpp hade upphört i mitten av 2001 – det sista spelet som släpptes i Nordamerika och Europa var Virtua Tennis 2 i november samma år – fortsatte de i Japan fram till 2007, då Milestones rullskjutare Karous avslutade en konsol som kanske hade ett kort liv, men som levde länge i minnet.
The Inside Story: Peter Moore, president för Sega Of America under Dreamcast-lanseringen
Peter Moore, president för Sega Of America under Dreamcast-lanseringen:
”Jag visste inte mycket om videospel annat än att jag hade köpt en Saturn till min son och att det verkade vara de värsta 500 dollar jag någonsin hade spenderat, eftersom det stod ganska klart för mig att de kort därefter skulle sluta stödja plattformen.
”Jag tillbringade mycket tid med att prata med Bernie Stolar, som var ordförande för Sega Of America, för det första för att ta till mig vad branschen handlade om, för det andra vad vi behövde ta oss an på Sega när det gällde arvet efter Saturn vid den tiden, och för det tredje hur vi skulle göra oss redo för det som hade bestämts till att bli lanseringen av Sega Dreamcast: 9/9/99. Det dröjde tyvärr inte alltför länge innan Bernie lämnade företaget, så inom fem månader var jag president för Sega of America.
”Ju mer jag fördjupade mig i varumärket, desto mer förstod jag hur Sega skiljde sig från Nintendo i mitten och början av 90-talet: det var lite respektlöst, anti-Nintendo, om man så vill, och försökte ta spelandet lite mer till en äldre publik, bort från det roliga elementet till en lite mer udda stil. Vår marknadsföring behövde återspegla detta – vi behövde särskilja oss.
”Irreverensen – den typ av Sega-”skällan” som var välkänd – hade liksom lämnats åt sidan under några år, så vi tog tillbaka den. Vi visste att vi hade ett försprång på ungefär sex månader till PlayStation 2, och vi satsade på det för att a) utnyttja det tidsförsprång vi hade, och b) försöka få någon form av installerad bas som skulle ge oss en riktigt bra plattform för framgång framöver.
”Jag tycker verkligen att vi lanserade det på ett utmärkt sätt i USA – vi visste att vi hade fått den start vi behövde. Vi hade sålt varenda enhet – vi hade inte många enheter, vilket är typiskt för en hårdvarulansering – men vi sålde varenda en, och i själva verket skrek återförsäljarna efter mer och var inte glada när de inte fick sin hårdvara.
”Vi omsatte 99 miljoner dollar under de 24 timmarna och förklarade oss själva som historiens största detaljhandelslansering av underhållningsutrustning, vilket det också var vid den tidpunkten. Och hårdvaran togs emot otroligt väl. Jag skulle fortfarande hävda att det hade det bästa innehållsutbudet i historien när det gäller ny IP – jag tyckte att det var ett otroligt utbud, och det tyckte spelarna också. Det gör de fortfarande. Och vi hade redan sålt slut på hårdvara, så vi fick i princip flyga in konsolen med flygfrakt, vilket innebar att den inte var billig, och det hjälpte inte till att tjäna pengar på hårdvaran.
”Så här i efterhand kan man nog säga att vi var lite tveksamma till att satsa fleråriga utvecklingsinvesteringar på Dreamcast. Jag tror att mina vänner på Sony hade lyckats positionera den som en övergångsplattform, och vad både SCEA och SCEE kunde göra var att säga: ”Ja, du kanske köper en Dreamcast, men så fort PS2 kommer ut vet du att du kommer att gå över till den”. PlayStation gjorde ett briljant jobb med att göra Sega och Dreamcast till en bluff: Rädsla, osäkerhet och tvivel. Spelarna älskade den och älskar fortfarande sin Dreamcast, men positioneringen av PS2 – saker som Emotion Engine – de gjorde det som Sony är riktigt bra på: de körde hårt, och de har gjort det med nästan varje version av PlayStation sedan dess.
”De lyckades placera den där känslan av osäkerhet i spelarnas ögon. Vi hade redan haft en tuff tid i Japan, och Europa började verkligen vackla lite, men vi kände att vi kunde vara räddningen, och under en period var vi det!
GamesRadar tar en djupare titt på de 25 bästa Dreamcast-spelen, inklusive Space Channel 5, Crazy Taxi och Soulcalibur, av vilka många gick att etablera sig som viktiga serier på konkurrerande konsoler.
”När vi var på väg in i julperioden 2000, som visade sig vara avgörande, flög vi från San Fran till Tokyo varannan vecka, och det var brutalt. Vi hade siffror och mål som vi behövde sälja för att komma ut från julen med en känsla av att vi kan fortsätta att driva den här verksamheten framåt.
” är en förlustbringande verksamhet under de första åren, men om man kan se ljus i slutet av tunneln – att den installerade basen växer – kan man se en ett-, två- eller treårig färdplan för innehåll som kommer in, både från första part och från tredje part. Man kunde också se att vi med Dreamcast försökte förändra spelandet, om man så vill, för att göra det mer online, mer samarbetsinriktat, mer kooperativt – få ut pojkar ur sina sovrum, få det här att kännas som ett riktigt underhållningsmedium snarare än något som din 13-åriga son spelar på sängkanten på en usel TV. Det var vårt mål att verkligen integrera det, att integrera spelandet.
”Det är nu 20 år sedan Charlie och jag gick över, vilket var då jag liksom visste att allt var över, och hade vad jag bestämde mig för att vara ett manifest, som gick ut på att titta på olika innehållsnivåer och olika typer av innehåll. Det blev uppenbart när man tittade på den japanska utvecklingsstilen på den tiden, som gick ut på att låta utvecklarna komma fram till vad de vill göra, och sedan låter de dig, dotterbolagen, få reda på det. Kanske i prototypstadiet, men ibland även när spelet var på väg in i alfastadiet, och först då fick du reda på vad dina utvecklare gjorde. Sega hade nio utvecklingsteam som arbetade med projekt på detta sätt, och i den moderna världen händer inte detta.
”En av de saker som Sega hade gjort med framgång var att genom onlinespel öppna upp för en bredare målgrupp, en mognare målgrupp, och det var mycket tydligt för mig när den grafiska kvaliteten förbättrades att man nu kunde skapa mer filmliknande innehåll. Så när GTA-fenomenet började ta fart stod det klart, trots den inledande kontroversen, att detta var den väg branschen skulle gå. Men vårt innehåll var fortfarande mycket japanskt. Du vet, allt handlade om samurajsvärd eller ninjor eller fiskar eller fantasy. Ja, vi såg det verkligen komma.
” Jag menar, de skulle bara ha förlorat mer pengar. Det momentum som PlayStation 2 hade utvecklat från mars 2000 och framåt var gigantiskt. Utvecklarna sa: ”Vi måste fortsätta, vi måste fortsätta”, men du måste förstå att du vid den tidpunkten helt enkelt inte tjänar några pengar. Och ju mer man säljer, desto mer pengar förlorar man. Du får inte en installerad bas som ger dig en anslutningsgrad som skapar den här typen av god cirkel. Det var helt enkelt inte möjligt.
”And so…. ja, det var Sega Japan som drog ur kontakten. Det finns en konstant 20 år gammal myt om att jag dödade Dreamcast. Det har helt enkelt aldrig hänt – vi var ett amerikanskt dotterbolag. Men alla känner till ditt ansikte! Det finns ingen mer än jag som önskar att vi kunde ha nått våra siffror under julperioden 2000 och rullat ut därifrån med vinden i ryggen. Men det kunde vi inte, och det gjorde vi inte.”
”Det fanns ett antal små men kumulativa faktorer som visade att maskinen och spelen inte bara var bra för sin tid, utan att de också tillfredsställde många spelares spelkrav. Bara det var mycket spännande att se: folk älskade att spela med produkten. Vad vi också såg var hur vår marknadsföring samverkade och verkligen lyfte hela branschen från att främst vara en leksakskategori, som vanligtvis njöt av den stereotypa 12-åriga spelaren i sitt extra sovrum. Vi flyttade spelandet från gästrummet till vardagsrummet.
”Det som PlayStation alltid kommer att tillskrivas är att vi lyckades höja hela branschen ur demografisk synvinkel och flytta den från att vara en leksaksaffär till att bli en komplett underhållningskategori. Det är inte bara maskinens och innehållets förtjänst, utan även det sätt på vilket vi berättade historien för världen. Det var det som startade en ny generation.”
Vid drygt ett och ett halvt år efter det att Sega hade tagit sig tillbaka in i konsolkriget, slagit försäljningsrekord och påbörjat lanseringen av en av konsolhistoriens mest lysande programvaruuppsättningar från första part, var drömmen över. I slutet av januari 2001 fattade Sega of Japan beslutet och meddelade att man skulle stoppa produktionen av sin sista konsol och att de enheter som rullade av produktionsbandet i mars skulle vara de sista.
Dreamcast skulle ändå få se en handfull större mjukvarusläpp, såsom Yuji Nackas fantastiska Phantasy Star Online och Yu Suzukis Shenmue II. Passande nog fanns också det endast i Japan utgivna Segagaga, ett surrealistiskt kärleksbrev till företagets historia som också fungerade som ett lillfinger till Sony (och som cheferna bestämde sig för att inte marknadsföra alltför mycket).
I det här läget fattar en av de viktigaste personerna i Segas historia ett beslut. Isao Okawa hade varit ordförande för Sega sedan 1984, då hans företag CSK Holdings stödde ett övertagande av företaget (tillsammans med medgrundaren David Rosen). I mars 2000 hade Okawa blivit Segas ordförande. Okawa hade gjort sin förmögenhet inom IT men avgudade Sega: han finansierade nästan på egen hand utvecklingen av Dreamcast och såg sedan hur det gick.
Okawa var förutseende nog att alliera Sega med Microsoft under de svåra år som skulle komma, till den grad att han förde samtal om ett förvärv med Bill Gates. I början av 2001, när Sega äntligen drar sig tillbaka från hårdvara och förbereder sig för en övergångsfas, är Okawa vid dålig hälsa. Vid denna tidpunkt efterskänker han en skuld på över 500 miljoner dollar som Sega är skyldig honom och överför till Sega Corporation sitt innehav på 695 miljoner dollar i Sega och CSK.
Det finns en annan tidslinje där slutet för Dreamcast också är slutet för Sega. Okawa dog den 16 mars 2001, och hans sista gåva till det företag han älskade – och alla dess fans – var en sista, sista chans.
Xbox förvärvade aldrig Sega, men det fanns ett snabbt tillkännagivande av 11 Sega-spel för Microsofts då kommande konsol (Dreamcast konkurrerade aldrig officiellt direkt med vare sig Xbox eller GameCube). Under dessa tidiga år som tredjepartsutgivare gjorde Sega det mesta av vad man hade, och Dreamcast-titlar under utveckling som Jet Set Radio Future flyttades till andra plattformar samtidigt som äldre Dreamcast-spel portades till andra plattformar och hittade en entusiastiskt tacksam publik.
Det kan ha varit relativt lätta pengar men Sega har också gjort det hårda arbetet, tittat på briljanta spel som inte hade fungerat kommersiellt och på något sätt konverterat dem till lika briljanta spel som fungerade. Shenmue kom aldrig i närheten av att få tillbaka sina utvecklingskostnader, medan Yakuza-serien blev enormt populär och nu är en av företagets största franchises. Företaget breddade sig till strategispel och förvärvade Creative Assembly 2005 och Sports Interactive 2006, och på senare tid även Atlus och Relic.
Det senaste decenniet har visat ett företag som är mer bekväm med sin historia. I början av 2000-talet kanske det kändes för obearbetat för att till fullo utnyttja Sega-nostalgin utöver en och annan samlingsskiva, men nu finns det allt från Mega Drive Mini till Streets Of Rage 4. Det är en sidoanteckning men värt att notera att Sonic Mania, ett av de bästa Sonic-spelen på 20 år, började som ett fanprojekt innan det fick det officiella godkännandet, och att man erkänner den interna kultur som krävs för att detta ska kunna ske.
För tjugo år sedan var Sega en konkurrent till Nintendo och Sony i konsolracet. Nu är det en väletablerad tredjepartsutvecklare som konsekvent levererar bra spel på alla plattformar.
Sega byggde upp ett varumärke för att sälja konsoler och i vissa avseenden lever den attityden vidare. Man ser den tydligast i Yakuza, den serie som man fortfarande verkar låta gå någonstans. Att vara aggressiv och respektlös samtidigt som man spelar snällt mot branschen i stort är dock omöjligt.
Sega är nu en jätte för tredje part, det gör bra spel, och det var exitstrategin: den fungerade. Men det finns ingen fråga om huruvida Sega numera gör det som andra inte gör.
Edge Presents Game Changers återkommer i morgon klockan 17.00 GMT / 13.00 EDT och du kan prenumerera på Edge Magazine för endast 2,77 dollar per nummer
.