15 sätt att förbättra din karaktärsanimation

Sedan människor har krälat på jordens yta har vi varit fascinerade av konst och rörelse. Tidiga grottritningar visar att till och med primitiva människor försökte ge illusionen av rörelse genom att posera lemmarna på sina djurskisser.

Snabbt fram till 1800-talet och till och med före uppfinningen av filmkameran använde Edward Muybridge fotografier som togs sekventiellt för att hjälpa till att studera människors och djurs rörelser, bilder som fortfarande används ofta än i dag.

Förbättra dina färdigheter

I dessa dagar omges vi av animation i en eller annan form, oavsett om det är film, tv eller mer traditionella metoder. Så med animationer runt omkring oss, hur kan du som animatör sticka ut från mängden och förbättra dina egna färdigheter?

Det följande är 15 tips för att förbättra din karaktärsanimation. Även om en del av dessa är inriktade på 3D-animation kan de flesta också tillämpas på andra, mer fysiska genrer.

Observera verkliga karaktärer

Att blåsa liv i ett en gång livlöst objekt kan tyckas vara en enkel uppgift, men det är de subtila nyanserna som kan hjälpa till att skildra känslor och ge en sann känsla av tanke och övervägande bakom varje rörelse.

Observation av människor, hur de interagerar, hur de uttrycker sig och även hur de rör sig är viktigt för att hjälpa dig att få en god förståelse, inte bara för rörelser utan även för timing och vikt. Varför inte ta dig tid att gå ut, ta en kaffe och observera världen omkring dig? (Du skippar inte jobbet – det är forskning!)

Studiera rörelsens psykologi

För att verkligen efterlikna någon måste du först förstå deras rörelser, inte bara i rörelseprocessen utan även i intentionen. Jag föreslår inte att du ska släppa allt och skriva in dig på ditt lokala universitet, utan istället göra lite forskning.

Allt vi gör har ett syfte, och sättet vi poserar och håller oss kan tala sitt tydliga språk. Att förstå tankeprocesserna bakom varför vi gör som vi gör, och när, hjälper dig att dela med dig av detta genom din animation.

Seek out real-world references

Grabba en spegel och använd ditt eget ansikte som referens

Grabba en spegel och använd ditt eget ansikte som referens

När du animerar ansiktet är det viktigt att ha något fast att referera till. När man arbetar med röstkonstnärer kommer de flesta av de bästa animationsstudiorna att spela in dem när de lägger upp ljudet för sina karaktärer. Den här videon skickas sedan vidare till animatören som de kan använda sig av när de arbetar, så att de kan fånga skådespelarnas uttryck när de talar och känner sig.

Om detta inte är ett alternativ, varför inte använda ditt eget ansikte som referens? Ta en spegel och upprepa orden, eller återskapa bara de viktigaste uttrycken så att du får en bra utgångspunkt att arbeta utifrån.

Filma dig själv

Att spela upp scenen själv kan ge dig den startpunkt du behöver

Att spela upp scenen själv kan ge dig den startpunkt du behöver

Det går aldrig att få en bra känsla för hur en viss animering ska spelas upp när man sitter vid ett skrivbord, och referenser på nätet kan bara hjälpa dig en bit. För att förstå hur och varför en karaktär ska röra sig som den gör, varför inte spela in dig själv när du utför den aktuella handlingen?

Vi har alla tillgång till videokameror nuförtiden, faktiskt har de flesta av oss dem i fickan. Så i stället för att bara använda era telefoner för selfies och Facebook, varför inte ta er upp ur sätet och spela in er själva i aktion?

Spela upp scenen själv, och oavsett hur grov och pinsam den kan verka, kommer inspelningen att ge er en viktig utgångspunkt som ni sedan kan arbeta vidare på. Genom att kunna pausa, spola tillbaka och granska den i slow motion kan du fånga alla finesser som du annars skulle ha missat.

Håll din rigg enkel

Att animera framgångsrikt i 3D beror inte bara på animatörens talang. Det mesta av vad de kan åstadkomma beror i hög grad på den rigg de använder. Ett snabbt och generiskt system ger dig de viktigaste verktygen att använda, men för att ge din karaktär det där lilla extra måste riggen skräddarsys efter animatörens specifika behov.

En oprofessionell rigg kan också öka animatörens arbetsbörda. Om mycket av den underliggande mekaniken och systemen är lättillgängliga kan de av misstag redigeras, vilket resulterar i en trasig rigg.

De bästa riggarna är de som låter animatören animera. De plockar helt enkelt upp karaktären och förflyttar den utan några komplicerade system att brottas med, eller ständiga resor till den tekniska konstnären för att käken plötsligt är på andra sidan av scenen och de inte vet varför.

Förbered nyckelposer först

Att se en hög med polygoner eller lera plötsligt vakna till liv och visa känslor är verkligen belönande, men det betyder inte att du behöver rusa i förväg och fokusera på varje pose i detalj, för att förfina den innan du går vidare till nästa. Att arbeta med ett litet område i taget innebär att du inte ser helheten och det kan leda till att sekvensen inte blir så flytande eller naturlig som den borde vara.

Att följa ett skiktningssystem garanterar att du inte slösar bort dyrbar tid. Det första lagret bör vara snabba poser vid specifika bilder, för att få en känsla för timing. När du sedan har fått ordning på dem kan du gå igenom och upprepa processen och lägga till mer och mer detaljer för varje nytt pass.

Leda med ögonen

Om du tittar på människor när de går omkring i sin vardag (inte på ett stalker-liknande sätt, utan bara i förbifarten) kommer du att märka att med varje målmedveten rörelse följer en specifik sekvens.

Först rör sig ögonen dit de vill, sedan följer huvudet och sedan nacken. Detta fortsätter nedåt i kroppen tills de slutligen rör sig till det ställe där deras fokus drogs.

Ögonen är det som vi dras till mest när vi tittar på någon, och i de flesta fall är de också det första som rör sig före resten av kroppen.

Studiera gravitationens effekter

Gravitationen påverkar varenda en av din karaktärs rörelser

Gravitationen påverkar varenda en av din karaktärs rörelser

Gravitationen påverkar allting, såvida du inte befinner dig i rymden. När vi åldras kämpar vi ständigt för att hålla oss upprätt, vilket aldrig märks mer än genom våra lösa, vingliga bitar. Det är denna gravitationskraft i kombination med vår egen fysiska massa som är avgörande att fånga i varje rörelse.

Gång är till exempel en enkel rörelse – men mycket av hur vi rör oss dikteras av vår egen fysiska kroppsbyggnad. Om du är lång och smal kan du vara lättare på fötterna, medan en person med en fylligare figur kommer att ha ett tyngre fotfall, och deras midja kommer att sjunka mer när de sedan försöker höja överkroppen.

Detta kan verka som ett uppenbart tips, men det är ett viktigt tips. Kom ihåg att ge din animation tyngd.

Tidera din karaktärs rörelser

Världen styrs av tid. Även om våra dagar är olika rör vi oss alla till ljudet av samma klocka. När det gäller animationer är denna tid under din kontroll. Men om du använder den på ett oansvarigt sätt kan resultatet bli svårt att läsa och ge tittaren fel intryck.

Gladare, gladare rörelser är vanligtvis snabba och skarpa; det är därför de fungerar bra i tecknade serier. De kan också bidra till att ge en rörelse en överdrift, och även till att betona när hjälten drar sig långsamt tillbaka för att ge kraft åt slaget, som är över på ett ögonblick.

Mindre rörelser kan betyda det motsatta, och används ofta för att visa att karaktären känner sig nedstämd eller upprörd.

Håll din karaktär i balans

En av de första sakerna vi lär oss som barn är hur vi ska klättra upp på våra fötter och ta våra första steg. Att göra detta är ingen lätt sak eftersom det kräver styrka och framför allt balans. Med varje steg lär du dig att flytta din tyngdpunkt för att se till att du inte faller. Tyngdpunkten är också ett viktigt element att föra in i animationen.

Trygga att stå med fötterna isär och lyfta högerbenet från golvet, men gör det samtidigt som du håller midjan stilla. Det är svårt att motstå lusten att flytta midjan över vänster fot för att inte falla.

När du gör detta flyttar du din tyngdpunkt för att hålla balansen. Och om du måste göra det i verkligheten måste du naturligtvis se till att dina karaktärer också gör det.

Recirkulera grundläggande animationer

Håll grundläggande animationer på standby så att du har mer tid att fokusera på finesserna

Håll grundläggande animationer på standby så att du har mer tid att fokusera på finesserna

Detta speciella tips fungerar egentligen bara när du animerar i den virtuella världen, men det är viktigt att spara grundläggande animationer och ha ett bra lager av dem i beredskap.

Även om det är en grundläggande gång- eller löpcykel kan du ta med den in i en scen när du arbetar med en ny karaktär och ge dig själv ett försprång.

När du väl har den här basrörelsen applicerad, med alla huvudpositioner och keyframes på plats, kan du sedan ägna mer tid åt att justera timing, vikt och stil för att passa den specifika karaktärens personlighet.

Använd en grundmodell

Animera med en enkel proxymodell för att hålla arbetsflödet lätt

Animera med en enkel proxymodell för att hålla arbetsflödet lätt

Manipulering av en modell med hög upplösning i visningsfönstret kan i slutändan leda till att ditt system blir ansträngt, särskilt när modellen måste deformeras och röra sig med ett skelett eller andra komplexa deformers. Detta blir mer märkbart när du försöker spela upp animationen i realtid och upptäcker att du bara ser var tionde bildruta.

När du arbetar med den övergripande rörelsen hos din karaktär, gömmer du den högupplösta modellen och animerar istället med en mycket enklare proxymodell.

Detta kan vara en förminskad version av karaktären, eller till och med några lådor som skalats för att löst passa proportionerna, men den här versionen gör att du smidigt kan arbeta med de viktigaste rörelsegrenarna innan du sedan tar tillbaka den högupplösta modellen för det mer finmaskiga detaljarbetet.

Förväntan, handling, reaktion

Varje större rörelse kan delas upp i tre huvudområden

Varje större rörelse kan delas upp i tre huvudområden

När du bryter ner varje större rörelse kan den delas upp i tre huvudområden – Förväntan, handling och reaktion. Om vi tar ett enkelt hopp som exempel så böjer sig karaktären först för att bygga upp kraft, detta är Anticipation. Själva språnget är handlingen och sedan landningen, där momentum driver dem framåt, är reaktionen.

Denna princip fungerar med många rörelser, som att kasta ett slag eller svinga ett slagträ. Den kan också användas på ansiktsanimationer, och till och med överdrivas för en mer komisk effekt.

Förskjut dina tangenter

Att åstadkomma det naturliga flödet av ett element som dras bakom din karaktär, som en svans, kan vara knepigt. Roten förblir fast i bäckenet men rörelsen måste sedan följa med till spetsen som en våg.

Ett snabbt sätt att uppnå denna rörelse är att animera basen och sedan kopiera denna animation till resten av lederna. Till att börja med får alla samma rörelse, men du kan sedan gå in och redigera nyckelbilderna för varje led och flytta dem en eller två bilder framåt.

Detta fördröjer i huvudsak den inledande rörelsen för de högre lederna och ger dig den vågliknande rörelsen.

Förm inte alla bokstäver i tal

När du animerar ansiktet, och i synnerhet munnen, är det en bra idé att försöka undvika att ta med alla bokstäver i det ord som karaktären säger. Detta kan få munnen att röra sig för snabbt och ofta ge ett oregelbundet intryck.

Om du observerar människor när de talar kommer du att se att deras läppar inte fysiskt formar varje bokstav, i stället får du en mer allmän och organisk rörelse som flödar genom meningen.

Tag ett enkelt ”Hej” till exempel. Om du säger denna hälsning medan du tittar i en spegel kommer du att se att dina läppar bildar mer av ett H-E-O, med tungan som gör ett kort framträdande för att göra L-ljudet.

Mer från Ant på Vertex

Ant Ward kommer att vara på Vertex för att besvara dina frågor, som en del av vår sektion ”Fråga en konstnär”. Dessa sessioner är ett fantastiskt tillfälle att få ett enskilt samtal med en erfaren konstnär, som kan hjälpa dig att övervinna ett hinder i ditt arbete eller att prata om ett problemområde.

Ant är en konstnär med stor erfarenhet av många områden inom CG. Han har varit en vanlig gäst på 3D Worlds sidor i många år och har skrivit många handledningar, samt ingått i vårt expertteam för frågor och svar.

Om du vill boka en biljett till Vertex 2018 går du till Vertex-webbplatsen, där du hittar information om alla dagens aktiviteter, från huvudföredrag till paneldiskussioner och rekryteringsmässa.

  • De digitala människornas etik
  • Mokapen bakom Justice Leagues Steppenwolf
  • Scott Ross talar på Vertex