Revista Edge Magazine prezintă: Game Changers – Sega renunță la afacerea consolelor

Ce este Edge Presents: Game Changers?

(Credit imagine: Future)

Prezentată de revista Edge, Game Changers este o nouă serie editorială care aprofundează momentele cruciale din istoria războiului consolelor, de la lansarea originală a PlayStation în 1994, până la planul de salvare a inelului roșu al morții de miliarde de dolari al Xbox. Fiecare episod face o recapitulare a industriei de la acea vreme (The Background), reia momentele cheie așa cum au fost relatate de revista Edge (The Moment), oferă interviuri în prezent cu cei implicați (The Inside Story) și analizează impactul istoric al evenimentului (What Happened Next?). Un nou episod din Game Changers va debuta la ora 17:00 GMT / 13:00 EDT în fiecare zi din această săptămână.

Cu câteva săptămâni în urmă, venerabila Sega și-a sărbătorit cea de-a 60-a aniversare. Dar totul ar fi putut să se termine cu două decenii în urmă.
Expertiza timpurie a Sega a fost în scena japoneză emergentă de arcade, iar în cele din urmă a devenit una dintre cele mai bancabile fabrici de hituri din sector. La începutul anilor ’80, această moștenire avea să stea la baza înclinării companiei pe piața consolelor de acasă, dar prima sa incursiune a fost o experiență de învățare: SG-1000, o mașină destul de decentă, a avut ghinionul de a se lansa exact în aceeași zi, 15 iulie 1983, ca și Famicom de la Nintendo.
Așa a început clasicul du-te-vino dintre Sega și Nintendo care a dominat fiecare loc de joacă în anii ’80 și ’90. Dar pentru această poveste, sărim înainte la cel mai existențial moment din istoria Sega: încercarea sa de a supraviețui în fața juggernaut-ului care a fost PlayStation.
Sega Saturn, după un început rezonabil în Japonia, a fost măturat. Ultima șansă a Sega a fost Dreamcast, o nouă abordare vizionară a designului de consolă, aliată cu propria sa forță tradițională first-party. Sega Of America și Sega Japonia sunt la gâtul celuilalt.
În acest maelstrom pășește Peter Moore, care, la scurt timp după ce s-a alăturat Sega Of America, devine noul președinte al filialei, fiind responsabil de probabil cea mai importantă piață a consolei. Aceasta urma să fie o chestiune de a face sau a muri.
Edge a relatat lansarea Dreamcast așa cum s-a întâmplat. Vom retrăi cum arăta acest ultim mare avânt la momentul respectiv, înainte de a ne întâlni cu Peter Moore pentru a privi în urmă la una dintre cele mai bine amintite mașini din industrie – și cum Sega, deși însângerată și încovoiată, a supraviețuit dispariției Dreamcast și s-a salvat pe sine.

Principiul: Cum a încercat Sega să îndrepte greșelile consolei sale Saturn și a dat cu capul de PlayStation 2

Sonic Adventure pe Dreamcast a fost primul joc 3D al celebrului arici (Imagine: Sega)

Înainte de Dreamcast, consola de jocuri Sega din 1999, a venit Saturn. Predecesorul Dreamcast este important pentru această poveste, deoarece eșecurile primei console au fost cele care au informat designul celei din urmă – și a fost acea consolă care a împins Sega pe marginea prăpastiei și a renunțat complet la hardware-ul de consum.

În timp ce unele dintre jocurile sale rămân venerate astăzi, Saturn este în cele din urmă considerat un eșec al unei console. „Am crezut că Saturn a fost o greșeală în ceea ce privește hardware-ul. Jocurile au fost, evident, grozave, dar hardware-ul pur și simplu nu a fost acolo”, a declarat președintele Sega Of America, Bernie Stolar, în 2009. Lansat pe piețele occidentale în 1995, direct împotriva PlayStation original, hardware-ul Saturn a fost propulsat de o abordare dual-CPU, cu opt unități de procesare separate. În comparație cu mașina Sony, era un coșmar de programare atunci când venea vorba de grafica 3D, ceea ce a făcut-o o opțiune nepopulară în cadrul comunității de dezvoltare. Deși Sega a produs o selecție de conversii arcade Saturn de profil înalt, inclusiv excelentul Virtua Fighter, nu a reușit să livreze un joc Sonic până la sfârșitul anului 1996 – și chiar și atunci a fost mediocrul Sonic 3D Blast (AKA Sonic 3D: Flickies’ Island). În afara Japoniei, Sega a renunțat la consolă în 1998.

Determinată să nu facă aceeași greșeală, și aceleași pierderi financiare, de două ori, Dreamcast a fost proiectată folosind o arhitectură hardware mai convențională, mediul mai familiar asigurând o adoptare ușoară în cadrul comunității de dezvoltare. În mod crucial, consola a fost echipată cu un modem, oferind milioanelor de jucători prima lor experiență de jocuri online. Aceasta a fost o mașină orientată spre viitor, o lume aparte față de predecesoarea sa, meritând un viitor strălucit.

Din păcate, viitorul avea pregătit un plan diferit, alimentat de o forță pe care nimeni din industria jocurilor video nu o putea ignora: PlayStation 2. Zvonurile și agitația de marketing centrată pe puterea următoarei console Sony pe tot parcursul anului 1999 au făcut ca aparatul Sega să pară învechit înainte ca acesta să fie lansat în afara Japoniei. A fost stabilit un obiectiv de cinci milioane de vânzări Dreamcast până în 2001 – și a fost ratat. Presiunea concurenților, plus o schimbare de management la Sega, au dus la retragerea consolei în 2001, împreună cu anunțul Sega că va ieși de pe piața hardware și se va concentra pe crearea de jocuri, pentru a le livra pe toate formatele.

Momentul: Cum a relatat revista Edge ieșirea Sega de pe piața hardware în 2001?

(Credit imagine: Future)

Știrea că Sega renunță la afacerea hardware a agățat coperta revistei Edge 95, din martie 2001. Aceasta a fost principala știre din interiorul revistei, mai degrabă decât un articol complet, sugerând că știrea a apărut mai aproape de termenul limită de tipărire decât se simțea poate confortabil echipa.

„Într-o scurtă declarație, Sega anunță că va înceta producția Dreamcast, dar că se angajează să susțină platforma pe parcursul anului 2001, publicând o listă de titluri aflate în prezent în producție.” Îi lipsește dramatismul copertei ediției, care a făcut un zoom pe fața lui Sonic și a declarat „Dreamcast: Terminat. Sega: Unstoppable” (o aluzie la coperta Edge 60 „Sega Is Dead, Long Live Dreamcast”, din iunie 1998).

Câteva dintre cele mai bune analize ale situației Sega au fost făcute de Martin de Ronde, de la Lost Boys Games, intervievat de Edge. „Nu este nevoie să plângem pierderea Sega de către industrie”, a spus el. „Din moment ce consecința tuturor acestor lucruri este că ineficiența economică este ucisă și rămânem cu cele mai bune părți ale Sega (numeroasele sale divizii de software), care în mod clar nu pot fi considerate responsabile pentru performanța slabă a Dreamcast.

Shenmue este una dintre cele mai aclamate serii Dreamcast, primind în sfârșit un al treilea episod în 2019 (Credit de imagine: Sega)

„Sony, Nintendo și, foarte posibil, Microsoft vor vedea acum că linia lor de software va fi întărită de francize Sega de cea mai bună calitate”

Martin De Ronde, 2001

Câțiva dintre cei mai buni dezvoltatori de jocuri din lume pot viza acum o bază instalată de utilizatori care va fi de patru sau cinci ori mai mare decât audiența lor anterioară, ceea ce înseamnă, în esență, că este o situație avantajoasă pentru aproape toți cei implicați. Sony, Nintendo și, foarte posibil, Microsoft își vor vedea acum linia de software consolidată de francize Sega de cea mai bună calitate – și, sperăm, de maracas.” În timp ce Samba De Amigo a văzut un port pentru Wii în 2008, genul instrumentelor muzicale din plastic, la fel ca și Dreamcast, este acum, din păcate, în spatele nostru.

În următorul număr (Edge 96, aprilie 2001) a pus pe copertă Crazy Taxi 2 și a declarat „Dreamcast călărește din nou”. Trebuie să-ți pară rău pentru producătorul jocului, Kenji Kanno: ultimul său joc este terminat în proporție de 60%, iar Sega anunță că renunță la afacerea cu hardware. Nu e de mirare că era într-o dispoziție sumbră, spunându-i lui Edge că nu înțelege succesul primului joc din serie – al treilea cel mai bine vândut joc Dreamcast în SUA. „Sunt foarte fericit, bineînțeles”, a spus el, „dar uneori am sentimentul că nu este adevărat și că poate este doar rezultatul unei prea mari exagerări”. În timp ce primul joc a fost o conversie arcade, continuarea a fost construită pentru un public de consolă, obținând un scor solid de 8/10 trei ediții mai târziu. Este revelator, totuși, faptul că, în afară de Crazy Taxi, există un singur joc Dreamcast în întregul număr, o avanpremieră a lui Headhunter.

Prezența Sega se limitează la arcade și, de asemenea, la viitorul său asalt asupra PlayStation 2. Edge a speculat că teama de Sega ar putea împinge dezvoltatorii spre Xbox, deși nu suntem siguri unde lasă această teorie apariția lui Shenmue II atât pe consola Microsoft, cât și pe Dreamcast. În timp ce cele mai multe lansări de jocuri Dreamcast s-au epuizat până la jumătatea anului 2001 – ultima lansare nord-americană și europeană fiind Virtua Tennis 2 în luna noiembrie a aceluiași an – acestea au continuat în Japonia până în 2007, cu shooterul cu derulare Karous de la Milestone care a încheiat o consolă care poate a avut o viață scurtă, dar a trăit mult timp în memorie.

The Inside Story: Peter Moore, președinte al Sega Of America în timpul lansării Dreamcast

(Credit imagine: EA)

„Conținutul nostru era încă foarte mult japonez. Știți, totul implica săbii de samurai sau ninja sau pești sau fantezie. Da, ei bine, cu siguranță ne așteptam la asta.”

Peter Moore

Peter Moore, președinte al Sega Of America în timpul lansării Dreamcast:

„Nu știam prea multe despre jocuri video, în afară de faptul că îi cumpărasem fiului meu un Saturn și mi s-a părut cea mai proastă sumă de 500 de dolari pe care am cheltuit-o vreodată, pentru că era destul de clar pentru mine că la scurt timp după aceea au încetat să mai susțină platforma.

„Am petrecut mult timp vorbind cu Bernie Stolar, care era președintele Sega Of America, în primul rând absorbind ce era industria, în al doilea rând ce trebuia să cucerim la Sega în ceea ce privește moștenirea Saturn la acea vreme și apoi, în al treilea rând, cum urma să ne pregătim pentru ceea ce fusese stabilit a fi lansarea Sega Dreamcast: 9/9/99. Și nu a trecut prea mult timp, din păcate, înainte ca Bernie să părăsească compania, așa că în decurs de cinci luni sunt președintele Sega Of America.

„Din punctul de vedere al Sega, cu cât m-am scufundat mai mult în brand, cu atât am înțeles cum s-a diferențiat de Nintendo la mijlocul și începutul anilor ’90: un fel de ireverențioasă, anti-Nintendo, dacă vreți, și încercând să ducă jocurile un pic mai mult către un public mai în vârstă, îndepărtându-se de elementul de distracție spre un pic de margine. Iar marketingul nostru trebuia să reflecte acest lucru – trebuia să ne diferențiem.

„Ireverența – acel fel de „lătrat” Sega care era bine cunoscut – fusese cam lăsat pe drumuri de câțiva ani, așa că am adus-o înapoi. Știam că aveam un salt de aproximativ șase luni față de PlayStation 2 și am mers după ea pentru a putea (a) să valorificăm acel avantaj de timp pe care îl aveam și (b) să încercăm să obținem un fel de bază instalată care să ne ofere o platformă foarte bună pentru succes în continuare.

Console Dreamcast de la Sega a fost salutată pentru aspectul său elegant și controlerul său inovator (Credit imagine: Future)

„PlayStation a făcut o treabă strălucită de FUD-ing Sega și Dreamcast: frică, nesiguranță și îndoială.”

Peter Moore

„Cu siguranță cred că l-am lansat cu brio în SUA – știam că am avut startul de care aveam nevoie. Am vândut fiecare unitate – nu am avut multe unități, ceea ce este tipic pentru o lansare de hardware – dar am vândut fiecare unitate și, de fapt, comercianții cu amănuntul au cerut mai mult și nu au fost fericiți când nu și-au primit hardware-ul.

„Am făcut 99 de milioane de dolari în acele 24 de ore și ne-am declarat ca fiind cea mai mare lansare de divertisment cu amănuntul din istorie, ceea ce a fost la acel moment . Iar hardware-ul a fost incredibil de bine primit. Aș susține în continuare că a avut cel mai bun line-up de conținut din istorie în ceea ce privește noul IP – am crezut că a fost un line-up incredibil, la fel și jucătorii. Încă o fac. Și deja se epuizaseră stocurile de hardware, așa că practic transportam consola pe calea aerului în , ceea ce însemna că nu era ieftină, iar asta nu ne-a ajutat să facem bani cu hardware-ul.

„Retrospectiv, puteți spune probabil că am fost puțin reticenți în a arunca investiții de dezvoltare pe mai mulți ani în Dreamcast. Acesta fusese poziționat cu succes, cred, de către prietenii mei de la Sony ca o platformă de tranziție, iar ceea ce au reușit să facă atât SCEA cât și SCEE a fost să spună: „Da, s-ar putea să cumpărați un Dreamcast, dar în momentul în care va ieși PS2 știți că veți trece la acesta”. PlayStation a făcut o treabă strălucită de a face FUD-ing Sega și Dreamcast: Fear, Uncertainty, and Doubt. Jucătorul a iubit-o și încă își iubește Dreamcast-ul, dar poziționarea PS2 – lucruri precum Emotion Engine – au făcut ceea ce Sony face foarte bine: au condus tare și au făcut asta cu aproape fiecare iterație a PlayStation de atunci.

„Au reușit să plaseze acel sentiment de incertitudine în ochii jucătorului. Avusesem deja o perioadă grea în Japonia, iar Europa începea să se clatine puțin, dar am simțit că putem fi salvarea, și pentru o perioadă de timp am fost!

Cele mai bune 25 de jocuri Dreamcast

(Credit imagine: Sega)

GamesRadar analizează mai în profunzime cele mai bune 25 de jocuri Dreamcast, printre care Space Channel 5, Crazy Taxi și Soulcalibur, multe dintre acestea ajungând să se impună ca serii cheie pe consolele rivale.

„În timp ce ne îndreptam spre perioada Crăciunului 2000, care s-a dovedit a fi esențială, zburam de la San Fran la Tokyo o dată la două săptămâni, și a fost brutal. Aveam cifre și obiective pe care trebuia să le vindem pentru a ieși de Crăciun cu sentimentul că, OK, putem continua să ducem această afacere mai departe.

” este o afacere cu pierderi în primii ani, dar dacă poți vedea lumina la capătul tunelului – că baza instalată este în creștere – poți vedea o foaie de parcurs pe unul, doi, trei ani pentru conținutul care vine, atât de la prima parte, cât și de la terți. De asemenea, cu Dreamcast am încercat să schimbăm fața jocurilor, dacă vreți, pentru a le face mai online, mai colaborative, mai cooperatiste, pentru a-i scoate pe băieți din dormitoarele lor, pentru a le face să se simtă ca un adevărat mijloc de divertisment, mai degrabă decât ceva ce fiul tău de 13 ani joacă pe marginea patului la un televizor de rahat. Și să îl generalizăm cu adevărat, acesta a fost scopul nostru: să generalizăm jocurile.

„Acum 20 de ani, Charlie și cu mine am trecut peste , moment în care am cam știut că totul s-a terminat, și am avut ceea ce am decis să fie un manifest, care a fost să ne uităm la diferite niveluri de conținut și la diferite tipuri de conținut. devenind flagrant evident atunci când te uitai la stilul japonez de dezvoltare de la acea vreme, care era: „Lăsați dezvoltatorii să își dea seama ce vor să facă – apoi ei vă vor anunța pe voi, filialele, să știți”. Poate în stadiul de prototip, dar uneori chiar și atunci când jocul intra în faza alfa, abia atunci îți dădeai seama ce fac echipele de dezvoltare. Sega avea nouă echipe de dezvoltare care lucrau la proiecte în acest fel, iar în lumea modernă acest lucru nu se întâmplă.

„Unul dintre lucrurile pe care Sega le-a făcut cu succes a fost să deschidă prin intermediul jocurilor online un grup demografic mai larg, un grup demografic mai matur, și mi-a fost foarte clar, pe măsură ce fidelitatea grafică se îmbunătățea, că acum erai capabil să creezi un conținut mai asemănător cu cel al unui film. Astfel, atunci când fenomenul GTA a început să apară, era clar, în ciuda controversei inițiale, că aceasta era calea pe care se îndrepta industria. Dar conținutul nostru era încă foarte mult japonez. Știți, totul implica săbii de samurai sau ninja sau pești sau fantezie. Da, ei bine, cu siguranță am prevăzut acest lucru.

” Adică, pur și simplu ar fi pierdut mai mulți bani. Impulsul pe care PlayStation 2 l-a dezvoltat până în martie 2000 și mai departe a fost gargantuescul. Dezvoltatorii spuneau: „Trebuie să continuăm, trebuie să continuăm”, dar trebuie să înțelegeți că, în acel moment, pur și simplu nu mai câștigați niciun ban. Și, cu cât vinzi mai mult, cu atât pierzi mai mulți bani. Nu atingeți o bază instalată care să vă ofere o rată de atașare care să creeze acest tip de ciclu virtuos. Pur și simplu nu se întâmpla.

Imaginea 1 din 4

(Credit imagine: Creative Commons)

Imaginea 2 din 4

(Credit imagine: Creative Commons)

Imaginea 2 din 4

(Credit imagine: creative commons)

Imaginea 3 din 4

(Image credit: Creative Commons)

Imaginea 4 din 4

(Credit imagine: Creative Commons)

„Și așa…. da, Sega Japonia a fost cea care a scos din priză. Există acest mit consistent, vechi de 20 de ani, că eu am omorât Dreamcast-ul. Asta pur și simplu nu s-a întâmplat niciodată – eram o filială americană. Dar toată lumea îți cunoaște fața! Nimeni nu-și dorește mai mult decât mine să ne fi atins cifrele în acea perioadă de Crăciun din 2000 și să fi plecat de acolo cu vântul în spate. Dar nu am putut și nu am făcut-o.”
„Au existat o serie de factori mici, dar cumulativi, care au demonstrat că nu numai că aparatul și jocurile erau grozave pentru vremea lor, ci și că satisfăceau cerințele de joc ale multor jucători. Doar acest lucru a fost foarte interesant de văzut: oamenilor le plăcea să se joace cu produsul. Ceea ce am văzut, de asemenea, a fost modul în care marketingul nostru s-a unit și a făcut ca întreaga industrie să nu mai fie predominant o categorie de jucării, de care se bucurau în mod obișnuit jucătorii stereotipici de 12 ani în dormitorul lor liber. A mutat jocurile din camera de oaspeți în sufragerie.

„Singurul lucru pentru care PlayStation va fi întotdeauna creditat, în mod corect, este ridicarea la nivel a întregii industrii din punct de vedere demografic și mutarea acesteia de la a fi o afacere de jucării la o categorie de divertisment cu drepturi depline. Și atribui acest lucru nu doar mașinii și conținutului, ci și modului în care am spus povestea lumii. Asta a fost ceea ce a dat startul unei noi generații.”

(Credit imagine: Sega)

La puțin peste un an și jumătate după ce Sega a revenit fulminant în războiul consolelor, stabilind recorduri de vânzări și începând lansarea uneia dintre cele mai strălucitoare game de software first-party din istoria consolelor, visul s-a sfârșit. La sfârșitul lunii ianuarie 2001, Sega Of Japan a luat decizia, anunțând că va opri producția ultimei sale console, unitățile care vor ieși de pe linia de producție în martie urmând să fie ultimele.

Dreamcast avea să vadă totuși o mână de lansări majore de software, cum ar fi uimitorul Phantasy Star Online al lui Yuji Naka și Shenmue II al lui Yu Suzuki. În mod corespunzător, a existat, de asemenea, Segagaga, un produs exclusiv japonez, o scrisoare de dragoste suprarealistă la adresa istoriei companiei, care a servit, de asemenea, ca un deget mijlociu către Sony (și pe care directorii au decis să nu-l promoveze prea mult).

În acest moment, una dintre cele mai importante figuri din istoria Sega ia o decizie. Isao Okawa a fost președinte al Sega din 1984, când compania sa CSK Holdings a susținut o preluare a companiei (alături de cofondatorul David Rosen). În martie 2000, Okawa devenise președinte al Sega. Okawa a făcut avere în domeniul IT, dar adora Sega: a finanțat aproape de unul singur dezvoltarea Dreamcast, apoi a văzut cum merg lucrurile.

Okawa a avut previziunea de a alia Sega cu Microsoft pentru anii dificili care urmau să vină, până la punctul de a purta discuții despre o achiziție cu Bill Gates. La începutul anului 2001, în timp ce Sega se retrage în cele din urmă din domeniul hardware și se pregătește pentru greul tranziției, Okawa se simte rău. În acest moment, el iartă datoria de peste 500 de milioane de dolari pe care Sega o are față de el, precum și transferul către Sega Corporation a participațiilor sale de 695 de milioane de dolari în Sega și CSK.

Există o altă linie temporală în care sfârșitul Dreamcast este, de asemenea, sfârșitul Sega. Okawa a murit pe 16 martie 2001, iar ultimul său cadou pentru compania pe care o iubea – și pentru toți fanii ei – a fost o ultimă, ultimă șansă.

Xbox nu a achiziționat niciodată Sega, dar a existat anunțul rapid a 11 jocuri Sega pentru consola Microsoft care urma să fie lansată atunci (Dreamcast nu a concurat niciodată în mod oficial în mod direct cu Xbox sau GameCube). De-a lungul acestor primii ani ca editor terț, Sega a profitat la maximum de ceea ce avea, titlurile Dreamcast în curs de dezvoltare, cum ar fi Jet Set Radio Future, trecând pe alte platforme, în timp ce jocurile Dreamcast mai vechi au fost portate pe alte platforme, găsind un public entuziast și recunoscător.

(Image credit: Sega)

Aceștia poate că au fost bani relativ ușor de câștigat, dar Sega a făcut, de asemenea, munca grea, uitându-se la jocuri geniale care nu funcționaseră din punct de vedere comercial și transformându-le cumva în jocuri la fel de geniale care au funcționat. Shenmue nu a fost niciodată aproape de a-și recupera costurile de dezvoltare, în timp ce seria Yakuza a devenit extrem de populară și este acum una dintre cele mai mari francize ale companiei. Aceasta s-a extins în domeniul jocurilor de strategie, achiziționând Creative Assembly în 2005 și Sports Interactive în 2006, iar mai recent a adăugat Atlus și Relic.

Acest ultim deceniu a arătat o companie mai confortabilă cu istoria sa. Poate că la începutul anilor 2000 se simțea prea crud pentru a exploata pe deplin nostalgia Sega dincolo de discul de compilație ciudat, dar acum există totul, de la Mega Drive Mini la Streets Of Rage 4. Este o notă secundară, dar merită menționat faptul că Sonic Mania, unul dintre cele mai bune jocuri Sonic din ultimii 20 de ani, a început ca un proiect al fanilor înainte de a primi imprimaturul oficial și de a recunoaște cultura internă necesară pentru ca acest lucru să se întâmple.

Cu 20 de ani în urmă, Sega era un concurent al Nintendo și Sony în cursa pentru console. Acum este un dezvoltator terț bine stabilit care oferă în mod constant jocuri excelente pe toate platformele.

Sega a construit un brand pentru a vinde console și, în unele privințe, această atitudine trăiește în continuare. O vedeți cel mai evident în Yakuza, seria pe care încă pare să îi permită să meargă oriunde. Să fii agresiv și ireverențios și, în același timp, să te porți frumos cu industria în general, este însă imposibil.

Sega este acum un gigant al terților, face jocuri grozave, iar aceasta a fost strategia de ieșire: a funcționat. Dar nu se pune problema dacă, în aceste zile, Sega face ceea ce alții nu fac.

Edge Presents Game Changers revine mâine la ora 17:00 GMT / 13:00 EDT și vă puteți abona la Edge Magazine pentru doar 2,77 dolari pe număr

.