The Story of ‘Hotline Miami 2’ Explained

Este artigo contém estraga-praças maciças para ambos os jogos da Hotline Miami, então se você ainda está para jogá-los e não quer que nada da história seja arruinado, clique agora.

Hotline Miami 2: A história do número errado é um monte de bunda velha. Bem, esse é certamente o consenso que ouvi quando a imprensa divulgou suas críticas sobre a sequela do Dennaton no mês passado. Mas depois de mais inspeções, eu tenho que discordar francamente e contrapor que é uma história inteligente que muitas pessoas simplesmente não entenderam. Desculpe, internet.

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Parte desta confusão envolve a aplicação do mecanismo de enredo “narrador não confiável” do jogo. Você já deve ter visto isso antes no filme Memento, de Christopher Nolan 2000, no qual o protagonista Guy Pearce sofre de perda de memória de curto prazo e, como tal, esquece tudo o que aprende a cada dia. Isso inclui seu nome e qualquer coisa sobre quem ele é, ou foi, como pessoa. Literalmente tudo.

Isso não é tão bom quando ele está tentando encontrar o assassino de sua esposa e juntar as circunstâncias misteriosas da morte dela. Sempre que ele aprende uma informação vital, ele a tatuou em seu próprio corpo para que possa rapidamente reaprender tudo na manhã seguinte. É um conceito inteligente, mas graças à má memória de Pearce, não podemos realmente confiar em nada do que vemos no ecrã. Ele é uma fonte de informação não confiável.

Este mecanismo é usado com frequência na Hotline Miami 2, o que significa que seu enredo é um código a ser decifrado, muito parecido com a história de Dark Souls ou Bloodborne. É muito mais difícil de digerir do que um conto simples sobre outra guerra tediosa contra alienígenas, ou alguns disparates sobre assassinos que batem na história com uma truta desleixada antes de devorar em seus olhos. (A sério Ubisoft, o que está realmente a acontecer?)

Narrative satisfaction is not given for free in Hotline’s sequel. Deve ser conquistada prestando muita atenção ao rasto de pistas apimentadas em todo o seu cenário maravilhosamente garrido. Você vai encontrá-lo em meio a salpicos de sangue e néon ardente da cena do clube da casa ácida, ou nas bálsimas selvas do Havaí devastado pela guerra. Uma vez que você o enfiar completamente e conseguir clareza, eu prometo que você verá tudo sob uma nova luz.

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Mas agora, um pouco de história da série. A primeira Hotline Miami, criada em 1989, apresenta um homem conhecido apenas como “Jacket” recebendo chamadas criptografadas do serviço telefônico titular, o que o leva a uma série de trabalhos cada vez mais violentos de assassinos. Os homens de branco que você mata tão descuidadamente em cada etapa são membros da máfia russa, e aqueles por trás das ligações são uma organização conhecida como 50 Blessings.

É claro que o “Jacket” tem alguns problemas, como se as suas brigas de esgalhar os olhos, não fossem prova, mas por que ele está tão feliz em matar pessoas quando ordenado? É porque ele é um ex-oficial militar dos EUA que está acostumado a matar a pedido, e ainda o faz porque sofreu um caso horrendo de transtorno de estresse pós-traumático desencadeado por um terrível evento durante o seu mandato. Na mente de Jacket, ele ainda está lutando uma guerra.

Como sabemos disso? Bem, você vai notar entre cada uma das fases do primeiro jogo que Jacket vê o mesmo homem trabalhando na pizzaria, no bar local e na loja VHS. Ele é conhecido como “Beard”, mas você pode conhecê-lo como “The Soldier” da Hotline Miami 2’s Hawaii stages.

Jacket and Beard are war buddies. Eles serviram juntos durante uma guerra fictícia entre os EUA e a URSS que, por fim, a América perde em 1985, daí o alto volume de mafiosos russos que ocupam Miami em ambos os jogos. Vemos primeiro os camaradas juntos fora de seu quartel militar na Hotline 2, onde o jornalista de guerra e jogador-caracter Evan tira uma foto Polaroid da dupla antes de embarcarem em uma missão.

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Esta é a mesma foto que a jaqueta joga da sacada do rei russo no final do primeiro jogo. Porque é que o Jacket gosta tanto dessa foto, e como é que isto se liga a todas as mortes horripilantes? No final da Hotline 2, Beard e a sua equipa de operações O Lobos Fantasma vão numa missão suicida a uma central eléctrica havaiana que foi apreendida pelos russos. Antes de deixarem o acampamento, o oficial superior de Beard cambaleia bêbado e demente para fora de uma tenda usando a cabeça de uma pantera morta como máscara.

Ele condena a Rússia e fala perturbando a algaraviada algaraviada que os macacos o diálogo críptico na primeira Hotline Miami. A cabeça cortada é amplamente considerada um precursor das máscaras de animais vistas ao longo da série, e está fortemente implícito que Beard and Jacket’s superior-distraught e amargo pela América perdendo a guerra-estabelecida 50 Blessings como uma forma de desencadear um novo conflito com a Rússia.

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Isto é confirmado durante o final “verdadeiro” do primeiro jogo, que é desbloqueado ao entrar no computador das 50 Bênçãos. Vemos o segundo personagem jogável “Biker” confrontando dois dos agentes da organização – que são cameos dos criadores da Hotline Jonatan Söderström e Dennis Wedin (a dupla que compõe a Dennaton Games) – e eles explicam que o grupo existe para quebrar as negociações de paz entre a Rússia e a América.

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Estas negociações de paz seguem a guerra vista na Hotline Miami 2, e está implícito que tanto o Jacket como o Biker voluntariamente assinaram o 50 Blessings, que tem células em todos os EUA. Qualquer pessoa infeliz com a ocupação russa da América é livre para aplicar e contribuir, matando o maior número possível de vermelhos. É um movimento rebelde que se atrasa monumentalmente no final do segundo jogo.

Ataque à central eléctrica de Beard em 1985, Os Lobos Fantasmas são em grande parte exterminados quando as instalações entram em fusão. Enquanto foge do local, o jogador encontra um soldado ferido e transporta-o em segurança para além da zona de explosão. O grunhido é na verdade o Jacket que, endividado a Beard com sua vida, não consegue parar de vê-lo em todos os lugares no primeiro jogo. No entanto, Beard já está morto quando o encontramos na primeira Hotline Miami. Maus tempos.

No segundo jogo, Beard volta à vida civil após ser dispensado dos militares e finalmente realiza seu sonho de abrir uma loja de conveniência em Los Angeles. Em uma cena, Beard faz o seu trabalho e nota uma multidão se reunindo em frente à sua loja. Ele sai para ver o que está acontecendo e é morto quando uma ogiva nuclear russa oblitera a cidade. Este ataque é o que finalmente faz com que a América se renda e efetivamente acaba com a guerra.

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Exceto que a guerra não acaba realmente, pelo menos não na mente de Jacket, seu demente oficial superior, e outros personagens. Quando o jogador completa o primeiro jogo e vê o Jacket a tirar fundo do seu cigarro depois de matar o chefe da máfia, parece contente, como se a sua própria guerra pessoal tivesse acabado. Ele vingou a morte de Beard, pagou sua vida em dívida com ele e finalmente pode viver em paz.

Essa paz é de curta duração, pois anos mais tarde a Hotline Miami 2 abre a última cutscene com 50 membros do Blessings Richter – que assassinou a namorada de Jacket no primeiro jogo – sentado em uma barraca de praia havaiana com sua mãe doente enquanto eles assistiam televisão.

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A emissão é interrompida com um boletim que diz que ambos os presidentes americano e russo foram assassinados por um ex-general do Exército dos EUA, fortemente implicado para Beard e o superior de Jacket e o fundador de 50 Blessings. A matança é vista como um ato de guerra pelos soviéticos, que lançam uma barragem de bombas nucleares na América em retaliação.

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Vemos então uma onda de choque maciça vaporizar Richter e sua mãe, antes que a cena circule através de outros personagens-chave. Vemos o Jacket sentado em sua cela depois de ser julgado por todos os assassinatos do primeiro jogo, seguido pelo desgraçado detetive Manny Pardo, o jornalista obcecado Evan, e a namorada do louco diretor de cinema Martin.

As armas nucleares matam cada uma delas, e uma falsa tela de título da Hotline Miami 3 é mostrada com uma América apocalíptica em segundo plano. Söderström não tem interesse em desenvolver um terceiro jogo, como ele disse à VICE no início deste ano, então Dennaton acabou de matar todos para colocar um ponto final na série. Confira o final quando puder. É bastante ousado.

Então aí está: Foi tudo sobre um confronto entre a América e a Rússia, mas tenho a certeza que poucas pessoas trabalharam os pontos mais finos. Não quero dizer isso como um insulto, porque estes são jogos de ritmo rápido onde a violência toma o centro do palco. Os cutscenes pesados do texto em Wrong Number parecem ter ficado atolados e provavelmente foram ignorados ou ignorados pelas massas. É compreensível.

Mas se você tomar tempo para começar uma nova jogada e ler o diálogo, você pode simplesmente apreciar a série Hotline Miami sob uma nova luz. Nem tudo é gore, cadeias de combinação e música de sintetizador, embora isso seja obviamente uma grande parte do apelo do jogo.

Esta é uma história sobre ser incapaz de esquecer um passado difícil e o que acontece quando você permite que velhas feridas ardam profundamente ao ponto de obsessão ou, em alguns casos, de loucura. Mas, em última análise, é uma história de homens marcados e partidos a lutar para se adaptarem num estranho mundo novo, forjado pela sua própria derrota – demasiado amargo para deixar os cães adormecidos mentirem. Parece familiar?

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