O mundo dos jogos de consumo pode estar num caos de consolas e monitores de 4K, mas esse padrão de resolução não era quase suficiente para uma equipa de técnicos de informática. O pessoal da Linus Tech Tips postou um vídeo muito divertido mostrando um computador de mesa capaz de rodar (alguns) jogos com uma surpreendente resolução de 16K. Isso é um 15260×8640, para aqueles que contam os mais de 132 milhões de pixels sendo empurrados a cada frame – 64 vezes a contagem bruta de pixels de uma tela padrão de 1080p e 16 vezes a de uma tela de 4K.
A chave para a construção é quatro placas de vídeo Quadro P5000 fornecidas pela Nvidia. Embora cada placa tenha um desempenho semelhante a uma GTX1080 (8,9 teraflops, 2560 núcleos paralelos), estas são placas pro-tier concebidas para animadores e outros trabalhos gráficos de alta qualidade, frequentemente utilizadas para jumbotrons massivos e outras instalações multi-display ou multi-projector.
A principal diferença entre a Quadro e as placas de consumo é que estas vêm com 16GB de RAM de vídeo. Infelizmente, a tecnologia multi-display Mosaic sincronizando as imagens significa que a memória espelhada não se empilha, levando ao gargalo mais significativo da plataforma. No total, só as placas gráficas custariam mais de 10.000 dólares, incluindo uma placa “quadrosync” que as liga a todas para executar uma única imagem em 16 monitores.
As placas gráficas empurram os seus pixels para 16 monitores IPS Acer Predator XB1 4K de 27 polegadas, montados numa grelha 4×4 numa mesa de computador feita à medida fornecida pelo ICTable. Só a configuração do monitor retira 1100 watts da parede e requer 240 pés (cerca de 73m) de cabos DisplayPort. O tamanho total do monitor é de cerca de 94 polegadas por 53 polegadas (239cm por 135cm), ou 108 polegadas na diagonal, sem contar com as pequenas moldura entre cada monitor.
A construção é arredondada por uma placa mãe ASUS Rampage V Edição 10 6900K, com um enorme dissipador de calor Nostua NH-D15 e 32GB de RAM Corsair DDR4. Após esta monstruosidade de um equipamento não ter funcionado num vídeo anterior, a substituição dos cabos colocou os 16 monitores a funcionar em sincronia com o mínimo de rasgamento ou “oscilação” entre os diferentes ecrãs. Isso é um grande avanço em relação a um jogo anterior de 8K que a equipe fez, que sofria de um atraso notável entre as imagens em cada monitor.
Mistura?
Mas depois de tudo isso, o desempenho do jogo de 16K foi um pouco misturado. Títulos mais baixos como Minecraft e Half-Life 2 escalaram para as resoluções massivas sem grandes problemas, rodando a 40 fps ou acima (ou bem mais de 5 bilhões de pixels por segundo). Civilization V roda a cerca de 20 frames por segundo, embora os elementos de interface não escalonados sejam quase inutilizavelmente pequenos no vídeo.
Em um jogo mais moderno como Rise of the Tomb Raider, no entanto, a plataforma se desloca a 2 ou 3 fps inutilizáveis, o que quase vale a pena para o benefício de ver Lara Croft exibida literalmente em tamanho real. Shadow of Mordor simplesmente se recusa a trabalhar quando confrontada com a resolução assustadora que lhe é pedida.
Como esta construção é impressionante do ponto de vista actual, é humilhante pensar que este tipo de performance será provavelmente possível a um nível de consumidor numa década ou mais, se a Lei de Moore não abrandar (ela própria uma questão em aberto). Ver este desempenho hoje em dia é como se alguém tivesse invadido uma plataforma de jogo de 4K no final dos anos 90 ou início dos anos 2000, quando os jogos com uma resolução de cerca de 1080p ainda eram de última geração. O que parece uma sobrecarga ridícula de pixels hoje em dia pode parecer comum no futuro próximo.