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Apresentado pela revista Edge, Game Changers é uma nova série editorial que mergulha mais profundamente em momentos cruciais da história da guerra do console, desde o lançamento original da PlayStation em 1994, até o plano de resgate de um bilhão de dólares do Xbox’s anel vermelho da morte. Cada episódio recapitula a indústria na altura (The Background), replays de momentos chave como a revista Edge os relatou (The Moment), entrega entrevistas actuais com os envolvidos (The Inside Story) e considera o impacto histórico do evento (What Happened Next?). Um novo episódio de Game Changers vai estrear às 17h GMT / 13h EDT todos os dias desta semana.
A poucas semanas atrás a venerável Sega celebrou seu 60º aniversário. Mas tudo poderia ter sido há mais de duas décadas.
A experiência inicial da Sega esteve no emergente cenário arcade japonês, e acabou por se tornar uma das fábricas de maior sucesso do sector. No início dos anos 80, esta herança viria a sustentar a inclinação da empresa no mercado das consolas domésticas, mas a sua primeira incursão foi uma experiência de aprendizagem: a SG-1000, uma máquina suficientemente decente, teve o azar de lançar no mesmo dia, 15 de Julho de 1983, quando a Nintendo’s Famicom.
Aí começou o clássico back-and-forth entre a Sega e a Nintendo que dominou todos os parques infantis nos anos 80 e 90. Mas para esta história, saltamos para o momento mais existencial da história da Sega: a sua tentativa de sobreviver contra o juggernaut que era a PlayStation.
A Sega Saturn, depois de um início razoável no Japão, tinha sido posta de lado. A última chance da Sega foi o Dreamcast, uma nova abordagem visionária ao design de consoles, aliada à sua própria força tradicional de primeira festa. A Sega Of America e a Sega Japan estão na garganta uma da outra.
Neste turbilhão de passos Peter Moore, que pouco depois de se juntar à Sega Of America se torna o novo presidente da subsidiária, e responsável, sem dúvida, pelo mercado mais importante do console. Isto seria fazer ou morrer.
Edge relatou o lançamento do Dreamcast à medida que acontecia. Vamos reviver como foi este último grande fôlego na época, antes de nos encontrarmos com Peter Moore para olharmos para trás, para uma das máquinas mais lembradas da indústria – e como a Sega, embora ensanguentada e curvada, sobreviveu à morte da Dreamcast e se salvou.
The Background: Como a Sega tentou corrigir os erros da sua consola de Saturno e correu de cabeça para a PlayStation 2
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Antes do Dreamcast, a consola de jogos de 1999 da Sega, chegou o Saturn. O predecessor do Dreamcast é importante para esta história porque foram as falhas do primeiro console que informaram o design do segundo – e foi esse console que empurrou a Sega para o limite para deixar o hardware do consumidor por completo.
Embora alguns de seus jogos continuem a ser reverenciados hoje, o Saturn é finalmente considerado uma falha de um console. “Eu pensava que o Saturno era um erro no que diz respeito ao hardware. Os jogos eram obviamente fantásticos, mas o hardware simplesmente não estava lá”, disse o presidente da Sega Of America, Bernie Stolar, em 2009. Lançado nos mercados ocidentais em 1995, diretamente contra a PlayStation original, o hardware de Saturno era alimentado por uma abordagem dual-CPU, com oito unidades de processamento separadas. Em comparação com a máquina da Sony, foi um pesadelo de programação quando se tratava de gráficos 3D, tornando-a uma opção impopular dentro da comunidade de desenvolvimento. Embora Sega produziu uma seleção de alto perfil Saturno conversões arcade, incluindo o excelente Virtua Fighter, ele não conseguiu entregar um jogo Sonic até o final de 1996 – e mesmo assim foi o medíocre Sonic 3D Blast (AKA Sonic 3D: Flickies’ Island). Fora do Japão, a Sega descontinuou o console em 1998.
Determinado a não cometer o mesmo erro, e as mesmas perdas financeiras, duas vezes, o Dreamcast foi projetado usando uma arquitetura de hardware mais convencional, o ambiente mais familiar garantindo uma adoção mais suave dentro da comunidade de desenvolvimento. O principal é que o console foi equipado com um modem, oferecendo a milhões de jogadores sua primeira experiência de jogos online. Esta era uma máquina voltada para o futuro, um mundo à parte do seu predecessor, merecedora de um futuro brilhante.
Felizmente, o futuro tinha um plano diferente em vista, alimentado por uma força que ninguém dentro da indústria dos videojogos poderia ignorar: PlayStation 2. Os rumores e a propaganda centrada no poder da próxima consola da Sony ao longo de 1999 fizeram com que a máquina da Sega parecesse obsoleta antes mesmo de ter sido lançada fora do Japão. Uma meta de cinco milhões de vendas Dreamcast até 2001 foi estabelecida – e falhada. A pressão dos concorrentes, mais uma mudança de gestão na Sega, levou à aposentadoria da consola em 2001, juntamente com o anúncio da Sega de que sairia do mercado de hardware e se concentraria na produção de jogos, para entrega em todos os formatos.
O Momento: Como a revista Edge relatou a saída da Sega do mercado de hardware em 2001?
A notícia de que a Sega estava saindo do negócio de hardware ficou com a capa da Edge 95, datada de março de 2001. Ela tornou a notícia principal dentro da revista em vez de uma reportagem completa, sugerindo que a notícia se aproximou um pouco mais do prazo de impressão do que a equipe estava talvez confortável com.
“Em uma breve declaração, a Sega anuncia que está para cessar a produção do Dreamcast, mas que está empenhada em apoiar a plataforma ao longo de 2001, lançando uma lista de títulos atualmente em produção”. Falta-lhe o drama da capa da edição, que ampliou o rosto de Sonic e declarou “Dreamcast”: Acabou. Sega: Unstoppable” (uma piscada de olho na capa de “Sega Is Dead, Long Live Dreamcast”, de Edge 60, em junho de 1998).
A melhor análise da situação da Sega veio do entrevistado de Edge, Martin de Ronde, dos Lost Boys Games. “Não há necessidade de lamentar a perda da Sega pela indústria”, disse ele. “Como a conseqüência de tudo isso é que as ineficiências econômicas são mortas e ficamos com as melhores partes da Sega (suas muitas divisões de software), que claramente não pode ser responsabilizada pelo mau desempenho da Dreamcast.
alguns dos melhores desenvolvedores de jogos do mundo podem agora ter como alvo uma base de utilizadores instalada que será quatro ou cinco vezes maior do que o seu público anterior, o que basicamente significa que é uma situação de ganho mútuo para quase todos os envolvidos. A Sony, a Nintendo e muito possivelmente a Microsoft verão agora a sua gama de software ser reforçada por franchises Sega de alta qualidade – e, esperemos, por maracas”. Enquanto Samba De Amigo viu uma porta Wii em 2008, o género de instrumentos musicais de plástico, tal como o Dreamcast, está agora tristemente atrás de nós.
O número seguinte (Edge 96, Abril de 2001) colocou Crazy Taxi 2 na capa e declarou “Dreamcast rides again”. Você tem que sentir pena do produtor do jogo, Kenji Kanno: seu último jogo está 60% terminado, e a Sega anuncia que está deixando o negócio de hardware. Não admira que estivesse de mau humor, dizendo a Edge que não compreendia o sucesso do primeiro jogo da série – o terceiro jogo mais vendido da Dreamcast nos EUA. “Estou muito feliz, claro”, disse ele, “mas às vezes tenho a sensação de que não é verdade, e que talvez seja apenas o resultado de muita propaganda”. Enquanto o primeiro jogo foi uma conversão arcade, a sequela foi construída para um público de consoles, marcando um sólido 8/10 três edições mais tarde. É revelador, porém, que fora do Crazy Taxi, há apenas um jogo Dreamcast em toda a edição, uma prévia do Headhunter.
A presença do Sega é restrita ao arcade e também ao seu próximo assalto à PlayStation 2. Edge especulou que o medo da Sega poderia empurrar os programadores para a Xbox, embora não tenhamos a certeza de onde a aparição de Shenmue II tanto na consola da Microsoft como no Dreamcast deixa essa teoria. Enquanto a maioria dos lançamentos do Dreamcast tinha secado em meados de 2001 – o último lançamento norte-americano e europeu foi o Virtua Tennis 2 em Novembro desse ano – eles continuaram no Japão até 2007 com o shooter de scrolling da Milestone, Karous, a assinar uma consola que pode ter tido uma vida curta, mas que viveu muito tempo na memória.
The Inside Story: Peter Moore, Presidente da Sega Of America durante o lançamento do Dreamcast
Peter Moore, Presidente da Sega Of America durante o lançamento do Dreamcast:
“Eu não sabia muito sobre videojogos a não ser que tinha comprado um Saturn ao meu filho e isso pareceu-me os piores $500 que já tinha gasto, porque era bastante claro para mim que pouco depois eles tinham parado de suportar a plataforma.
“Passei muito tempo conversando com Bernie Stolar, que era o presidente da Sega Of America, primeiro absorvendo o que a indústria era, e segundo o que precisávamos conquistar na Sega no que diz respeito ao legado do Saturn naquela época, e depois, em terceiro lugar, como íamos nos preparar para o que estava determinado a ser o lançamento do Sega Dreamcast: 9/9/99. E infelizmente não demorou muito até Bernie deixar a empresa, por isso em cinco meses sou o presidente da Sega Of America.
“From the Sega POV, quanto mais mergulhei na marca, mais entendi como ela se tinha diferenciado da Nintendo em meados e início dos anos 90: um pouco irreverente, o anti-Nintendo, se quiseres, e a tentar levar os jogos um pouco mais a um público mais velho, longe do elemento diversão para um pouco de vantagem. E o nosso marketing precisava de reflectir isso – precisávamos de nos diferenciar.
“A irreverência – o tipo de ‘latido’ Sega que era bem conhecido – tinha sido deixado pelo caminho por alguns anos, por isso trouxemos isso de volta. Sabíamos que tivemos um salto de cerca de seis meses na PlayStation 2, e fomos atrás dela para que pudéssemos (a) aproveitar aquela vantagem de tempo que tínhamos, e (b) tentar conseguir algum tipo de base instalada que nos daria uma plataforma realmente boa para o sucesso no futuro.
“Eu certamente acho que a lançámos brilhantemente nos EUA – sabíamos que tínhamos começado ao ponto de precisarmos. Tínhamos vendido todas as unidades – não tínhamos muitas unidades, o que é típico de um lançamento de hardware – mas vendemos todas, e na verdade os varejistas estavam clamando por mais e não ficaram felizes quando não conseguiram seu hardware.
“Fizemos $99m naquelas 24 horas e nos declaramos como o maior lançamento de varejo de entretenimento da história, que foi na época. E o hardware foi incrivelmente bem recebido. Eu ainda argumentaria que ele tinha a melhor linha de conteúdo da história em relação ao novo IP – eu achei que era uma linha incrível, e os jogadores também. Eles ainda acham. E nós já estávamos esgotados de hardware, então nós estávamos basicamente a carregar o console no ar, o que significava que não era barato, e isso não ajudou a ganhar dinheiro com o hardware.
“Em retrospectiva, você provavelmente pode dizer que foi um pouco reticente em jogar o investimento de desenvolvimento de vários anos no Dreamcast. Tinha sido posicionado com sucesso, penso eu, pelos meus amigos da Sony como uma plataforma de transição, e o que tanto a SCEA como a SCEE foram capazes de fazer foi dizer, ‘Sim, você pode comprar um Dreamcast, mas no momento em que a PS2 sair você sabe que vai passar para isso’. A PlayStation fez um trabalho brilhante de FUD-ing Sega e Dreamcast: Fear, Uncertainty, and Doubt. O jogador adorou e ainda ama o seu Dreamcast, mas o posicionamento da PS2 – coisas como o Emotion Engine – eles fizeram o que a Sony faz muito bem: conduziram com força, e fizeram isso com quase todas as iterações da PlayStation desde.
“Eles conseguiram colocar essa sensação de incerteza nos olhos do jogador. Já tínhamos passado por momentos difíceis no Japão, e a Europa estava realmente começando a balançar um pouco, mas sentimos que podíamos ser a salvação, e por um período de tempo nós fomos!
GamesRadar analisa mais profundamente os 25 melhores jogos Dreamcast, incluindo Space Channel 5, Crazy Taxi e Soulcalibur, muitos dos quais se estabeleceram como séries chave em consolas rivais.
“Quando estávamos a caminho do período de Natal 2000, que provou ser fundamental, estávamos a voar de San Fran para Tóquio de duas em duas semanas, e foi brutal. Tínhamos números e metas que precisávamos vender para sair da sensação de Natal que, OK, podemos continuar a impulsionar este negócio.
” é um negócio que dá prejuízo nos primeiros anos, mas se você pode ver a luz no final do túnel – que sua base instalada está crescendo – você pode ver um roteiro de um, dois, três anos de conteúdo entrando, tanto do primeiro partido como de terceiros. Você também pode ver com o Dreamcast que estávamos tentando talvez mudar a cara dos jogos, se quiser, para torná-los mais online, mais colaborativos, mais cooperativos – tirando os meninos dos seus quartos, fazendo essa coisa parecer um verdadeiro meio de entretenimento, em vez de algo que seu filho de 13 anos joga sentado na beira da cama em uma TV de merda. E, para realmente mainstream-lo, esse era nosso objetivo: mainstream gaming.
“Foi há 20 anos atrás que Charlie e eu fomos lá, que foi quando eu meio que sabia que tudo tinha acabado, e tinha o que decidi ser um manifesto, que era olhar para diferentes níveis de conteúdo e diferentes tipos de conteúdo. tornando-se evidente quando você olhou para o estilo japonês de desenvolvimento na época, que era: ‘Deixe os desenvolvedores descobrir o que eles querem fazer – então eles vão deixar você, as subsidiárias, saber’. Talvez na fase de protótipo, mas às vezes, mesmo quando o jogo estava a entrar em alfa, só então descobrias o que as tuas equipas de desenvolvimento estavam a fazer. A Sega tinha nove equipes de desenvolvimento trabalhando em projetos dessa forma, e no mundo moderno isso não acontece.
“Uma das coisas que a Sega tinha feito com sucesso era abrir através de jogos online uma demografia mais ampla, uma demografia mais madura, e ficou muito claro para mim como a fidelidade gráfica estava melhorando que agora você era capaz de criar mais conteúdo parecido com um filme. E assim, quando o fenômeno GTA começou a fazer efeito, ficou claro, apesar da controvérsia inicial, que este era o caminho que a indústria estava seguindo. Mas o nosso conteúdo ainda era muito japonês. Tudo envolvia espadas de samurai ou ninjas ou peixes ou fantasia. Sim, bem, nós certamente prevíamos isso.
” Quero dizer, eles simplesmente teriam perdido mais dinheiro. O impulso que a PlayStation 2 tinha desenvolvido até Março de 2000 e seguintes era gigantesco. Os desenvolvedores estavam dizendo: ‘Temos que continuar, temos que continuar’, mas você precisa entender que, naquele momento, você simplesmente não está ganhando dinheiro nenhum. E quanto mais se vende, sem rodeios, mais dinheiro se perde. Você não atinge uma base instalada que lhe dá uma taxa de fixação que cria este tipo de ciclo virtuoso. Simplesmente não estava a acontecer.
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“E assim….sim, foi a Sega Japão que puxou a ficha. Há um mito consistente de 20 anos que eu matei o Dreamcast. Isso nunca aconteceu. Éramos uma subsidiária americana. Mas toda a gente conhece a tua cara! Não há ninguém mais do que eu que desejasse que tivéssemos atingido os nossos números naquele Natal de 2000 e saído dali com o vento às costas. Mas não conseguimos, e não conseguimos.”
“Havia uma série de pequenos mas cumulativos factores que demonstravam que não só a máquina e os jogos eram óptimos para o seu tempo, como estavam a satisfazer as exigências de jogo de muitos jogadores. Só isso era muito emocionante de se ver: as pessoas adoravam jogar com o produto. O que também vimos foi a forma como o nosso marketing se uniu e realmente elevou toda a indústria de ser predominantemente uma categoria de brinquedos, normalmente apreciada pelo jogador estereotipado de 12 anos no seu quarto de hóspedes. Ele mudou o jogo do quarto de hóspedes para a sala de estar.
“A única coisa que a PlayStation sempre será creditada, corretamente, é o nivelamento de toda a indústria do ponto de vista demográfico, e a mudança de ser um negócio de brinquedos para uma categoria completa de entretenimento. E eu credito isso não só à máquina e ao conteúdo, mas também à forma como contamos a história ao mundo. Foi isso que deu o pontapé inicial para uma nova geração”