15 maneiras de melhorar a animação do seu personagem

Por tanto tempo quanto os humanos rastejaram sobre a superfície da terra, temos mantido um fascínio pela arte e pelo movimento. Os primeiros desenhos das cavernas mostram que mesmo o homem primitivo tentaria dar a ilusão de movimento colocando os membros em seus esboços animais.

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Adiante para os anos 1800 e mesmo antes da invenção da câmera do filme, Edward Muybridge estava usando fotografias tiradas sequencialmente para ajudar a estudar o movimento humano e animal, imagens que ainda estão freqüentemente acostumadas até hoje.

Melhorar as suas capacidades

Estes dias estamos rodeados de animação de uma forma ou de outra, seja este filme, televisão ou métodos mais tradicionais. Então com animação ao nosso redor, como você como animador se destaca da multidão e melhora suas próprias habilidades?

O que segue são 15 dicas para melhorar sua animação de personagens. Embora algumas delas sejam destinadas a animação 3D, a maioria também pode ser aplicada a outros gêneros mais físicos.

Observa personagens da vida real

Expirar vida em um objeto outrora inanimado pode parecer uma tarefa simples, mas são essas nuances sutis que podem ajudar a retratar a emoção e dar um verdadeiro sentimento de pensamento e consideração por trás de cada movimento.

Observar as pessoas, como elas interagem, como se expressam e até mesmo como se movimentam é essencial para ajudar você a ganhar uma boa compreensão, não apenas de movimento, mas também de tempo e peso. Por que não tomar um tempo para sair, tomar um café e observar o mundo ao seu redor? (Você não está pulando trabalho – é pesquisa!)

Estude a psicologia do movimento

Para realmente imitar alguém você deve primeiro entender seus movimentos, não apenas o processo do movimento, mas também na intenção. Não estou sugerindo que você abandone tudo e se inscreva na sua universidade local, mas ao invés disso faça uma pequena pesquisa.

Tudo o que fazemos tem um propósito, e a maneira como posamos e nos seguramos pode falar volumes. Entender os processos de pensamento por trás do porquê de fazermos o que fazemos, e quando, vai ajudá-lo a compartilhar isso através da sua animação.

Semana de referências do mundo real

Grab um espelho e use o seu próprio rosto como referência

Grab um espelho e use o seu próprio rosto como referência

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Ao animar o rosto é essencial ter algo sólido a que se referir. Quando se trabalha com artistas de voiceover, a maioria dos estúdios de animação de topo grava-os à medida que põem o áudio para os seus personagens. Este vídeo é então passado a um animador para se referir ao seu trabalho, permitindo-lhes captar as expressões dos actores enquanto falam e se emocionam.

Se esta não é uma opção, então porque não usar o seu próprio rosto como referência? Pegue um espelho e repita as palavras, ou até recriar expressões chave para lhe dar um bom ponto de partida para trabalhar.

Filme-se a si mesmo

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Acting out the scene yourself can give you the starting block you need

You can never get a good feel for the way a certain animation should play out while sitting at a desk, and online references can only get you so so far far. Para entender como e porque um personagem deve se mover como eles fazem, porque não gravar você mesmo realizando essa ação?

Todos nós temos acesso a câmeras de vídeo hoje em dia, na verdade a maioria de nós as tem em nossos bolsos. Então, em vez de apenas usar seus telefones para selfies e Facebook, por que não sair do seu lugar e gravar-se em ação?

Faça você mesmo a cena, e não importa o quão áspera e embaraçosa possa parecer, esta gravação lhe dará um bloco de partida essencial para depois trabalhar em cima de. Ser capaz de pausar, rebobinar e rever em câmera lenta garante que você irá capturar todas as sutilezas que de outra forma seriam perdidas.

Calme seu equipamento simples

Animar com sucesso em 3D não se resume apenas ao talento do animador. A maior parte do que eles podem alcançar depende muito da plataforma que estão usando. Um sistema rápido e genérico lhe dará as principais ferramentas para usar, mas para dar ao seu personagem essa vantagem, o rig precisa ser adaptado às necessidades específicas do animador.

Um rig não profissional também pode adicionar à carga de trabalho do animador. Se grande parte da mecânica e sistemas subjacentes forem facilmente acessíveis eles podem ser editados acidentalmente, resultando em um rig quebrado.

Os melhores rigs são os que deixam o animador para animar. Eles simplesmente pegam o personagem e os movem sem nenhum sistema complicado para lidar, ou viagens constantes ao artista técnico porque a mandíbula está de repente do outro lado da cena e eles não sabem porquê.

Form key poses first

Ver uma pilha de polígonos ou barro de repente ganhar vida e mostrar emoção é realmente gratificante, mas isso não significa que você precisa se apressar e se concentrar em cada pose em detalhes, refinando-a antes de passar para a próxima. Trabalhar em uma pequena área de cada vez significa que você não está vendo o quadro maior e isso pode resultar na seqüência não ser tão fluido ou natural como deveria ser.

Seguir um sistema de camadas garante que você não está perdendo tempo precioso. A primeira camada deve ser poses rápidas em quadros específicos, para se ter uma noção de tempo. Depois, uma vez pregado aqueles que você pode passar e repetir o processo, adicionando mais e mais detalhes a cada novo passe.

Lider com os olhos

Se você observar as pessoas enquanto elas vão em suas vidas diárias (não de uma forma tipo perseguidor, mas apenas de passagem), você vai notar que com cada movimento intencional vem uma seqüência específica.

Primeiro os olhos se movem para onde eles querem ir, e depois a cabeça segue e depois o pescoço. Isto continua descendo pelo corpo até que eles eventualmente se movem para onde seu foco foi desenhado.

Os olhos são o que mais nos atrai quando olhamos para alguém, e na maioria dos casos eles também são a primeira coisa a se mover antes do resto do corpo.

Estude os efeitos da gravidade

Gravidade tem um efeito em cada um dos movimentos do seu personagem

Gravidade tem um efeito em cada um dos movimentos do seu personagem

Gravidade tem um efeito em tudo, a menos que você esteja no espaço. À medida que envelhecemos, estamos numa luta constante para nos mantermos de pé, o que nunca é tão perceptível como através dos nossos pedaços soltos e instáveis. É esta atração gravitacional, combinada com nossa própria massa física, que é crucial para capturar em cada movimento.

A caminhada, por exemplo, é um movimento simples – mas muito de como nos movemos é ditado por nossa própria construção física. Se você é alto e magro então você pode ser mais leve nos pés, enquanto alguém com uma figura mais cheia terá uma queda mais pesada dos pés, com a cintura mergulhando mais enquanto tenta levantar a parte superior do corpo.

Esta pode parecer uma dica óbvia, mas é uma dica importante. Lembre-se de dar peso à sua animação.

Time os movimentos do seu personagem

O mundo é governado pelo tempo. Mesmo que nossos dias sejam diferentes, todos nós nos movemos ao som do mesmo relógio. No que diz respeito à animação, este tempo está no seu controlo. Mas use-o de forma irresponsável e os resultados podem ser difíceis de ler, e acabam dando ao espectador a impressão errada.

Mais felizes os movimentos são geralmente rápidos e nítidos; é por isso que eles funcionam bem em desenhos animados. Eles também podem ajudar a acrescentar exagero a um movimento, e também dar ênfase à medida que o herói se afasta lentamente para dar força ao soco, que termina num flash.

Movimentos mais suaves podem significar o oposto, e são frequentemente usados para mostrar que o personagem se sente em baixo, ou chateado.

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Continuem o equilíbrio do personagem

Uma das primeiras coisas que aprendemos quando crianças é como subir aos nossos pés e dar os nossos primeiros passos. Para fazer isso não é tarefa fácil, pois é preciso força e, o mais importante, equilíbrio. Com cada passo você aprende a mudar o seu centro de gravidade para garantir que não caia. O centro de gravidade é um elemento importante para trazer também para a animação.

Tente ficar de pé com os pés separados e levantar a perna direita do chão, mas faça isso mantendo a cintura quieta. É difícil resistir ao impulso de mover a cintura sobre o pé esquerdo, para evitar que você caia.

Quando você faz isso você está mudando seu centro de gravidade para manter o equilíbrio. E claro, se você tiver que fazer isso na vida real, você precisará ter certeza de que seus personagens também o façam.

Reciclar animações básicas

Prestar as animações básicas em standby para que tenha mais tempo para se concentrar nas subtilezas
Prestar as animações básicas em standby para que tenha mais tempo para se concentrar nas subtilezas

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Esta dica em particular só funciona realmente quando se está a animar no mundo virtual, mas é importante salvar as animações básicas, e manter um estoque saudável delas no pronto.

Even se for uma caminhada básica ou um ciclo de corrida, você pode trazê-la para uma cena ao trabalhar em um novo personagem e dar a si mesmo um avanço.

Após ter este movimento base aplicado, com todas as poses principais e quadros-chave no lugar, você pode então dedicar mais tempo para ajustar o tempo, peso e estilo para se adequar à personalidade daquele personagem em particular.

Utilizar um modelo básico

Animar com um modelo proxy simples para manter a luz do seu fluxo de trabalho>

Animar com um modelo proxy simples para manter a luz do seu fluxo de trabalho

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Manipular um modelo de alta resolução no viewport pode acabar por causar uma tensão no seu sistema, especialmente quando o modelo precisa de deformar e mover-se com um esqueleto ou outros deformadores complexos. Isto é mais perceptível quando você tenta tocar a animação em tempo real e descobre que está vendo apenas a cada décimo frame.

Ao trabalhar com o movimento geral do seu personagem, esconda o modelo de alta resolução e, em vez disso, anime com um modelo proxy muito mais simples.

Esta pode ser uma versão reduzida do personagem, ou até mesmo algumas caixas escalonadas para se ajustar livremente às proporções, mas esta versão permitirá que você trabalhe fluidamente nas principais áreas de movimento antes de trazer de volta o modelo de alto detalhe para o trabalho de detalhes mais finos.

Antecipação, acção, reacção

Todos os movimentos principais podem ser divididos em três áreas principais
Todos os movimentos principais podem ser divididos em três áreas principais

Quando se decompõem todos os movimentos principais podem ser divididos em três áreas principais – Antecipação, Acção e Reacção. Se dermos um simples salto como exemplo, o personagem se dobra primeiro para acumular poder, esta é a Antecipação. O salto em si é a Ação e depois o pouso, com o momentum empurrando-os para frente é a Reação.

Este princípio funciona com muitos movimentos, como dar um soco ou balançar um taco. Ele também pode ser usado em animação facial, e até mesmo exagerado para um efeito mais cômico.

Ajustar suas chaves

Aquecer o fluxo natural de um elemento arrastando atrás de seu personagem, como uma cauda, pode ser complicado. A raiz permanece fixa à pélvis mas o movimento então tem que seguir até a ponta como uma onda.

Uma maneira rápida de conseguir este movimento é animar a base, e então copiar esta animação para o resto das articulações. Inicialmente isso dará a todos a mesma ação, mas você pode então entrar e editar os quadros-chave em cada articulação, movendo-os para frente um ou dois quadros.

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Isso essencialmente retarda aquela ação inicial nas articulações mais altas, dando-lhe a onda como movimento.

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Não forme cada letra na fala

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Ao animar o rosto, e em particular a boca, é uma boa idéia tentar não incluir cada letra da palavra que o personagem está dizendo. Isto pode fazer a boca se mover muito rápido, e muitas vezes dar uma aparência errática.

Se você observar as pessoas enquanto elas falam você verá que seus lábios não formam fisicamente cada letra, em vez disso o que você recebe é um movimento mais geral e orgânico fluindo através da frase.

Pega um simples ‘Olá’, por exemplo. Se você der essa saudação enquanto olha no espelho você verá que seus lábios formam mais um H-E-O, com a língua fazendo uma breve aparência para fazer o som L.

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Mais da Ant no Vertex

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Ant Ward estará no Vertex respondendo às suas perguntas, como parte da nossa seção ‘Pergunte a um Artista’. Estas sessões são uma oportunidade fantástica para ter um a um com um artista veterano, que pode ajudá-lo a superar um bloqueio na estrada em seu trabalho, ou para falar através de uma área problemática.

Ant é um artista com enorme experiência em muitas áreas da computação gráfica. Ele tem sido um regular nas páginas do Mundo 3D por muitos anos e escreveu inúmeros tutoriais, além de fazer parte da nossa equipe de Q e A.

Para reservar um bilhete para a Vertex 2018 vá até o site da Vertex, onde você encontrará informações sobre todas as atividades do dia, desde as palestras até o painel de discussão e a feira de recrutamento.

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