The Story of 'Hotline Miami 2′ Explained

Ten artykuł zawiera ogromne spoilery fabularne dla obu gier Hotline Miami, więc jeśli jeszcze w nie nie grasz i nie chcesz, aby jakakolwiek fabuła została zrujnowana, kliknij teraz.

Hotline Miami 2: Wrong Number’s story is a load of old ass. Cóż, to z pewnością konsensus, który usłyszałem, gdy prasa wydała swoje recenzje sequela Dennatona w zeszłym miesiącu. Ale po dalszej inspekcji, muszę szczerze nie zgodzić się i przeciwdziałać, że jest to inteligentna historia, że wiele osób po prostu nie zrozumiał. Sorry, internet.

Reklama

Część tego zamieszania wiąże się z zastosowaniem przez grę mechaniki fabularnej „niewiarygodnego narratora”. Być może widzieliście to już wcześniej w filmie Christophera Nolana Memento z 2000 roku, w którym główny bohater Guy Pearce cierpi na zanik pamięci krótkotrwałej i jako taki zapomina wszystko, czego uczy się każdego dnia. Obejmuje to jego imię i wszystko, co dotyczy tego, kim jest lub był jako człowiek. Dosłownie wszystko.

To nie jest tak dobre, gdy próbuje wytropić zabójcę swojej żony i poskładać do kupy tajemnicze okoliczności jej śmierci. Za każdym razem, gdy dowiaduje się jakiejś istotnej informacji, tatuuje ją sobie na ciele, aby móc szybko nauczyć się wszystkiego na nowo następnego ranka. To sprytny pomysł, ale dzięki słabej pamięci Pearce’a nie możemy ufać niczemu, co widzimy na ekranie. Jest on niewiarygodnym źródłem informacji.

Mechanizm ten jest często wykorzystywany w Hotline Miami 2, co oznacza, że jego fabuła jest kodem do rozszyfrowania, podobnie jak historia w Dark Souls czy Bloodborne. Jest to o wiele trudniejsze do strawienia niż prosta opowieść o kolejnej nudnej wojnie z kosmitami, albo jakieś bzdury o asasynach, które uderzają historię w twarz niechlujnym pstrągiem, a potem gulgoczą w jej oku. (Poważnie Ubisoft, co się właściwie dzieje?)

Narracyjna satysfakcja nie jest dana za darmo w sequelu Hotline. Trzeba na nią zapracować, zwracając baczną uwagę na okruchy wskazówek rozrzuconych po cudownie jaskrawej scenerii. Znajdziesz je wśród rozbryzgów krwi i płonących neonów klubowej sceny acid house’owej lub w balsamicznych dżunglach rozdartych wojną Hawajów. Kiedy już to wszystko połączysz i osiągniesz jasność, obiecuję, że ujrzysz to wszystko w nowym świetle.

Reklama

A teraz trochę historii serii. Pierwsza Hotline Miami, osadzona w 1989 roku, przedstawia człowieka znanego tylko jako „Jacket”, odbierającego tajemnicze telefony z tytułowej usługi telefonicznej, które prowadzą go do serii coraz bardziej brutalnych zadań zabójcy. Mężczyźni w białych garniturach, których tak beztrosko zabijasz na każdym etapie, są członkami rosyjskiej mafii, a ci, którzy stoją za telefonami, to organizacja znana jako 50 Blessings.

Jasne jest, że Jacket ma kilka problemów, tak jakby jego wybryki polegające na tłuczeniu krawężników i wydłubywaniu oczu nie były dowodem, ale dlaczego jest tak szczęśliwy, że może zabijać ludzi na zlecenie? To dlatego, że jest byłym oficerem armii amerykańskiej, który przywykł do zabijania na żądanie, i nadal to robi, ponieważ cierpi na straszliwy przypadek zespołu stresu pourazowego wywołanego przez straszne wydarzenie podczas jego służby. W umyśle Jacketa, on wciąż walczy na wojnie.

Skąd to wiemy? Cóż, zauważysz między każdym z etapów pierwszej gry, że Jacket widzi tego samego człowieka pracującego w pizzerii, lokalnym barze i sklepie VHS. Jest on znany jako „Beard”, ale możesz go znać jako „The Soldier” z etapów Hotline Miami 2 na Hawajach.

Jacket i Beard są kumplami z czasów wojny. Służyli razem podczas fikcyjnej wojny między USA a ZSRR, którą ostatecznie Ameryka przegrywa w 1985 roku, stąd duża liczba rosyjskich gangsterów okupujących Miami w obu grach. Po raz pierwszy widzimy towarzyszy razem poza ich koszarami w Hotline 2, gdzie dziennikarz wojenny i postać gracza, Evan, robi im zdjęcie Polaroidem, zanim wyruszą na misję.

To jest to samo zdjęcie, które Jacket zrzuca z balkonu rosyjskiego kingpina na samym końcu pierwszej gry. Dlaczego Jacket tak bardzo lubi to zdjęcie, i jak to się ma do wszystkich makabrycznych zabójstw? Pod koniec Hotline 2, Beard i jego zespół spec ops The Ghost Wolves iść na samobójczej misji do elektrowni na Hawajach, który został przejęty przez Rosjan. Zanim opuszczą swoje obozowisko, oficer przełożony Bearda zatacza się pijany i obłąkany z namiotu noszącego głowę martwej pantery jako maskę.

Potępia Rosję i mówi niepokojący bełkot, który apes kryptyczny dialog w pierwszym Hotline Miami. Odcięta głowa jest powszechnie uważany za prekursora do masek zwierzęcych widzianych w całej serii, i to jest mocno sugerowane, że Beard i Jacket’s superior-destrukcji i rozgoryczony przez Amerykę utraty wojny-ustanowił 50 Błogosławieństw jako sposób na iskrę nowego konfliktu z Rosją.

Reklama

Zostaje to potwierdzone podczas „prawdziwego” zakończenia pierwszej gry, które zostaje odblokowane poprzez włamanie się do komputera 50 Blessings. Widzimy drugą grywalną postać „Biker” konfrontującą dwóch agentów organizacji – którzy są cameos przez twórców Hotline Jonatana Söderströma i Dennisa Wedina (para, która tworzy Dennaton Games) – i wyjaśniają, że grupa istnieje po to, aby przerwać rozmowy pokojowe między Rosją a Ameryką.

Te negocjacje pokojowe następują po wojnie widzianej w Hotline Miami 2, i sugeruje się, że zarówno Jacket, jak i Biker chętnie zapisali się do 50 Blessings, która ma komórki w całych Stanach Zjednoczonych. Każdy niezadowolony z okupacji Ameryki przez Rosję może się zgłosić i przyczynić się do tego zabijając jak najwięcej czerwonych. Jest to ruch rebeliancki, który pod koniec drugiej części gry ponosi klęskę.

Podczas nalotu Bearda na elektrownię w 1985 roku, Ghost Wolves zostają w większości zmieceni z powierzchni ziemi, ponieważ obiekt ulega stopieniu. Uciekając z miejsca zdarzenia, gracz napotyka rannego żołnierza i przenosi go bezpiecznie poza strefę wybuchu. Tym żołnierzem jest w rzeczywistości Jacket, który zawdzięczając Beardowi swoje życie, nie może przestać widzieć go wszędzie w pierwszej grze. Beard jest już jednak martwy, gdy spotykamy go w pierwszym Hotline Miami. Bad times.

W drugiej grze, Beard wraca do cywilnego życia po zwolnieniu z wojska i wreszcie realizuje swoje marzenie o otwarciu sklepu w Los Angeles. W jednej ze scen, Beard idzie o swojej pracy i zauważa tłum zbierający się przed jego sklepem. Wychodzi na zewnątrz, by zobaczyć, co się dzieje i ginie, gdy rosyjska atomówka niszczy miasto. Ten atak sprawia, że Ameryka w końcu się poddaje i skutecznie kończy wojnę.

Ale wojna tak naprawdę się nie kończy, przynajmniej nie w umysłach Jacketa, jego obłąkanego przełożonego i innych postaci. Kiedy gracz kończy pierwszą grę i widzi Jacketa zaciągającego się głęboko papierosem po zabiciu mafijnego bossa, wydaje się on zadowolony, jakby jego osobista wojna dobiegła końca. Pomścił śmierć Bearda, spłacił swój życiowy dług wobec niego i wreszcie może żyć w spokoju.

Ten spokój jest jednak krótkotrwały, ponieważ lata później ponura i szokująca końcowa scena Hotline Miami 2 otwiera się na członka 50 Blessings, Richtera – który zamordował dziewczynę Jacketa w pierwszej grze – siedzącego w chatce na hawajskiej plaży z chorą matką i oglądającego telewizję.

Reklama

Transmisję przerywa biuletyn, w którym napisano, że zarówno prezydent USA, jak i prezydent Rosji zostali zamordowani przez byłego generała armii amerykańskiej, który, jak można przypuszczać, jest przełożonym Brodacza i Jacketa oraz założycielem 50 Blessings. Zabójstwo jest postrzegane jako akt wojny przez Sowietów, którzy uruchamiają zaporę atomówek na Amerykę w odwecie.

Widzimy następnie masywną falę uderzeniową wyparowują Richtera i jego matkę, przed scena cykli przez innych kluczowych znaków. Widzimy Jacketa siedzącego w celi więziennej po tym, jak został uśpiony przez proces za wszystkie morderstwa w pierwszej grze, a następnie zhańbionego detektywa Manny’ego Pardo, opętanego dziennikarza Evana i dziewczynę obłąkanego reżysera filmowego Martina.

Nukiny zabijają każdego z nich, a fałszywy ekran tytułowy dla Hotline Miami 3 jest wyświetlany z apokaliptyczną Ameryką w tle. Söderström nie ma żadnego interesu w rozwoju trzeciej gry, jak powiedział VICE wcześniej w tym roku, więc Dennaton po prostu zabił wszystkich, aby umieścić pełny stop na serii. Sprawdźcie zakończenie, kiedy będziecie mogli. Jest dość odważne.

Więc proszę bardzo: Chodziło o to, żeby Ameryka i Rosja się pogrążyły, ale jestem pewien, że niewielu ludzi dopracowało szczegóły. Nie mam na myśli tego jako zniewagi, ponieważ są to gry o szybkim tempie, w których przemoc zajmuje centralne miejsce. Tekst ciężki cutscenki w Wrong Number wydają się bagno to wszystko w dół, i prawdopodobnie zostały pominięte lub skim-czytać przez masy. To zrozumiałe.

Ale jeśli poświęcisz czas na rozpoczęcie nowej rozgrywki i przeczytanie dialogów, możesz po prostu docenić serię Hotline Miami w zupełnie nowym świetle. Nie chodzi tu tylko o gore, łańcuchy combo i dudniącą muzykę syntezatorową, choć to oczywiście duża część atrakcyjności tej gry.

To opowieść o niemożności zapomnienia o trudnej przeszłości i o tym, co się dzieje, gdy pozwalasz, by stare rany płonęły głęboko, aż do obsesji lub, w niektórych przypadkach, szaleństwa. Ale w ostatecznym rozrachunku jest to opowieść o pokiereszowanych, złamanych mężczyznach, którzy próbują odnaleźć się w nowym, dziwnym świecie, ukształtowanym przez ich własną porażkę – zbyt zniszczeni, by się w nim odnaleźć, zbyt zgorzkniali, by pozwolić spać psom. Brzmi znajomo?

Śledź Dave’a na Twitterze.