Szalone Ósemki

Pakiet

Używa się standardowego pakietu 52 kart.

Cel gry

Celem jest bycie pierwszym graczem, który pozbędzie się wszystkich kart z ręki.

Wartości kart/Punktacja

Gracz, który jako pierwszy nie ma już żadnych kart, wygrywa grę. Zwycięski gracz zbiera od każdego innego gracza wartość kart pozostałych w ręce tego gracza w następujący sposób:
Każda ósemka = 50 punktów
Każda K, Q, J lub 10 = 10 punktów
Każdy as = 1 punkt
Każda inna karta ma wartość pip

Rozdanie

Rozdaj 5 kart po kolei, zakrytych, zaczynając od gracza po lewej. Pozostała część pakietu jest kładziona zakryta na środku stołu i tworzy pulę. Rozdający odkrywa wierzchnią kartę i umieszcza ją na osobnym stosie; ta karta jest „starterem”. Jeśli zostanie odwrócona ósemka, zostaje ona zakopana w środku opakowania, a następna karta zostaje odwrócona.

Gra
Rozpoczynając po lewej stronie rozdającego, każdy gracz musi umieścić jedną kartę odkrytą na stosie początkowym. Każda zagrana karta (inna niż ósemka) musi być zgodna z kartą pokazaną na stosie startowym, albo w kolorze albo w nominale.

Przykład: Jeśli Q trefl jest kartą początkową, można na nią zagrać dowolnego trefla lub dowolną damę.

Jeśli nie można zagrać, karty dobiera się z wierzchu zasobów do momentu, gdy zagranie jest możliwe lub do wyczerpania zasobów. Jeśli gracz nie jest w stanie zagrać, gdy zasób jest wyczerpany, musi spasować. Gracz może dobierać z zasobów, nawet jeśli w jego ręce znajduje się karta, którą można zagrać.

Wszystkie ósemki są dzikie! Oznacza to, że ósemka może być zagrana w dowolnym momencie po kolei, a gracz musi tylko określić jej kolor (ale nigdy numer). Następny gracz musi zagrać albo kartę w podanym kolorze, albo ósemkę.

.