Prezentowana przez magazyn Edge, Game Changers jest nową serią wydawniczą, która zagłębia się w kluczowe momenty z historii wojny konsolowej, od premiery oryginalnego PlayStation w 1994 roku, do wartego miliardy dolarów planu ratunkowego Czerwonego Pierścienia Śmierci konsoli Xbox. Każdy odcinek opisuje ówczesną sytuację w branży (The Background), odtwarza kluczowe momenty w formie, w jakiej magazyn Edge je relacjonował (The Moment), przedstawia dzisiejsze wywiady z osobami zaangażowanymi (The Inside Story) i rozważa historyczny wpływ danego wydarzenia (What Happened Next?). Nowy odcinek Game Changers zadebiutuje o 5pm GMT / 1pm EDT każdego dnia w tym tygodniu.
Kilka tygodni temu czcigodna Sega obchodziła swoją 60. rocznicę. Ale to wszystko mogło mieć miejsce ponad dwie dekady temu.
Wcześniejsze doświadczenia firmy Sega związane były z rodzącą się japońską sceną gier arcade, a ostatecznie stała się ona jedną z najbardziej dochodowych fabryk hitów w tym sektorze. Na początku lat 80-tych to dziedzictwo stało się podstawą do wejścia firmy na rynek konsol domowych, ale jej pierwsze podejście było uczące: SG-1000, całkiem przyzwoita maszyna, miała pecha trafić na rynek dokładnie tego samego dnia, 15 lipca 1983 r., co Famicom firmy Nintendo.
W ten sposób rozpoczęła się klasyczna wymiana zdań między Segą a Nintendo, która zdominowała każdy plac zabaw w latach 80-tych i 90-tych. Jednak w tej opowieści przeskakujemy do najbardziej egzystencjalnego momentu w historii firmy Sega: jej próby przetrwania w starciu z juggernautem, jakim było PlayStation.
Sega Saturn, po rozsądnym starcie w Japonii, została zepchnięta na boczny tor. Ostatnią szansą firmy Sega był Dreamcast, wizjonerskie, nowe podejście do projektowania konsoli, połączone z tradycyjną siłą pierwszej strony. Sega of America i Sega Japan rzuciły się sobie do gardeł.
W tym wirze kroczy Peter Moore, który wkrótce po dołączeniu do Sega Of America zostaje nowym prezesem spółki zależnej, odpowiedzialnym za prawdopodobnie najważniejszy rynek konsoli. To będzie „zrób to lub zgiń”.
Edge relacjonował premierę Dreamcasta na bieżąco. Przeżyjemy to, jak wyglądała wtedy ta ostatnia wielka fala, a następnie spotkamy się z Peterem Moore’em, by spojrzeć wstecz na jedną z najmilej wspominanych maszyn w branży – i na to, jak Sega, choć zakrwawiona i pochylona, przetrwała upadek Dreamcasta i ocaliła samą siebie.
Tło: Jak Sega próbowała naprawić błędy swojej konsoli Saturn i wpadła na PlayStation 2
Przed Dreamcastem, konsolą do gier firmy Sega z 1999 roku, pojawił się Saturn. Poprzednik Dreamcasta jest ważny dla tej historii, ponieważ to właśnie porażki tej pierwszej konsoli wpłynęły na projekt drugiej – i to właśnie ta konsola popchnęła Segę do całkowitego porzucenia sprzętu konsumenckiego.
Choć niektóre z jej gier są dziś nadal cenione, Saturn jest ostatecznie uważany za konsolę nieudaną. „Myślałem, że Saturn był błędem, jeśli chodzi o sprzęt. Gry były oczywiście świetne, ale nie było sprzętu” – powiedział w 2009 roku Bernie Stolar, prezes Sega Of America. Saturn, wprowadzony na zachodnie rynki w 1995 roku, w bezpośrednim starciu z oryginalnym PlayStation, był napędzany przez system dual-CPU, z ośmioma oddzielnymi jednostkami obliczeniowymi. W porównaniu z maszyną Sony, był on koszmarem programistycznym, jeśli chodzi o grafikę 3D, co sprawiło, że nie był popularną opcją w społeczności programistów. Choć Sega wyprodukowała kilka głośnych konwersji zręcznościowego Saturna, w tym znakomitego Virtua Fightera, nie udało jej się dostarczyć gry Sonic aż do końca 1996 roku – i nawet wtedy był to mierny Sonic 3D Blast (AKA Sonic 3D: Flickies’ Island). Poza Japonią, Sega zaprzestała produkcji konsoli w 1998 roku.
Zdeterminowana, aby nie popełnić tego samego błędu i nie ponieść tych samych strat finansowych dwa razy, Dreamcast został zaprojektowany przy użyciu bardziej konwencjonalnej architektury sprzętowej, bardziej znane środowisko zapewniające płynne przyjęcie w społeczności programistów. Co najważniejsze, konsola była wyposażona w modem, oferując milionom graczy ich pierwsze doświadczenie w grach online. To była przyszłościowa maszyna, różniąca się od swojego poprzednika i zasługująca na świetlaną przyszłość.
Niestety, przyszłość miała inne plany, napędzane przez siłę, której nikt w branży gier wideo nie mógł zignorować: PlayStation 2. Plotki i szum marketingowy skupiony na mocy kolejnej konsoli Sony przez cały rok 1999 sprawiły, że maszyna firmy Sega wydawała się przestarzała, zanim jeszcze pojawiła się na rynku poza Japonią. Wyznaczono cel sprzedaży pięciu milionów sztuk Dreamcasta do 2001 roku – i nie osiągnięto go. Presja konkurencji oraz zmiana kierownictwa w firmie Sega doprowadziły do wycofania konsoli z rynku w 2001 roku, a także do ogłoszenia przez firmę Sega, że opuści ona rynek sprzętu komputerowego i skoncentruje się na tworzeniu gier we wszystkich formatach.
The Moment: W jaki sposób magazyn Edge poinformował o wycofaniu się firmy Sega z rynku sprzętu komputerowego w 2001 roku?
Wiadomość o wycofaniu się firmy Sega z rynku sprzętu komputerowego znalazła się na okładce magazynu Edge 95 z marca 2001 roku. Była to raczej główna wiadomość w magazynie, niż pełnoprawny felieton, co sugeruje, że wiadomość pojawiła się bliżej terminu druku, niż zespół mógł sobie na to pozwolić.
„W krótkim oświadczeniu Sega ogłasza, że zaprzestaje produkcji Dreamcasta, ale zobowiązuje się do wspierania platformy przez cały rok 2001, publikując listę tytułów będących obecnie w produkcji.” Brakuje tu dramatyzmu okładki, na której powiększono twarz Sonica i ogłoszono „Dreamcast: Skończone. Sega: Unstoppable” (mrugnięcie okiem do okładki Edge 60 „Sega Is Dead, Long Live Dreamcast”, z czerwca 1998 roku).
Najlepsza analiza sytuacji Segi pochodzi od rozmówcy Edge, Martina de Ronde, z Lost Boys Games. „Nie ma potrzeby, aby opłakiwać branży utraty Sega,” powiedział. „Ponieważ konsekwencją tego wszystkiego jest zabicie nieefektywności ekonomicznej i pozostawienie nam najlepszych części firmy Sega (jej wielu działów zajmujących się oprogramowaniem), których w oczywisty sposób nie można obarczać odpowiedzialnością za słabe wyniki Dreamcasta”.
Kilku z najlepszych twórców gier na świecie może teraz celować w bazę zainstalowanych użytkowników, która będzie cztery lub pięć razy większa niż ich poprzednia publiczność, co w zasadzie oznacza, że jest to sytuacja korzystna dla prawie wszystkich zainteresowanych. Sony, Nintendo i całkiem możliwe, że także Microsoft będą teraz mogły wzbogacić swoją ofertę oprogramowania o najwyższej jakości franczyzy firmy Sega – i miejmy nadzieję, że także o marakasy.” Choć Samba De Amigo doczekała się portu na Wii w 2008 roku, gatunek plastikowych instrumentów muzycznych, podobnie jak Dreamcast, jest już niestety za nami.
Następny numer (Edge 96, kwiecień 2001) zamieścił na okładce Crazy Taxi 2 i ogłosił „Dreamcast znów jeździ”. Trzeba współczuć producentowi gry, Kenji Kanno: jego najnowsza gra jest ukończona w 60%, a Sega ogłasza, że wycofuje się z biznesu sprzętowego. Nic dziwnego, że był w ponurym nastroju, mówiąc Edge’owi, że nie rozumie sukcesu pierwszej gry z serii – trzeciej najlepiej sprzedającej się gry na Dreamcasta w USA. „Jestem oczywiście bardzo szczęśliwy,” powiedział, „ale czasami mam wrażenie, że to nie jest prawda, i że może to tylko wynik zbyt dużego szumu”. Podczas gdy pierwsza gra była konwersją arcade, sequel został stworzony z myślą o konsolowej publiczności, zdobywając solidne 8/10 trzy wydania później. Znamienne jest jednak to, że poza Crazy Taxi, w całym numerze jest tylko jedna gra na Dreamcasta, zapowiedź Headhuntera.
Obecność firmy Sega ogranicza się do gier arcade, a także do nadchodzącego ataku na PlayStation 2. Edge spekulował, że strach przed Segą może popchnąć deweloperów w stronę Xboksa, choć nie jesteśmy pewni, w którym miejscu pojawienie się Shenmue II zarówno na konsoli Microsoftu, jak i Dreamcasta, pozostawia tę teorię. Podczas gdy większość premier gier na Dreamcasta skończyła się w połowie 2001 roku – ostatnią premierą w Ameryce Północnej i Europie był Virtua Tennis 2 w listopadzie tego samego roku – w Japonii kontynuowano je aż do 2007 roku, a przewijana strzelanka Milestone Karous zakończyła żywot konsoli, która może i miała krótki żywot, ale żyła długo w pamięci.
Wewnętrzna historia: Peter Moore, prezes Sega Of America podczas premiery Dreamcasta
Peter Moore, prezes Sega Of America podczas premiery Dreamcasta:
„Nie wiedziałem zbyt wiele o grach wideo poza tym, że kupiłem synowi Saturna i wydawało mi się to najgorsze 500 dolarów, jakie kiedykolwiek wydałem, ponieważ było dla mnie całkiem jasne, że niedługo potem przestaną wspierać tę platformę.
„Spędziłem dużo czasu na rozmowach z Berniem Stolarem, który był prezesem Sega Of America, po pierwsze, aby dowiedzieć się, czym zajmuje się branża, po drugie, co musimy zrobić w firmie Sega, jeśli chodzi o dziedzictwo Saturna w tamtym czasie, a po trzecie, jak przygotować się do premiery Sega Dreamcast: 9/9/99. I to nie było zbyt długo, niestety, zanim Bernie opuścił firmę, więc w ciągu pięciu miesięcy jestem prezesem Sega of America.
„Z punktu widzenia Sega, bardziej zagłębić się w markę zrozumiałem, jak to odróżnia się od Nintendo w połowie i na początku lat 90-tych: rodzaj irreverent, anty-Nintendo, jeśli chcesz, i próbuje wziąć gry trochę więcej do starszej publiczności, z dala od elementu zabawy do trochę krawędzi. I nasz marketing musiał to odzwierciedlać – musieliśmy się wyróżniać.
„Nieodpowiedzialność – rodzaj Sega 'kora’, że był dobrze znany – miał kinda zostały pozostawione na uboczu przez kilka lat, więc przyniósł to z powrotem. Wiedzieliśmy, że mamy około sześciomiesięczną przewagę nad PlayStation 2, więc postanowiliśmy ją wykorzystać, aby (a) wykorzystać tę przewagę czasową, którą mieliśmy, i (b) spróbować zdobyć jakąś zainstalowaną bazę, która da nam naprawdę dobrą platformę do osiągnięcia sukcesu w przyszłości.
„Z pewnością uważam, że w USA wypuściliśmy ją na rynek genialnie – wiedzieliśmy, że udało nam się wystartować tak, jak tego potrzebowaliśmy. Sprzedaliśmy każdą sztukę – nie było ich zbyt wiele, co jest typowe przy premierze sprzętu – ale sprzedaliśmy każdą, a sprzedawcy domagali się więcej i nie byli zadowoleni, gdy nie dostali swojego sprzętu.
„W ciągu 24 godzin sprzedaliśmy 99 milionów dolarów i ogłosiliśmy się największą premierą detaliczną w historii rozrywki, co w tamtym czasie miało miejsce. A sprzęt został niesamowicie dobrze przyjęty. Nadal twierdzę, że była to najlepsza zawartość w historii, jeśli chodzi o nowe IP – uważałem, że była to niesamowita zawartość, podobnie jak gracze. I nadal tak jest. A my byliśmy już wyprzedani ze sprzętu, więc w zasadzie przewoziliśmy konsolę samolotem, co oznaczało, że nie była tania, a to nie pomagało w zarabianiu na niej pieniędzy.
„Z perspektywy czasu można powiedzieć, że byliśmy trochę powściągliwi w rzucaniu wieloletnich inwestycji w rozwój Dreamcasta. SCEA i SCEE potrafiły powiedzieć: 'Tak, możesz kupić Dreamcasta, ale w momencie, gdy pojawi się PS2, wiesz, że się na niego przesiądziesz’. PlayStation wykonało genialną robotę FUD-ując Segę i Dreamcasta: Fear, Uncertainty, and Doubt. Gracze pokochali i nadal kochają Dreamcasta, ale pozycjonowanie PS2 – takie rzeczy jak Emotion Engine – zrobili to, co Sony robi naprawdę dobrze: mocno naciskali, i robili to z każdą kolejną wersją PlayStation od tamtego czasu.
„Udało im się umieścić poczucie niepewności w oczach graczy. Mieliśmy już ciężki okres w Japonii, a Europa zaczynała się nieco chwiać, ale czuliśmy, że możemy być zbawieniem, i przez pewien czas tak było!
GamesRadar przygląda się bliżej 25 najlepszym grom na Dreamcasta, w tym Space Channel 5, Crazy Taxi i Soulcalibur, z których wiele stało się kluczowymi seriami na konkurencyjnych konsolach.
„W okresie Świąt Bożego Narodzenia 2000, które okazały się kluczowe, lataliśmy z San Fran do Tokio co drugi tydzień i to było brutalne. Mieliśmy liczby i cele, które musieliśmy sprzedać, aby wyjść ze świąt z poczuciem, że OK, możemy kontynuować prowadzenie tego biznesu.
” to biznes przynoszący straty we wczesnych latach, ale jeśli widzisz światełko w tunelu – że twoja zainstalowana baza rośnie – możesz zobaczyć jedno-, dwu-, trzyletnią mapę drogową dla zawartości przychodzącej, zarówno od pierwszej strony, jak i od osób trzecich. W przypadku Dreamcasta staraliśmy się zmienić oblicze gier, aby uczynić je bardziej sieciowymi, nastawionymi na współpracę i kooperację – wyciągnąć chłopców z ich sypialni, sprawić, że poczują się jak w prawdziwym medium rozrywkowym, a nie jak w czymś, w co twój 13-letni syn gra siedząc na skraju łóżka na kiepskim telewizorze. I to był nasz cel: włączyć grę do głównego nurtu.
„To już 20 lat temu Charlie i ja poszliśmy na spotkanie, kiedy wiedziałem, że wszystko się skończyło, i miałem to, co uznałem za manifest, który polegał na przyjrzeniu się różnym poziomom zawartości i różnym typom zawartości. Stało się to rażąco oczywiste, kiedy spojrzałeś na japoński styl rozwoju w tamtym czasie, który brzmiał: 'Pozwól deweloperom wymyślić, co chcą zrobić – wtedy oni dadzą znać tobie, filiom’. Być może na etapie prototypu, ale czasami nawet wtedy, gdy gra wchodziła w fazę alfa, dopiero wtedy można było się dowiedzieć, co robiły zespoły programistów. Sega miała dziewięć zespołów deweloperskich pracujących nad projektami w ten sposób, a we współczesnym świecie to się nie zdarza.
„Jedną z rzeczy, które Sega zrobiła z powodzeniem, było otwarcie się poprzez gry online na szerszą demografię, bardziej dojrzałą demografię, i było dla mnie jasne, że wraz z poprawą wierności graficznej można było tworzyć treści bardziej zbliżone do filmowych. I tak, kiedy fenomen GTA zaczął się rozkręcać, było jasne, pomimo początkowych kontrowersji, że to jest droga, którą podąża branża. Ale nasza zawartość wciąż była bardzo japońska. Wiesz, wszystko wiązało się z samurajskimi mieczami, ninja, rybami lub fantastyką. Tak, cóż, z pewnością widzieliśmy, że to nadchodzi.
” Chodzi mi o to, że po prostu straciliby więcej pieniędzy. Rozmach, jaki PlayStation 2 osiągnęło w marcu 2000 roku i później, był gigantyczny. Deweloperzy mówili: „Musimy to kontynuować, musimy to kontynuować”, ale musicie zrozumieć, że w tym momencie po prostu nie zarabiacie żadnych pieniędzy. A im więcej sprzedajesz, bez ogródek, tym więcej pieniędzy tracisz. Nie osiągasz zainstalowanej bazy, która daje ci wskaźnik przyłączeń, który tworzy ten rodzaj pozytywnego cyklu. To po prostu nie działo się.
„I tak…. tak, to Sega Japan wyciągnęła wtyczkę. Od 20 lat pokutuje mit, że to ja zabiłem Dreamcasta. To po prostu nigdy nie miało miejsca – byliśmy amerykańską filią. Ale wszyscy znają twoją twarz! Nikt bardziej niż ja nie żałuje, że nie udało nam się osiągnąć naszych wyników w okresie Świąt Bożego Narodzenia 2000 roku i wyjechać stamtąd z wiatrem w plecy. Ale nie mogliśmy, i nie zrobiliśmy tego.”
„Było wiele małych, ale skumulowanych czynników, które pokazały, że nie tylko maszyna i gry były świetne jak na swoje czasy, ale zaspokajały wymagania wielu graczy. Już sam ten fakt był bardzo ekscytujący: ludzie uwielbiali grać z tym produktem. Zobaczyliśmy również, w jaki sposób nasz marketing połączył się w całość i sprawił, że cała branża przestała być głównie kategorią zabawek, którymi zazwyczaj bawił się stereotypowy 12-letni gracz w swojej wolnej sypialni. Przeniósł on gry z pokoju wolnego do salonu.
„Jedyną rzeczą, za którą zawsze będzie się przypisywać PlayStation, jest wyrównanie poziomu całej branży z demograficznego punktu widzenia i przeniesienie jej z kategorii zabawek do kategorii pełnej rozrywki. I przypisuję to nie tylko maszynie i zawartości, ale także sposobowi, w jaki opowiedzieliśmy tę historię światu. To właśnie zapoczątkowało nową generację.”
Nieco ponad półtora roku po tym, jak Sega powróciła do walki o konsole, ustanawiając rekordy sprzedaży i rozpoczynając tworzenie jednej z najwspanialszych linii oprogramowania dla pierwszej strony w historii konsol, sen się skończył. Pod koniec stycznia 2001 roku Sega Of Japan podjęła decyzję, ogłaszając wstrzymanie produkcji swojej ostatniej konsoli, której egzemplarze zjechały z taśmy produkcyjnej w marcu jako ostatnie.
Dreamcast doczekał się jeszcze kilku ważnych wydań oprogramowania, takich jak oszałamiające Phantasy Star Online Yuji Naki i Shenmue II Yu Suzuki. Odpowiednio do tego pojawiła się również dostępna tylko w Japonii Segagaga, surrealistyczny list miłosny do historii firmy, który służył również jako środkowy palec do Sony (i którego kierownictwo postanowiło nie promować zbyt mocno).
W tym momencie jedna z najważniejszych postaci w historii firmy Sega podejmuje decyzję. Isao Okawa był prezesem firmy Sega od 1984 roku, kiedy to jego firma CSK Holdings wsparła przejęcie firmy (wraz ze współzałożycielem Davidem Rosenem). W marcu 2000 roku Okawa został prezesem firmy Sega. Okawa dorobił się fortuny w branży IT, ale uwielbiał firmę Sega: prawie w pojedynkę finansował rozwój Dreamcasta, a potem widział, jak się sprawy mają.
Okawa był na tyle przewidujący, że sprzymierzył Segę z Microsoftem na nadchodzące trudne lata, że prowadził rozmowy o przejęciu firmy z Billem Gatesem. Na początku 2001 roku, gdy Sega ostatecznie wycofuje się ze sprzętu i przygotowuje się do fali przemian, Okawa jest w złym stanie zdrowia. W tym czasie wybacza firmie Sega ponad 500 milionów dolarów długu, a także przekazuje firmie Sega Corporation swoje udziały w firmach Sega i CSK o wartości 695 milionów dolarów.
Jest jeszcze jedna linia czasowa, w której koniec Dreamcasta jest jednocześnie końcem firmy Sega. Okawa zmarł 16 marca 2001 roku, a jego ostatnim prezentem dla firmy, którą kochał – i wszystkich jej fanów – była ostatnia, ostatnia szansa.
Xbox nigdy nie przejął firmy Sega, ale szybko ogłoszono wydanie 11 gier Sega na mającą się dopiero ukazać konsolę Microsoftu (Dreamcast nigdy oficjalnie nie konkurował bezpośrednio z Xboxem ani GameCube). W tych pierwszych latach działalności jako wydawca zewnętrzny, Sega w pełni wykorzystała to, co miała – powstające tytuły na Dreamcasta, takie jak Jet Set Radio Future, zostały przeniesione na inne platformy, a starsze gry na Dreamcasta zostały przeportowane na inne platformy, znajdując entuzjastycznie wdzięczną publiczność.
To mogły być stosunkowo łatwe pieniądze, ale Sega wykonywała też ciężką pracę, przyglądając się genialnym grom, które nie sprawdziły się komercyjnie i w jakiś sposób przekształcając je w równie genialne gry, które się sprawdziły. Shenmue nigdy nie zbliżyło się do zwrotu kosztów produkcji, podczas gdy seria Yakuza zyskała ogromną popularność i jest obecnie jedną z największych franczyz firmy. Firma rozszerzyła swoją działalność na gry strategiczne, przejmując Creative Assembly w 2005 roku i Sports Interactive w 2006 roku, a ostatnio dodając Atlus i Relic.
Ta ostatnia dekada pokazała firmę, która lepiej czuje się ze swoją historią. Być może na początku lat 2000 czuła się zbyt surowa, aby w pełni wykorzystać nostalgię za Segą poza dziwnymi kompilacjami płyt, ale teraz jest wszystko, od Mega Drive Mini po Streets Of Rage 4. Na marginesie warto zauważyć, że Sonic Mania, jedna z najlepszych gier Sonic od 20 lat, rozpoczęła się jako projekt fanowski przed otrzymaniem oficjalnego imprimatur i uznaniem wewnętrznej kultury, która jest do tego niezbędna.
Dwadzieścia lat temu, Sega była konkurentem Nintendo i Sony w wyścigu konsol. Teraz jest uznanym producentem, który konsekwentnie dostarcza świetne gry na wszystkie platformy.
Sega zbudowała markę, aby sprzedawać konsole i pod pewnymi względami ta postawa trwa nadal. Najwyraźniej widać to w Yakuzie, serii, której wciąż nie pozwala się nigdzie ruszyć. Bycie agresywnym i niepoważnym, a jednocześnie miłym dla całej branży, jest jednak niemożliwe.
Sega jest teraz gigantem trzeciej strony, robi świetne gry, i to była strategia wyjścia: to działało. Ale nie ma wątpliwości, czy w dzisiejszych czasach Sega robi to, czego inni nie robią.
Edge Presents Game Changers powraca jutro o 17:00 GMT / 1:00 EDT i można zaprenumerować Edge Magazine za jedyne 2,77$ za wydanie
.