Gepresenteerd door Edge magazine, is Game Changers een nieuwe redactionele serie die dieper ingaat op scharniermomenten in de geschiedenis van de console-oorlog, van de oorspronkelijke lancering van de PlayStation in 1994 tot het reddingsplan voor de rode ring des doods van Xbox, dat een miljard dollar kost. Elke aflevering geeft een overzicht van de industrie in die tijd (De Achtergrond), herhaalt de sleutelmomenten zoals Edge magazine ze rapporteerde (Het Moment), geeft hedendaagse interviews met de betrokkenen (Het Verhaal Binnen) en overweegt de historische impact van de gebeurtenis (Wat Gebeurde Er Daarna?). Een nieuwe aflevering van Game Changers zal deze week elke dag om 5pm GMT / 1pm EDT verschijnen.
Een paar weken geleden vierde het eerbiedwaardige Sega zijn 60ste verjaardag. Maar het had allemaal meer dan twee decennia geleden kunnen zijn.
Sega’s vroege expertise lag in de opkomende Japanse arcade scene, en het werd uiteindelijk een van de meest bankable hit fabrieken van de sector. In het begin van de jaren ’80 zou dit erfgoed de basis vormen voor de kanteling van het bedrijf naar de thuisconsolemarkt, maar de eerste stap was een leerervaring: de SG-1000, een degelijke machine, had de pech op precies dezelfde dag te lanceren, 15 juli 1983, als Nintendo’s Famicom.
Daarmee begon het klassieke heen-en-weergevecht tussen Sega en Nintendo dat elk speelterrein domineerde in de jaren ’80 en ’90. Maar voor dit verhaal gaan we verder naar het meest existentiële moment in de geschiedenis van Sega: haar poging om te overleven tegen de moloch die PlayStation was.
De Sega Saturn was, na een redelijke start in Japan, van de kaart geveegd. Sega’s laatste kans was de Dreamcast, een visionaire nieuwe benadering van console-ontwerp, gekoppeld aan zijn eigen traditionele first-party kracht. Sega Of America en Sega Japan zitten elkaar naar de keel.
In deze maalstroom stapt Peter Moore, die kort na zijn indiensttreding bij Sega Of America de nieuwe president wordt van de dochteronderneming, en verantwoordelijk is voor misschien wel de belangrijkste markt voor de console. Dit zou doen of sterven worden.
Edge rapporteerde de Dreamcast lancering terwijl het gebeurde. We herbeleven hoe deze laatste grote golf er toen uitzag, voordat we Peter Moore spreken om terug te blikken op een van de meest geliefde machines uit de industrie – en hoe Sega, hoewel bebloed en gebogen, de ondergang van de Dreamcast overleefde en zichzelf redde.
De achtergrond: Hoe Sega probeerde de fouten van hun Saturn-console recht te zetten en halsoverkop tegen de PlayStation 2 aanliep
Vóór de Dreamcast, Sega’s spelconsole uit 1999, kwam de Saturn. De voorganger van de Dreamcast is belangrijk in dit verhaal omdat de mislukkingen van de eerste console de basis vormden voor het ontwerp van de tweede – en het was die console die Sega over de rand duwde om helemaal te stoppen met consumentenhardware.
Hoewel sommige van zijn games vandaag de dag nog steeds worden gerespecteerd, wordt de Saturn uiteindelijk beschouwd als een mislukte console. “Ik dacht dat de Saturn een fout was wat betreft de hardware. De games waren natuurlijk geweldig, maar de hardware was er gewoon niet,” zei Sega Of America President Bernie Stolar in 2009. De Saturn, die in 1995 op de westerse markten werd gelanceerd, direct tegenover de originele PlayStation, werd aangedreven door een dual-CPU aanpak, met acht afzonderlijke verwerkingseenheden. Vergeleken met Sony’s machine was het een programmeer nachtmerrie als het aankwam op 3D graphics, waardoor het een impopulaire optie werd binnen de ontwikkelaarsgemeenschap. Hoewel Sega een aantal spraakmakende Saturn arcade conversies produceerde, waaronder het uitstekende Virtua Fighter, slaagde het er niet in een Sonic spel af te leveren tot eind 1996 – en zelfs dan was het het middelmatige Sonic 3D Blast (AKA Sonic 3D: Flickies’ Island). Buiten Japan stopte Sega met de productie van de console in 1998.
Om niet twee keer dezelfde fout te maken en dezelfde financiële verliezen te lijden, werd de Dreamcast ontworpen met een meer conventionele hardware-architectuur, omdat de meer vertrouwde omgeving voor een soepele acceptatie binnen de ontwikkelingsgemeenschap zorgde. Van cruciaal belang was dat de console was uitgerust met een modem, waardoor miljoenen spelers voor het eerst online konden gamen. Dit was een vooruitstrevende machine, een wereld apart van zijn voorganger, die een mooie toekomst verdient.
Helaas had de toekomst een ander plan in petto, aangewakkerd door een kracht die niemand binnen de videogame-industrie kon negeren: PlayStation 2. Geruchten en marketinghype over de kracht van Sony’s volgende console in 1999 zorgden ervoor dat Sega’s machine al achterhaald leek voordat hij buiten Japan op de markt was. Er werd een doel gesteld van vijf miljoen Dreamcast verkopen tegen 2001 – en dat werd niet gehaald. De druk van de concurrenten, plus een verandering van management bij Sega, leidde tot het uit de markt nemen van de console in 2001, samen met de aankondiging van Sega dat het de hardware markt zou verlaten en zich in plaats daarvan zou concentreren op het maken van games, voor levering in alle formaten.
Het Moment: Hoe berichtte het magazine Edge over Sega’s vertrek uit de hardwaremarkt in 2001?
Het nieuws dat Sega zou stoppen met de hardwaremarkt stond op de cover van Edge 95, gedateerd maart 2001. Het werd het belangrijkste nieuwsbericht in het blad in plaats van een volledig artikel, wat suggereert dat het nieuws wat dichter bij de print deadline kwam dan het team misschien prettig vond.
“In een korte verklaring kondigt Sega aan dat het stopt met de productie van de Dreamcast, maar dat het het platform het hele jaar 2001 zal blijven ondersteunen, door een lijst vrij te geven van titels die momenteel in productie zijn.” Het mist de dramatiek van de cover van de uitgave, die inzoomde op Sonic’s gezicht en verklaarde “Dreamcast: Voltooid. Sega: Unstoppable” (een knipoog naar Edge 60’s “Sega Is Dead, Long Live Dreamcast” cover, in juni 1998).
Een van de beste analyses van de Sega situatie kwam van Edge geïnterviewde Martin de Ronde, van Lost Boys Games. “Het is niet nodig om te treuren over het verlies van Sega voor de industrie,” zei hij. “Aangezien het gevolg van dit alles is dat economische inefficiënties worden gedood en we overblijven met de beste delen van Sega (zijn vele software divisies), die duidelijk niet verantwoordelijk kunnen worden gehouden voor de slechte prestaties van de Dreamcast.
De beste gameontwikkelaars ter wereld kunnen zich nu richten op een geïnstalleerde gebruikersbasis die vier of vijf keer zo groot zal zijn als hun vorige doelgroep, wat in feite betekent dat het een win-winsituatie is voor bijna alle betrokkenen. Sony, Nintendo en misschien ook Microsoft zullen hun software line-up nu versterkt zien door Sega-franchises van topkwaliteit – en hopelijk maracas.” Hoewel Samba De Amigo in 2008 een Wii-port kreeg, ligt het genre van de plastic muziekinstrumenten, net als de Dreamcast, helaas achter ons.
Het volgende nummer (Edge 96, april 2001) zette Crazy Taxi 2 op de cover en verklaarde “Dreamcast rijdt weer”. Je moet wel medelijden hebben met de producer van het spel, Kenji Kanno: zijn laatste spel is voor 60% af, en Sega kondigt aan dat het stopt met de hardware business. Geen wonder dat hij in een sombere bui was en Edge vertelde dat hij het succes van het eerste spel in de serie – het op twee na best verkochte Dreamcast spel in de VS – niet begreep. “Ik ben natuurlijk erg blij,” zei hij, “maar soms heb ik het gevoel dat het niet waar is, en dat het misschien alleen maar het resultaat is van een te grote hype”. Terwijl het eerste spel een arcade conversie was, was het vervolg gebouwd voor een console publiek, en scoorde een solide 8/10 drie uitgaven later. Het is wel veelzeggend dat buiten Crazy Taxi, er maar één Dreamcast game in de hele uitgave staat, een preview van Headhunter.
Sega’s aanwezigheid is beperkt tot de arcade en ook de aankomende aanval op PlayStation 2. Edge speculeerde dat angst voor Sega ontwikkelaars richting Xbox zou duwen, hoewel we niet zeker zijn waar Shenmue II’s verschijning op zowel Microsoft’s console als Dreamcast die theorie laat. Terwijl de meeste Dreamcast game releases halverwege 2001 waren opgedroogd – de laatste Noord-Amerikaanse en Europese release was Virtua Tennis 2 in november van dat jaar – gingen ze in Japan door tot 2007 met Milestone’s scrolling shooter Karous die een console afsloot die misschien een kort leven had, maar lang in het geheugen leefde.
The Inside Story: Peter Moore, President van Sega Of America tijdens de lancering van de Dreamcast
Peter Moore, President van Sega Of America tijdens de lancering van de Dreamcast:
“Ik wist niet veel over videospelletjes, behalve dat ik voor mijn zoon een Saturn had gekocht en dat leek me de slechtste 500 dollar die ik ooit had uitgegeven, want het was me vrij duidelijk dat ze kort daarna zouden stoppen met het ondersteunen van het platform.
“Ik spendeerde veel tijd aan praten met Bernie Stolar, die de president was van Sega Of America, ten eerste om op te nemen waar de industrie over ging, en ten tweede wat we moesten veroveren bij Sega wat betreft de erfenis van de Saturn op dat moment, en dan ten derde hoe we ons gingen klaarmaken voor wat was bepaald als de lancering van de Sega Dreamcast: 9/9/99. En het duurde helaas niet lang voordat Bernie het bedrijf verliet, dus binnen vijf maanden was ik de president van Sega Of America.
“Vanuit de Sega POV, hoe meer ik me in het merk verdiepte, begreep ik hoe het zich had onderscheiden van Nintendo in het midden en het begin van de jaren ’90: een soort van oneerbiedig, de anti-Nintendo, als je wilt, en proberen om gaming een beetje meer naar een ouder publiek te brengen, weg van het leuke element naar een beetje een randje. En onze marketing moest dat weerspiegelen – we moesten ons onderscheiden.
“De oneerbiedigheid – het soort Sega ‘blaf’ dat bekend was – was een paar jaar aan de kant geschoven, dus brachten we dat terug. We wisten dat we een voorsprong van ongeveer zes maanden hadden op de PlayStation 2 en gingen er achteraan zodat we (a) gebruik konden maken van het tijdsvoordeel dat we hadden en (b) konden proberen om een soort van installed base te krijgen dat ons een echt goed platform zou geven voor succes in de toekomst.
“Ik denk zeker dat we het spel briljant hebben gelanceerd in de VS – we wisten dat we de start hadden gemaakt die nodig was. We hadden elke eenheid verkocht – we hadden niet veel eenheden, wat typerend is voor een hardwarelancering – maar we hadden elke eenheid verkocht en in feite schreeuwden detailhandelaren om meer en waren ze niet blij toen ze hun hardware niet kregen.
“We hebben in die 24 uur 99 miljoen dollar verdiend en onszelf uitgeroepen tot de grootste entertainmentlancering in de geschiedenis, wat het op dat moment ook was. En de hardware werd ongelooflijk goed ontvangen. Ik zou nog steeds beweren dat het de beste content line-up in de geschiedenis had met betrekking tot nieuwe IP – ik vond het een ongelooflijke line-up, en dat vonden de spelers ook. Dat vinden ze nog steeds. En we hadden al geen hardware meer, dus we moesten de console eigenlijk per luchtvracht verschepen, wat betekende dat hij niet goedkoop was, en dat hielp niet om geld te verdienen aan de hardware.
“Achteraf kun je waarschijnlijk zeggen dat we een beetje terughoudend waren om meerjarige ontwikkelingsinvesteringen in de Dreamcast te steken. Mijn vrienden bij Sony hadden de Dreamcast met succes gepositioneerd als een overgangsplatform, en zowel SCEA als SCEE konden zeggen: ‘Ja, je koopt misschien een Dreamcast, maar zodra de PS2 uitkomt, weet je dat je daarop overstapt’. PlayStation heeft Sega en de Dreamcast op briljante wijze om de tuin geleid: Angst, Onzekerheid en Twijfel. De gamer was er dol op en is nog steeds dol op zijn of haar Dreamcast, maar de positionering van de PS2 – dingen als de Emotion Engine – deden ze waar Sony echt goed in is: ze dreven hard, en dat hebben ze sindsdien met zo’n beetje elke PlayStation-versie gedaan.
“Ze slaagden erin om dat gevoel van onzekerheid in de ogen van de gamer te plaatsen. We hadden het al moeilijk gehad in Japan, en Europa begon echt een beetje te wankelen, maar we hadden het gevoel dat we de redding konden zijn, en voor een bepaalde tijd waren we dat ook!
“Toen we op weg waren naar de kerstperiode van 2000, die cruciaal bleek te zijn, vlogen we om de week van San Fran naar Tokio, en dat was wreed. We hadden aantallen en doelen die we moesten verkopen om na de kerst met het gevoel naar buiten te komen, OK, we kunnen doorgaan met deze business.
” is een verliesgevende business in de eerste jaren, maar als je licht aan het eind van de tunnel ziet – dat je installed base groeit – kun je een één-, twee-, drie-jarig stappenplan zien voor content die binnenkomt, van zowel first-party als third-party. Je kon ook zien dat we met de Dreamcast het gezicht van gaming probeerden te veranderen, om het meer online, meer collaboratief, meer coöperatief te maken – jongens uit hun slaapkamers halen, dit ding het gevoel geven dat het een echt entertainmentmedium is in plaats van iets dat je 13-jarige zoon speelt op de rand van zijn bed op een waardeloze TV. En het echt mainstreamen, dat was ons doel: het mainstreamen van gaming.
“Het is nu 20 jaar geleden dat Charlie en ik overgingen, wat was toen ik zo’n beetje wist dat het allemaal voorbij was, en wat ik besloot was een manifest, dat was om te kijken naar verschillende niveaus van inhoud en verschillende soorten inhoud. werd overduidelijk als je keek naar de Japanse stijl van ontwikkelen in die tijd, die was: ‘Laat de ontwikkelaars uitzoeken wat ze willen maken – dan laten ze het jou, de filialen, weten’. Misschien in het prototype-stadium, maar soms zelfs wanneer het spel in alpha ging, pas dan kwam je erachter wat je dev teams aan het doen waren. Sega had negen ontwikkelingsteams die op deze manier aan projecten werkten, en in de moderne wereld gebeurt dit niet.
“Een van de dingen die Sega met succes had gedaan was het openstellen via online gaming van een bredere demografie, een meer volwassen demografie, en het was zeer duidelijk voor mij naarmate de grafische getrouwheid verbeterde dat je nu in staat was om meer film-achtige inhoud te creëren. En dus toen het GTA-fenomeen opkwam, was het duidelijk, ondanks de aanvankelijke controverse, dat dit de richting was die de industrie uitging. Maar onze inhoud was nog steeds erg Japans. Je weet wel, alles had te maken met samurai zwaarden of ninja’s of vis of fantasie. Ja, nou, we zagen het zeker aankomen.
” Ik bedoel, ze zouden gewoon meer geld hebben verloren. Het momentum dat de PlayStation 2 vanaf maart 2000 had ontwikkeld, was gigantisch. Ontwikkelaars zeiden: ‘We moeten doorgaan, we moeten doorgaan’, maar je moet begrijpen dat je op dat moment gewoon geen geld meer verdient. En hoe meer je verkoopt, hoe meer geld je verliest. Je krijgt geen geïnstalleerde basis die je een hechtenis geeft die dit soort opwaartse spiraal creëert. Het gebeurde gewoon niet.
“En dus…. ja, het was Sega Japan dat de stekker eruit trok. Er is een 20 jaar oude mythe dat ik de Dreamcast om zeep heb geholpen. Dat is gewoon nooit gebeurd – we waren een Amerikaanse dochteronderneming. Maar iedereen kent je gezicht! Er is niemand meer dan ik die wou dat we onze cijfers hadden gehaald in die kerstperiode van 2000 en er met de wind in de rug uit waren gerold. Maar dat konden we niet, en dat hebben we ook niet gedaan.”
“Er waren een aantal kleine maar cumulatieve factoren die aantoonden dat niet alleen de machine en de spellen geweldig waren voor hun tijd, maar dat ze ook voldeden aan de spelbehoeften van een heleboel spelers. Dat alleen al was zeer opwindend om te zien: mensen hielden ervan om met het product te spelen. Wat we ook zagen was de manier waarop onze marketing samenkwam en echt de hele industrie optilde van een overwegend speelgoedcategorie, die typisch genoten wordt door de stereotype 12-jarige gamer in hun logeerkamer. Het verplaatste gamen van de logeerkamer naar de woonkamer.
“PlayStation zal altijd de verdienste hebben dat het de hele branche vanuit demografisch oogpunt op een hoger plan heeft getild en van een speelgoedbranche naar een volwaardige entertainmentcategorie heeft getild. En dat heb ik niet alleen aan de machine en de content te danken, maar ook aan de manier waarop we het verhaal aan de wereld vertelden. Dat was het begin van een nieuwe generatie.”
Nauwelijks anderhalf jaar nadat Sega terug was in de consoleoorlogen, verkooprecords had gevestigd en was begonnen met het uitrollen van een van de meest briljante first-party softwarelijnen in de consolegeschiedenis, was de droom voorbij. Eind januari 2001 nam Sega Of Japan de beslissing en kondigde aan dat de productie van de laatste console zou worden stopgezet. De eenheden die in maart van de productielijn rolden, zouden de laatste zijn.
Dreamcast zou nog een handvol belangrijke software releases zien, zoals Yuji Naka’s verbluffende Phantasy Star Online en Yu Suzuki’s Shenmue II. Passend genoeg was er ook de Japan-only Segagaga, een surrealistische liefdesbrief aan de geschiedenis van het bedrijf die ook diende als een middelvinger naar Sony (en die executives besloten niet te zwaar te promoten).
Op dit punt neemt een van de belangrijkste figuren in de geschiedenis van Sega een beslissing. Isao Okawa was voorzitter van Sega sinds 1984, toen zijn bedrijf CSK Holdings een overname van het bedrijf steunde (samen met mede-oprichter David Rosen). In maart 2000 was Okawa Sega’s voorzitter geworden. Okawa verdiende zijn fortuin in IT, maar adoreerde Sega: hij financierde bijna in zijn eentje de ontwikkeling van de Dreamcast, en zag dan hoe de zaken verliepen.
Okawa had de vooruitziende blik om Sega te verbinden met Microsoft voor de moeilijke jaren die zouden volgen, in die mate zelfs dat hij gesprekken voerde over een overname met Bill Gates. In het begin van 2001, als Sega zich eindelijk terugtrekt uit de hardware en zich voorbereidt op de overgang, is Okawa ziekelijk. Op dat moment verleent hij kwijtschelding van meer dan $500 miljoen schuld aan Sega, en draagt hij zijn $695 miljoen aandelen in Sega en CSK over aan Sega Corporation.
Er is een andere tijdlijn waar het einde van Dreamcast ook het einde van Sega is. Okawa stierf op 16 maart 2001, en zijn laatste geschenk aan het bedrijf waar hij van hield – en al zijn fans – was een laatste, laatste kans.
Xbox heeft Sega nooit overgenomen, maar er was wel de snelle aankondiging van 11 Sega games voor Microsoft’s toen nog te verschijnen console (Dreamcast heeft nooit officieel direct geconcurreerd met Xbox of GameCube). Tijdens deze eerste jaren als derde partij uitgever maakte Sega het beste van wat het had, met in ontwikkeling zijnde Dreamcast titels zoals Jet Set Radio Future die naar andere platformen verhuisden, terwijl oudere Dreamcast spellen werden geport naar andere platformen, waar ze een enthousiast publiek vonden.
Dit mag dan relatief makkelijk geld verdienen zijn geweest, maar Sega heeft ook het harde werk gedaan, door te kijken naar briljante games die commercieel niet hadden gewerkt en deze op de een of andere manier om te zetten in even briljante games die dat wel deden. Shenmue heeft nooit zijn ontwikkelingskosten kunnen terugverdienen, terwijl de Yakuza reeks enorm populair werd en nu een van de grootste franchises van het bedrijf is. Het bedrijf breidde uit naar strategiespellen door Creative Assembly in 2005 en Sports Interactive in 2006 over te nemen, en meer recentelijk Atlus en Relic toe te voegen.
Het afgelopen decennium heeft een bedrijf laten zien dat zich comfortabeler voelt met zijn geschiedenis. Misschien voelde het in de vroege jaren 2000 te rauw om Sega nostalgie volledig te exploiteren buiten de oneven compilatie disc, maar nu is er alles van de Mega Drive Mini tot Streets Of Rage 4. Het is een sidenote maar het vermelden waard dat Sonic Mania, een van de beste Sonic games in 20 jaar, begon als een fan-project voordat het het officiële imprimatur kreeg, en het erkennen van de interne cultuur die nodig was om dat te laten gebeuren.
Twintig jaar geleden was Sega een concurrent van Nintendo en Sony in de console race. Nu is het een gevestigde derde-partij ontwikkelaar die consequent geweldige games levert op alle platforms.
Sega bouwde een merk om consoles te verkopen en, in sommige opzichten, leeft die houding voort. Je ziet het het duidelijkst in Yakuza, de serie die het nog steeds lijkt toe te staan om ergens heen te gaan. Agressief en oneerbiedig zijn en tegelijkertijd aardig spelen met de industrie in het algemeen is echter onmogelijk.
Sega is nu een third-party gigant, het maakt geweldige games, en dat was de exit-strategie: het werkte. Maar het is niet de vraag of Sega tegenwoordig doet wat anderen niet doen.
Edge Presents Game Changers keert morgen terug om 17.00 uur GMT / 13.00 uur EDT en je kunt je abonneren op Edge Magazine voor slechts $2,77 per nummer