Zolang de mens al op het aardoppervlak rondkruipt, zijn we gefascineerd door kunst en beweging. Vroege grottekeningen laten zien dat zelfs de primitieve mens probeerde de illusie van beweging te geven door de ledematen op hun dierenschetsen te poseren.
Fast forward to the 1800s and even before the invention of the motion picture camera, Edward Muybridge was using photographs taken sequentially to help study human and animal motion, images which are still frequently used to this day.
- Verbeter je vaardigheden
- Observeer levensechte personages
- Studeer de psychologie van beweging
- Geef referenties in de echte wereld
- Film jezelf
- Houd je rig simpel
- Vorm belangrijke poses eerst
- Lead with the eyes
- Bestudeer de effecten van de zwaartekracht
- Tijd de bewegingen van je personage
- Houd je personage in balans
- Basisanimaties bewaren
- Gebruik een basismodel
- Anticipatie, actie, reactie
- Offset your keys
- Vorm niet elke letter in spraak
- Meer van Ant bij Vertex
Verbeter je vaardigheden
Dezer dagen worden we omringd door animatie in de een of andere vorm, of dit nu film, televisie of meer traditionele methoden zijn. Dus met animatie overal om ons heen, hoe kun je je als animator onderscheiden van de massa en je eigen vaardigheden verbeteren?
Wat volgt zijn 15 tips om je character animatie te verbeteren. Hoewel sommige van deze tips zijn gericht op 3D-animatie, kunnen de meeste ook worden toegepast op andere, meer fysieke genres.
Observeer levensechte personages
Een levenloos object leven inblazen lijkt misschien een eenvoudige taak, maar het zijn die subtiele nuances die kunnen helpen om emotie weer te geven en een echt gevoel van gedachte en overweging achter elke beweging te geven.
Het observeren van mensen, hoe ze met elkaar omgaan, hoe ze zich uitdrukken en zelfs hoe ze zich bewegen is essentieel om je te helpen een goed begrip te krijgen, niet alleen van beweging, maar ook van timing en gewicht. Waarom neem je niet even de tijd om naar buiten te gaan, een kop koffie te drinken en de wereld om je heen te observeren? (Je slaat je werk niet over – het is onderzoek!)
Studeer de psychologie van beweging
Om iemand echt na te bootsen moet je eerst hun bewegingen begrijpen, niet alleen het proces van beweging maar ook in intentie. Ik stel niet voor dat je alles laat vallen en je inschrijft bij je plaatselijke universiteit, maar doe in plaats daarvan een beetje onderzoek.
Alles wat we doen heeft een doel, en de manier waarop we poseren en onszelf vasthouden kan boekdelen spreken. Inzicht in de denkprocessen achter waarom we doen wat we doen, en wanneer, zal u helpen om dit te delen via uw animatie.
Geef referenties in de echte wereld
Bij het animeren van het gezicht is het essentieel om iets solide te hebben om naar te verwijzen. De meeste topstudio’s nemen voice-overartiesten op terwijl ze de audio voor hun personages inspreken. Deze video wordt dan doorgegeven aan een animator om naar te verwijzen terwijl ze werken, zodat ze de uitdrukkingen van de acteurs kunnen vastleggen terwijl ze spreken en emote.
Als dit geen optie is, waarom dan niet je eigen gezicht als referentie gebruiken? Pak een spiegel en herhaal de woorden, of zelfs alleen maar recreëren belangrijke uitdrukkingen om u een goed uitgangspunt om te werken van te geven.
Film jezelf
Je kunt nooit een goed gevoel krijgen voor de manier waarop een bepaalde animatie moet worden uitgevoerd als je achter een bureau zit, en met online referenties kom je niet ver. Om te begrijpen hoe en waarom een personage moet bewegen zoals het moet, kunt u de actie beter van uzelf opnemen.
We hebben tegenwoordig allemaal toegang tot videocamera’s, de meesten van ons hebben ze zelfs in hun zak zitten. Dus in plaats van alleen je telefoon te gebruiken voor selfies en Facebook, waarom kom je niet uit je stoel en neem je jezelf in actie op?
Activeer de scène zelf, en hoe ruw en gênant het ook mag lijken, deze opname zal je een essentieel startblok geven om vervolgens bovenop te werken. De mogelijkheid om te pauzeren, terug te spoelen en te bekijken in slow motion zorgt ervoor dat je alle subtiliteiten vastlegt die anders gemist zouden worden.
Houd je rig simpel
Animatiseren in 3D is niet alleen een kwestie van het talent van de animator. Het meeste van wat ze kunnen bereiken hangt sterk af van de rig die ze gebruiken. Een snel en generiek systeem geeft je de belangrijkste gereedschappen om te gebruiken, maar om je karakter net dat beetje extra te geven, moet de rig worden afgestemd op de specifieke behoeften van de animator.
Een onprofessionele rig kan ook de werklast van de animator vergroten. Als veel van de onderliggende mechanica en systemen gemakkelijk toegankelijk zijn, kunnen ze per ongeluk worden bewerkt, wat resulteert in een kapotte rig.
De beste rigs zijn die waarbij de animator aan het animeren wordt overgelaten. Ze pakken gewoon het personage op en bewegen het rond zonder ingewikkelde systemen om mee te worstelen, of constante trips naar de technische kunstenaar omdat de kaak plotseling aan de andere kant van de scène is en ze niet weten waarom.
Vorm belangrijke poses eerst
Een stapel polygonen of klei plotseling tot leven zien komen en emotie tonen is echt de moeite waard, maar dat betekent niet dat je je moet haasten en je moet concentreren op elke pose in detail, het verfijnen voordat je naar de volgende gaat. Werken aan een klein gebied per keer betekent dat je niet het grotere plaatje ziet en dit kan ertoe leiden dat de reeks niet zo vloeiend of natuurlijk is als het zou moeten zijn.
Het volgen van een layering systeem zorgt ervoor dat je geen kostbare tijd verspilt. De eerste laag moet bestaan uit snelle poses op specifieke frames, om een gevoel voor timing te krijgen. Als u die eenmaal onder de knie hebt, kunt u het proces herhalen en bij elke nieuwe poging steeds meer details toevoegen.
Lead with the eyes
Als u naar mensen kijkt terwijl ze hun dagelijks leven leiden (niet op een stalker-achtige manier, maar gewoon in het voorbijgaan), zult u merken dat er bij elke doelbewuste beweging een specifieke volgorde hoort.
Eerst gaan de ogen naar waar ze heen willen, en dan volgt het hoofd en dan de nek. Dit gaat zo door langs het lichaam tot ze uiteindelijk daarheen gaan waar hun aandacht op was gericht.
De ogen zijn datgene waartoe we het meest worden aangetrokken als we naar iemand kijken, en in de meeste gevallen zijn zij ook het eerste wat beweegt vóór de rest van het lichaam.
Bestudeer de effecten van de zwaartekracht
De zwaartekracht heeft overal invloed op, behalve als je in de ruimte bent. Naarmate we ouder worden, leveren we een constante strijd om overeind te blijven, wat nergens beter te merken is dan aan onze losse, wiebelende beentjes. Het is deze zwaartekracht, gecombineerd met onze eigen fysieke massa, die cruciaal is om in elke beweging te vatten.
Lopen bijvoorbeeld, is een eenvoudige beweging – maar veel van hoe we bewegen wordt gedicteerd door onze eigen fysieke bouw. Als je lang en dun bent, kun je lichter op je voeten staan, terwijl iemand met een voller figuur een zwaardere voetval zal hebben, waarbij hun taille meer dipt als ze vervolgens proberen hun bovenlichaam op te tillen.
Dit lijkt misschien een voor de hand liggende tip, maar het is een belangrijke. Vergeet niet gewicht te geven aan je animatie.
Tijd de bewegingen van je personage
De wereld wordt beheerst door tijd. Ook al zijn onze dagen verschillend, we bewegen allemaal op het geluid van dezelfde klok. Als het om animatie gaat, heb je deze tijd in de hand. Maar als je er onverantwoord mee omgaat, kan het resultaat moeilijk leesbaar zijn en de kijker een verkeerde indruk geven.
Happyere, vrolijkere bewegingen zijn meestal snel en scherp; daarom werken ze goed in tekenfilms. Ze kunnen ook helpen om overdrijving aan een beweging toe te voegen, en ook om nadruk te leggen als de held zich langzaam terugtrekt om de stoot kracht bij te zetten, die in een flits voorbij is.
Lagere bewegingen kunnen het tegenovergestelde betekenen, en worden vaak gebruikt om te laten zien dat het personage zich down voelt, of van streek.
Houd je personage in balans
Eén van de eerste dingen die we als kind leren is hoe we op onze voeten moeten klimmen en onze eerste stappen moeten zetten. Dit is geen gemakkelijke taak, want het vergt kracht en vooral evenwicht. Bij elke stap leer je je zwaartepunt te verleggen om te voorkomen dat je valt. Het zwaartepunt is een belangrijk element om ook in animatie te brengen.
Probeer eens met je voeten uit elkaar te staan en til je rechterbeen van de vloer, maar doe dit terwijl je je taille stil houdt. Het is moeilijk om de drang te weerstaan om je middel over je linkervoet te bewegen, om te voorkomen dat je valt.
Wanneer je dit doet, verschuif je je zwaartepunt om je evenwicht te bewaren. En natuurlijk, als je het in het echt moet doen, moet je ervoor zorgen dat je personages het ook doen.
Basisanimaties bewaren
Deze specifieke tip werkt alleen echt wanneer je animeert in de virtuele wereld, maar het is belangrijk om basisanimaties op te slaan en er een gezonde voorraad van bij de hand te houden.
Zelfs als het een basis loop- of rencyclus is, kun je die in een scène brengen als je aan een nieuw personage werkt en jezelf een voorsprong geven.
Als je eenmaal deze basisbeweging hebt toegepast, met alle belangrijke poses en keyframes op hun plaats, kun je meer tijd besteden aan het aanpassen van de timing, het gewicht en de stijl om de persoonlijkheid van dat specifieke personage aan te passen.
Gebruik een basismodel
Het manipuleren van een model met een hoge resolutie in de viewport kan uiteindelijk een belasting vormen voor uw systeem, vooral wanneer het model moet vervormen en bewegen met een skelet of andere complexe deformers. Dit is meer merkbaar wanneer u probeert de animatie in real time af te spelen en ontdekt dat u slechts elk tiende frame ziet.
Wanneer u werkt aan de algemene beweging van uw personage, verberg dan het hoge resolutie model en animeer in plaats daarvan met een veel eenvoudiger proxy model.
Dit kan een verkleinde versie van het personage zijn, of zelfs een paar dozen geschaald om de verhoudingen losjes te passen, maar deze versie zal u toestaan om vloeiend te werken aan de belangrijkste gebieden van beweging voordat u dan het hoge detail model terugbrengt voor het fijnere detail werk.
Anticipatie, actie, reactie
Wanneer u elke grote beweging uitsplitst, kan deze worden opgesplitst in drie hoofdgebieden – anticipatie, actie en reactie. Als we een eenvoudige sprong als voorbeeld nemen, buigt het personage eerst om kracht op te bouwen, dit is de Anticipatie. De sprong zelf is de Actie en dan de landing, waarbij het momentum hen vooruit duwt is de Reactie.
Dit principe werkt met vele bewegingen, zoals het gooien van een vuistslag of het zwaaien met een knuppel. Het kan ook worden gebruikt voor gezichtsanimatie, en zelfs overdreven voor een meer komisch effect.
Offset your keys
Het bereiken van de natuurlijke flow van een element dat achter je personage sleept, zoals een staart, kan lastig zijn. De basis blijft gefixeerd aan het bekken, maar de beweging moet dan als een golf doorlopen naar de punt.
Een snelle manier om deze beweging te bereiken is om de basis te animeren, en dan deze animatie te kopiëren naar de rest van de gewrichten. In eerste instantie zal dit ze allemaal dezelfde actie geven, maar u kunt dan naar binnen gaan en de key frames bewerken op elk gewricht, ze een frame of twee naar voren verschuiven.
Dit vertraagt in wezen de initiële actie op de hogere gewrichten, waardoor u de golf-achtige beweging krijgt.
Vorm niet elke letter in spraak
Wanneer u het gezicht animeert, en in het bijzonder de mond, is het een goed idee om te proberen niet elke letter van het woord dat het personage zegt op te nemen. Dit kan de mond te snel laten bewegen, en vaak een grillig uiterlijk geven.
Als je mensen observeert terwijl ze spreken, zul je zien dat hun lippen niet fysiek elke letter vormen, in plaats daarvan krijg je een meer algemene en organische beweging die door de zin vloeit.
Neem bijvoorbeeld een eenvoudig ‘Hallo’. Als u deze begroeting uitspreekt terwijl u in de spiegel kijkt, zult u zien dat uw lippen meer een H-E-O vormen, waarbij de tong even tevoorschijn komt om de L-klank te maken.
Meer van Ant bij Vertex
Ant Ward zal bij Vertex aanwezig zijn om uw vragen te beantwoorden, als onderdeel van onze ‘Ask an Artist’-sectie. Deze sessies zijn een fantastische kans om één op één te praten met een ervaren artiest, die je kan helpen om een obstakel in je werk te overwinnen, of om een probleemgebied te bespreken.
Ant is een artiest met een enorme ervaring in vele gebieden van CG. Hij is al vele jaren een vaste waarde op de pagina’s van 3D World en heeft tal van tutorials geschreven, evenals deel uitgemaakt van ons deskundige Q and A-team.
Om een ticket voor Vertex 2018 te boeken, gaat u naar de Vertex-site, waar u informatie vindt over alle activiteiten van de dag, van keynote-lezingen tot de paneldiscussie en de wervingsbeurs.
- De ethiek van digitale mensen
- De mocap achter Justice League’s Steppenwolf
- Scott Ross aan het woord op Vertex