Este artículo contiene enormes spoilers de la trama de los dos juegos de Hotline Miami, así que si aún no los has jugado y no quieres que te arruinen nada de la historia, haz clic ahora.
La historia de Hotline Miami 2: Wrong Number es un montón de culos viejos. Bueno, ese es ciertamente el consenso que escuché cuando la prensa publicó sus críticas de la secuela de Dennaton el mes pasado. Pero tras una inspección más profunda, tengo que discrepar francamente y rebatir que es una historia inteligente que mucha gente simplemente no entendió. Lo siento, Internet.
Parte de esta confusión rodea la aplicación del juego de la mecánica argumental del «narrador no fiable». Es posible que lo hayas visto antes en la película Memento, de Christopher Nolan, del año 2000, en la que el protagonista, Guy Pearce, sufre una pérdida de memoria a corto plazo y, por tanto, olvida todo lo que aprende cada día. Eso incluye su nombre y cualquier cosa sobre quién es, o era, como persona. Literalmente todo.
Eso no es tan bueno cuando está tratando de localizar al asesino de su esposa y reconstruir las misteriosas circunstancias de su muerte. Cada vez que se entera de un dato vital, se lo tatúa en su propio cuerpo para poder volver a aprenderlo todo rápidamente a la mañana siguiente. Es un concepto inteligente, pero gracias a la mala memoria de Pearce, no podemos confiar en nada de lo que vemos en pantalla. Es una fuente de información poco fiable.
Esta mecánica se utiliza a menudo en Hotline Miami 2, lo que significa que su trama es un código que hay que descifrar, muy parecido a la historia de Dark Souls o Bloodborne. Es mucho más difícil de digerir que un relato directo sobre otra tediosa guerra contra los alienígenas, o una chorrada sobre asesinos que abofetea la historia con una trucha descuidada antes de engullir en su ojo. (En serio Ubisoft, ¿qué está pasando realmente?)
La satisfacción narrativa no se da gratis en la secuela de Hotline. Hay que ganársela prestando mucha atención al rastro de pistas salpicado por sus maravillosos y chillones escenarios. Lo encontrarás entre las salpicaduras de sangre y el neón ardiente de la escena de los clubes de acid house, o en la cálida selva de un Hawaii devastado por la guerra. Una vez que lo enhebres todo y alcances la claridad, te prometo que lo verás todo bajo una nueva luz.
Pero ahora, un poco de historia de la serie. El primer Hotline Miami, ambientado en 1989, presenta a un hombre conocido sólo como «Jacket» que recibe crípticas llamadas del servicio telefónico titular, que lo llevan a una serie de trabajos de sicariato cada vez más violentos. Los hombres con trajes blancos que mata tan descuidadamente en cada etapa son miembros de la mafia rusa, y los que están detrás de las llamadas son una organización conocida como 50 Blessings.
Está claro que Jacket tiene algunos problemas, como si sus payasadas de pisar el bordillo y arrancarle los ojos no fueran una prueba, pero ¿por qué está tan contento de matar a la gente cuando se lo ordenan? Es porque es un antiguo oficial del ejército estadounidense acostumbrado a matar cuando se le pide, y sigue haciéndolo porque sufrió un horrible caso de estrés postraumático desencadenado por un terrible suceso durante su periodo de servicio. En la mente de Jacket, sigue luchando en una guerra.
¿Cómo sabemos esto? Bueno, te darás cuenta de que entre cada una de las etapas del primer juego, Jacket ve al mismo hombre trabajando en la pizzería, el bar local y la tienda de VHS. Se le conoce como «Beard», pero puede que lo conozcas como «El soldado» de las fases de Hawaii de Hotline Miami 2.
Jacket y Beard son compañeros de guerra. Sirvieron juntos durante una guerra ficticia entre Estados Unidos y la URSS que, finalmente, Estados Unidos pierde en 1985, de ahí el alto volumen de mafiosos rusos que ocupan Miami en ambos juegos. La primera vez que vemos a los compañeros juntos fuera de sus cuarteles militares es en Hotline 2, donde el periodista de guerra y personaje del jugador, Evan, toma una foto Polaroid de la pareja antes de embarcarse en una misión.
Esta es la misma foto que Jacket lanza desde el balcón del capo ruso al final del primer juego. ¿Por qué Jacket le tiene tanto cariño a esa foto, y cómo se relaciona esto con todos los horripilantes asesinatos? Hacia el final de Hotline 2, Beard y su equipo de operaciones especiales, los Lobos Fantasma, realizan una misión suicida en una central eléctrica de Hawai que ha sido tomada por los rusos. Antes de salir de su campamento, el oficial superior de Beard sale tambaleándose, borracho y demente, de una tienda de campaña con una cabeza de pantera muerta a modo de máscara.
Condena a Rusia y dice un inquietante galimatías que imita el críptico diálogo del primer Hotline Miami. La cabeza cortada se considera en general un precursor de las máscaras de animales que se ven a lo largo de la serie, y se da a entender en gran medida que el superior de Beard y Jacket -desesperado y amargado por la pérdida de la guerra por parte de Estados Unidos- estableció 50 Blessings como forma de desencadenar un nuevo conflicto con Rusia.
Esto se confirma durante el final «verdadero» del primer juego, que se desbloquea hackeando el ordenador de 50 Blessings. Vemos al segundo personaje jugable, «Biker», enfrentarse a dos de los agentes de la organización -que son cameos de los creadores de Hotline, Jonatan Söderström y Dennis Wedin (la pareja que compone Dennaton Games)- y que explican que el grupo existe para romper las negociaciones de paz entre Rusia y Estados Unidos.
Estas negociaciones de paz son posteriores a la guerra vista en Hotline Miami 2, y se da a entender que tanto Jacket como Biker se apuntaron por voluntad propia a 50 Blessings, que tiene células por todo Estados Unidos. Cualquiera que esté descontento con la ocupación rusa de América es libre de apuntarse y contribuir matando a tantos rojos como sea posible. Es un movimiento rebelde que se vuelve monumentalmente contraproducente al final de la segunda partida.
Durante el asalto a la central eléctrica de Beard en 1985, Los Lobos Fantasma son aniquilados en su mayoría cuando la instalación entra en fusión. Mientras huye de la escena, el jugador se encuentra con un soldado herido y lo lleva a salvo más allá de la zona de la explosión. El soldado es, de hecho, Jacket, quien, en deuda con Beard con su vida, no puede dejar de verlo en todas partes en el primer juego. Sin embargo, Beard ya está muerto cuando nos lo encontramos en el primer Hotline Miami. Malos tiempos.
En el segundo juego, Beard vuelve a la vida civil tras ser licenciado del ejército y por fin realiza su sueño de abrir una tienda de conveniencia en Los Ángeles. En una escena, Beard va a trabajar y se da cuenta de que hay una multitud reunida frente a su tienda. Sale a la calle para ver lo que ocurre y muere cuando una bomba nuclear rusa destruye la ciudad. Este ataque es lo que finalmente provoca la rendición de Estados Unidos y el fin efectivo de la guerra.
Salvo que la guerra no termina realmente, al menos no en la mente de Jacket, su demente oficial superior y otros personajes. Cuando el jugador completa la primera partida y ve a Jacket apurando su cigarrillo después de matar al jefe de la mafia, parece satisfecho, como si su guerra personal hubiera terminado. Ha vengado la muerte de Beard, ha pagado su deuda vitalicia con él y, por fin, puede vivir en paz.
Sin embargo, esa paz dura poco, ya que años más tarde la sombría e impactante escena final de Hotline Miami 2 comienza con Richter, miembro de 50 Blessings -que asesinó a la novia de Jacket en el primer juego-, sentado en una cabaña de la playa hawaiana con su madre enferma mientras ven la televisión.
La emisión se interrumpe con un boletín que dice que los presidentes estadounidense y ruso han sido asesinados por un antiguo general del ejército estadounidense, que se da a entender que es el superior de Beard y Jacket y el fundador de 50 Blessings. El asesinato es visto como un acto de guerra por los soviéticos, que lanzan un bombardeo de armas nucleares a los Estados Unidos en represalia.
A continuación, vemos una enorme onda expansiva que vaporiza a Richter y a su madre, antes de que la escena pase por otros personajes clave. Vemos a Jacket sentado en su celda de la cárcel después de ser juzgado por todos los asesinatos del primer juego, seguido por el detective caído en desgracia Manny Pardo, el periodista obsesionado Evan y la novia del desquiciado director de cine Martin.
Las bombas nucleares matan a cada uno de ellos, y se muestra una falsa pantalla de título de Hotline Miami 3 con una América apocalíptica de fondo. Söderström no tiene interés en desarrollar un tercer juego, como dijo a VICE a principios de este año, por lo que Dennaton acaba de matar a todos para poner punto final a la serie. Mira el final cuando puedas. Es bastante atrevido.
Así que ahí lo tienes: Se trataba de una pelea entre Estados Unidos y Rusia, pero estoy seguro de que poca gente se dio cuenta de los detalles. No lo digo como un insulto en absoluto, porque se trata de juegos de ritmo rápido en los que la violencia es la protagonista. Las escenas con mucho texto en Wrong Number parecen empantanar todo, y probablemente las masas se lo saltaron o lo leyeron por encima. Es comprensible.
Pero si te tomas el tiempo de empezar una nueva partida y leer el diálogo, puede que aprecies la serie Hotline Miami bajo una nueva luz. No todo es gore, cadenas de combo y música de sintetizador machacona, aunque obviamente eso es una gran parte del atractivo del juego.
Esta es una historia sobre la incapacidad de dejar atrás un pasado difícil y lo que ocurre cuando permites que las viejas heridas ardan profundamente hasta el punto de la obsesión o, en algunos casos, la locura. Pero, en última instancia, es una historia de hombres con cicatrices y rotos que luchan por adaptarse a un nuevo y extraño mundo forjado por su propia derrota: demasiado dañados para encajar, demasiado amargados para dejar que los perros duerman. ¿Te resulta familiar?
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