キャラクターアニメーションを上達させる15の方法

人類が地球の表面を這う限り、私たちは芸術と運動に魅了されてきました。

1800年代に入り、動画カメラが発明される以前から、エドワード・マイブリッジは人間や動物の動きを研究するために連続撮影した写真を使用しており、この画像は現在でも頻繁に使用されています。

スキルを磨く

映画やテレビ、あるいはより伝統的な方法など、今日、私たちは何らかの形でアニメーションに囲まれています。 そこで、アニメーションが私たちの周りにある中で、アニメーターとして、どのように群衆から抜け出し、自分のスキルを向上させるかについて、

以下は、キャラクター アニメーションを向上させるための15のヒントです。

Observe real-life characters

かつて無生物だったオブジェクトに命を吹き込むのは簡単な作業に見えるかもしれませんが、その微妙なニュアンスが感情を描写するのに役立ち、それぞれの動きの背後にある考えや配慮を実感させてくれるのです。

人がどのように関わり、どのように自分を表現し、どのように移動しているかを観察することは、動きだけでなく、タイミングや重さもよく理解するために不可欠です。 コーヒーを飲みに行って、周りの世界を観察する時間を作ってみてはいかがでしょうか。 (仕事をサボっているわけではありません。研究です!)

動きの心理を学ぶ

本当に誰かの真似をするには、まず彼らの動きを、動きのプロセスだけでなく意図的にも理解する必要があります。 すべてを投げ出して地元の大学に入学しろとは言いませんが、少し研究してみましょう。

私たちが行うことにはすべて目的があり、ポーズや体の持ち方は多くを語ることができます。 なぜ、いつ、何をするのか、その思考過程を理解することで、アニメーションを通じてそれを共有することができます。

現実世界のリファレンスを探す

 鏡を持って自分の顔を参考にする

鏡を持って自分の顔を参考にする

顔をアニメ化するときは、参考になる確かなものを持つことが重要です。 ボイスオーバー アーティストと仕事をする場合、一流のアニメーション スタジオのほとんどは、キャラクターの音声を置くときに彼らを録音します。 このビデオをアニメーターに渡し、それを参照しながら作業を進めることで、俳優が話し、感情的になるときの表情をとらえることができます。 鏡を持って、言葉を繰り返したり、主要な表情を再現したりすることで、作業の良い出発点を得ることができます。

自分で撮影する

 自分でシーンを演じてみると、必要なスタート地点に立てる

自分でシーンを演じてみると、必要なスタート地点に立てる

あるアニメーションがどう展開すべきかは、机に向かっていては感じられないし、オンラインで参考にできるのはここまでです。 キャラクターがどのように、そしてなぜそのように動くべきかを理解するために、自分がそのアクションを行うのを録画してみてはどうでしょうか。

最近では誰もがビデオカメラにアクセスでき、実際、ほとんどの人がポケットの中に入れています。

自分でシーンを演じてみてください。それがどんなに荒っぽく、恥ずかしく思えるかもしれませんが、この録画によって、その上で作業を行うための不可欠な出発点を得ることができます。 一時停止、巻き戻し、スローモーションで見直すことができるため、そうでなければ見逃してしまうような微妙な点もすべて捉えることができます。 アニメーターが達成できることのほとんどは、使用しているリグに大きく依存しています。 しかし、キャラクタにエッジを与えるには、アニメーターの特定のニーズに合わせてリグを調整する必要があります。 基礎となるメカニックやシステムの多くに簡単にアクセスできる場合、誤って編集してしまい、壊れたリグになる可能性があります。 複雑なシステムと格闘したり、顎が突然シーンの反対側に移動して理由がわからずにテクニカル アーティストに何度も問い合わせたりすることなく、単にキャラクターをピックアップして移動させます。

Form key pose first

ポリゴンまたは粘土の山が突然命を得て感情を表すのを見ることは本当にやりがいがありますが、だからといって、先を急いで、次の作業に進む前に各ポーズの詳細に焦点を当てて、それを洗練する必要はありません。 一度に1つの小さな領域に取り組むと、全体像が見えなくなり、その結果、シーケンスが流動的で自然なものにならない可能性があります。 最初のレイヤーは、特定のフレームで素早くポーズをとって、タイミングの感覚をつかむようにします。

Lead with the eyes

日常生活を送る人々を観察すると(ストーカー的な方法ではなく、ただ通りすがりに)、それぞれの目的のある動きには特定の順序があることに気づくでしょう。

目は、私たちが誰かを見るときに最も惹かれるものであり、ほとんどの場合、体の他の部分より先に動く最初のものでもあります。

重力の影響を研究する

 重力はキャラクターの動きのすべてに影響を与える

重力はキャラクターの行動のすべてに影響を与える

重力は宇宙でなければ、すべてに影響を与えます。 年齢を重ねるにつれて、私たちは直立しているために絶え間ない闘争をしており、それは緩んでぐらついた部分によってより顕著になることはないでしょう。

例えば、歩くという動作は単純ですが、その動作の多くは体格によって決まります。 背が高くて細い人は足が軽いかもしれませんが、ふくよかな体型の人は足が重く、腰を落として上体を起こそうとします。

これは当たり前のことのように思えるかもしれませんが、重要なことなのです。

Time your character’s movements

世界は時間によって支配されています。 日々は違っても、私たちは皆同じ時計の音に合わせて動いています。 アニメーションの場合、この時間をコントロールすることができます。

より楽しく、より幸福な動きは、通常、迅速かつシャープであり、これがアニメでうまく機能する理由である。

ゆっくりした動きは逆の意味にもなり、キャラクターが落ち込んだり、動揺していることを示すためによく使われます。

キャラクターのバランスを保つ

私たちが子供のときに最初に学ぶことの1つは、足から上がって最初のステップを踏む方法です。 これを行うには、強さと最も重要なバランスを必要とするため、簡単なことではありません。 一歩一歩、転ばないように重心を移動させることを学びます。 重心は、アニメーションでも重要な要素です。

足を開いて立ち、右足を床から浮かせますが、腰を落とさないようにしてください。 落ちないように腰を左足の上に移動させたい衝動を抑えるのは難しいです。

このとき、バランスを保つために重心を移動させるのです。 もちろん、実生活でやらなければならないことなら、キャラクターにもやらせなければならない。

基本アニメーションを再利用する

 基本アニメーションを待機させておくと、繊細な表現に集中する時間が増える

基本アニメーションを待機させると、繊細さに集中する時間が増える

この特定のヒントが本当に役立つのは仮想世界でアニメーションするときだけです。 基本的なアニメーションは保存しておき、いつでも使えるようにストックしておくことが大切です。

それが基本的な歩行や走行のサイクルであっても、新しいキャラクターを作成するときにそれをシーンに持ち込むと、先手を打つことができます。

この基本的な動きを適用し、すべての主要なポーズとキーフレームを配置したら、その特定のキャラクターの個性に合わせて、タイミング、ウェイト、スタイルを調整するためにさらに時間を割くことができます。

Use a basic model

Animate with a simple proxy model to keep your workflow light

Animate with a simple proxy model to keep your workflow light

ビューポートで高解像度モデルを操作すると、特にスケルトンやその他の複雑なデフォーマを使ってモデルが変形したり移動したりする場合にシステムに負荷がかかることがあります。 これは、アニメーションをリアルタイムで再生しようとしたときに、10 フレームごとにしか表示されていないことに気づくと、より顕著になります。

キャラクターの全体的なモーションを扱うときは、高解像度モデルを隠し、代わりにもっと単純なプロキシ モデルを使用してアニメートします。

Anticipation, Action, Reaction

 あらゆる主要な動きは、3 つの主要な領域に分けることができます

あらゆる主要な動作は、3 つの主要領域に分けられます

あらゆる主要な動作を分解すると、「予期」「動作」「反応」の 3 つの主要領域に分けることができます。 単純な跳躍を例にとると、まずキャラクターが体を曲げて力を溜める、これが「予感」です。 跳躍そのものが「アクション」、そして勢いに任せて着地するのが「リアクション」です。

この原理は、パンチやバットを振るなど、多くの動作に当てはまります。 また、フェイシャル アニメーションにも使用でき、さらにコミカルな効果のために誇張することもできます。

Offset your keys

尾のようにキャラクターの後ろをドラッグする要素の自然な流れを実現することは、難しいことがあります。 ルートは骨盤に固定されたままですが、動きは波のように先端まで続かなければなりません。

この動きを達成する簡単な方法は、ベースをアニメーション化し、このアニメーションを残りのジョイントにコピーすることです。

これは本質的に、高い方のジョイントの最初のアクションを遅らせて、波のような動きを与えます。 これは、口を早く動かしすぎて、しばしば不規則な外観を与えることがあります。

人が話すのを観察すると、彼らの唇が物理的に各文字を形成しないことがわかりますが、その代わりに、文を通して流れるより一般的で有機的な動きが得られます。 鏡を見ながらこの挨拶を口にすると、唇が H-E-O のような形になり、舌が L の音を出すために一瞬だけ顔を出すのがわかるでしょう。

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