エッジマガジンプレゼンツ Game Changers – Sega quits console business

Edge Presentsとは?

(Image credit: Future)

Edge誌がお届けするGame Changersは、1994年の初代PlayStation発売からXboxの10億ドルのレッドリング救済プランまで、ゲーム機戦争の歴史における重要な瞬間に深く入り込む新しい編集部によるシリーズ作品です。 各エピソードでは、当時の業界を振り返り(The Background)、Edge誌が報じた重要な瞬間を再現し(The Moment)、関係者のインタビューを現在に伝え(The Inside Story)、その出来事が歴史に与えた影響を考えます(What Happened Next?)。 Game Changersの新しいエピソードは、今週毎日、日本時間午後5時/米国東部時間午後1時に公開されます。

数週間前、老舗のセガが創立60周年を祝いました。
セガの初期の専門知識は、日本の新興アーケードシーンにあり、最終的にこの分野で最も有名なヒット製造所のひとつとなりました。
こうして、80年代から90年代にかけて、セガと任天堂の一騎打ちが始まったのである。
セガサターンは、日本ではそれなりのスタートを切ったものの、淘汰され、プレイステーションという巨大な存在に対抗するために生き残りをかけていました。 セガの最後のチャンスは、コンソールデザインへの先見性のある新しいアプローチと、自社の伝統的なファーストパーティの強みが結びついたドリームキャストだった。 セガ・オブ・アメリカとセガ・ジャパンは互いの喉をかきむしり、
この渦中にピーター・ムーアが登場します。彼はセガ・オブ・アメリカ入社後すぐに子会社の新社長に就任し、ゲーム機の最も重要な市場の責任者になりました。 ドリームキャストの発売を、Edgeはその場でレポートしました。 そして、セガが血まみれで頭を下げながらも、Dreamcastの終焉をどのように乗り越え、自らを救ったかを振り返ります。 セガがサターンの過ちを正そうと、プレイステーション2に真っ向からぶつかった経緯

DreamcastのSonic Adventureは有名なハリネズミ初の3Dゲーム(画像引用:セガ)

1999年のセガのゲーム機であるDreamcast以前にはサターンが存在していたのですが、その時のことを思い出しました。 Dreamcastの失敗がSaturnの設計に影響を与え、Saturnがセガを家庭用ゲーム機から完全に撤退させるきっかけとなったからです。 「サターンはハードウェアとしては失敗だったと思っています。 ゲームは明らかに素晴らしかったのですが、ハードウェアがそこになかったのです」と、2009年にセガ・オブ・アメリカのバーニー・スターラー社長は述べています。 1995年に欧米市場で初代PlayStationと直接対決する形で発売されたサターンのハードは、8つの独立した処理ユニットを持つデュアルCPUアプローチで駆動していました。 しかし、3Dグラフィックのプログラミングが苦手なため、開発現場からは不評を買った。 セガは、優れた『バーチャファイター』など、サターンのアーケードゲーム化作品をいくつか制作したが、1996年後半までソニックゲームを提供することができなかった。 日本以外では、セガは 1998 年にコンソールを製造中止しました。

同じ過ち、そして同じ経済的損失を二度と繰り返さないという決意から、Dreamcast はより一般的なハードウェア アーキテクチャで設計され、より身近な環境は開発コミュニティでのスムーズな採用を可能にします。 重要なのは、コンソールにモデムが搭載され、何百万人ものプレイヤーにオンラインゲームを初めて体験してもらえたことです。 前世代機とは一線を画す、未来志向のマシンとなったのです。

残念なことに、未来には別の計画があり、ビデオゲーム業界の誰もが無視できない力によって推進されていた。 プレイステーション2」である。 1999年、ソニーの次期ゲーム機に関する噂や宣伝は、セガのマシンが日本以外の国で発売される前に時代遅れになることを意味しました。 2001年までにドリームキャストを500万台売るという目標が設定され、そしてそれは達成されなかった。 競合他社のプレッシャーとセガの経営陣の交代により、2001年にゲーム機は引退し、セガはハードウェア市場から撤退し、代わりにあらゆるフォーマットで配信されるゲームの制作に専念すると発表したのである。

The Moment:

(Image credit: Future)

セガがハードウェア市場から撤退するというニュースは、2001年3月の Edge 95 の表紙に掲載されました。 これは、このニュースが、おそらくチームにとって快適なものよりも、印刷の締め切りに近いところで起きたことを示唆しています。

「短い声明の中で、Sega は Dreamcast の生産を停止することを発表したが、2001 年を通してプラットフォームのサポートを約束し、現在生産中のタイトル一覧を発表した。 ソニックの顔をズームアップして「Dreamcast」と宣言したこの号の表紙のようなドラマはない。 終了しました。 セガ。 Unstoppable」(1998年6月の Edge 60 の「Sega Is Dead, Long Live Dreamcast」カバーを意識したもの)。

セガの状況についての最良の分析は、Edge のインタビューに答えた Lost Boys Games の Martin de Ronde 氏によるものです。 “業界がセガを失ったことを嘆く必要はない “と彼は言っています。 “この結果、経済的な非効率性が殺され、セガの最良の部分(その多くのソフトウェア部門)が残されるのだから、Dreamcastの不振に責任が持てないのは明らかだ。

Dreamcastで最も評価されているシリーズの一つであるShenmue、2019年についに第三弾が登場(画像引用元:PlayStation.Net)。 セガ)

「ソニー、任天堂、そしておそらくマイクロソフトは、これから最高品質のセガフランチャイズによってソフトラインナップが強化される」

Martin De Ronde, 2001

世界最高のゲーム開発者たちが、以前のオーディエンスの 4 倍から 5 倍の規模のインストールされたユーザーベースをターゲットにできるようになったわけですから、基本的には、ほぼすべての関係者にとって有利な状況ということになります。 ソニー、任天堂、そしておそらくマイクロソフトは、セガのトップクオリティーのフランチャイズと、できればマラカスによって、ソフトのラインアップが強化されることになる」。 Samba De Amigo」は2008年にWiiに移植されましたが、プラスチック製の楽器というジャンルは、Dreamcastと同様、悲しいかな、過去のものとなってしまいました。

その次の号(Edge 96, April 2001)では「Crazy Taxi 2」が表紙を飾り、「Dreamcast rides again」と宣言しています。 このゲームのプロデューサーである菅野賢治氏は気の毒な人だった。 ドリームキャストで3番目に売れたシリーズ1作目の成功が理解できないと、Edgeに語ったのも無理はない。 「もちろん、私はとても幸せです。でも、時々、それは真実ではなく、誇大広告の結果に過ぎないのではないかと感じることがあります」と彼は言いました。 1作目がアーケード用だったのに対し、続編はコンソール用として作られ、3号目にして8/10の高得点を獲得しています。 しかし、「クレイジータクシー」以外のドリームキャストのゲームは、「ヘッドハンター」のプレビューのみです。

セガの存在は、アーケードと、PlayStation 2への攻撃に限られています。 Edgeは、セガへの恐怖が開発者をXboxに向かわせるのではないかと推測していましたが、『シェンムーII』がマイクロソフトのコンソールとDreamcastの両方に登場したことで、その説がどこまで通用するのかは定かではありません。 Dreamcast のゲームリリースは 2001 年半ばにはほとんどなくなり、北米とヨーロッパでは同年 11 月の Virtua Tennis 2 が最後となりましたが、日本では 2007 年まで続き、Milestone のスクロールシューティング Karous が、短い生涯だったかもしれませんが、長く記憶に残るゲーム機となったのです

The Inside Story:

Dreamcast ローンチ時のSega Of America社長 Peter Moore氏

(Image credit: EA)

「内容はまだ日本のものが強かったですからねぇ……。 侍の刀とか忍者とか魚とかファンタジーとか、なんでもありでしたね。

Peter Moore

Peter Moore, President of Sega Of America at the Dreamcast launch:

「私はビデオゲームについてよく知らなかったのですが、息子にサターンを買ってやったことがあり、それが今まで使った中で最悪の 500 ドルだったように思えました。

「セガ・オブ・アメリカの社長だったバーニー・ストーラーと多くの時間をかけて話し合い、まず業界がどうなっているのか、次に当時のサターンのレガシーに関してセガで何を征服する必要があるか、そして3番目にセガ・ドリームキャストの発売が決定していたのにどうやって準備するのかを吸収していきました。 9/9/99. バーニーが会社を去るまで、残念ながらそれほど時間はかかりませんでしたので、5ヶ月以内に私はセガ オブ アメリカの社長になりました。

「セガから見ると、ブランドを掘り下げていけばいくほど、90年代半ばから初頭にかけて、いかに任天堂と差別化してきたかがわかりました。 そして、それをマーケティングに反映させ、差別化を図る必要があったのです。

「不遜さ、つまり、よく知られているセガの「吠え声」は、数年前から脇に追いやられていたので、それを復活させたのです。 PlayStation 2 で約 6 か月のジャンプがあるとわかっていたので、(a) 時間的優位性を活用し、(b) 今後の成功のための真の良いプラットフォームを提供できるようなインストールベースを獲得するために、それを追い求めました。

Sega の Dreamcast は、そのスタイリッシュな外観と革新的なコントローラーで歓迎されました(画像出典: Future)

「プレイステーションはセガと Dreamcast を FUD して見事でしたね」と述べています。 恐怖、不確実性、疑心暗鬼。”

Peter Moore

「確かにアメリカでは見事に発売できたと思いますね。 ハードウェアの発売ではよくあることですが、私たちはすべてのユニットを販売し、実際、小売業者はもっと欲しいと言い、ハードウェアを手に入れられなかったときは不満に思いました。 そして、ハードウェアは信じられないほど好評でした。 新規IPに関しても、史上最高のコンテンツラインナップであったと今でも主張しています–私も信じられないラインナップだと思いましたし、プレイヤーもそうでした。 今でもそうです。 ハードウェアはすでに完売していたので、基本的にコンソールを空輸していたのですが、つまり、安くはなかったわけで、ハードウェアでお金を稼ぐ助けにはならなかったのです。 SCEAもSCEEも、「Dreamcastを買ってもいいけど、PS2が出たらそっちに移行するんだよ」と言うことができたんです。 プレイステーションはセガとドリームキャストを見事にFUDしたのです。 Fear, Uncertainty, and Doubt. ゲーマーはDreamcastを愛していましたし、今でも愛していますが、PS2のポジショニング、たとえばEmotion Engineは、ソニーが得意とするところです。 日本ではすでに苦境に立たされ、ヨーロッパでは本当に少しぐらつき始めていましたが、私たちは救いになれると感じましたし、一時期はそうなっていたのです

The 25 Best Dreamcast Games

(画像提供:セガ)

スペースチャンネル5、クレイジータクシー、ソウルキャリバーなど、ライバル機でも主要シリーズとして確立した25タイトルを、GamesRadarでは深く掘り下げて紹介しています。

「2000年のクリスマスに向けて、私たちは隔週でサンフランシスコから東京へ飛んでいました。 初期のころは赤字のビジネスですが、トンネルの先に光が見えれば、つまり、インストールベースが成長していれば、ファーストパーティとサードパーティの両方から、1年、2年、3年のコンテンツのロードマップが見えてくるのです。 男の子を寝室から出して、13歳の息子がベッドの端に座って粗末なテレビで遊ぶようなものではなく、真のエンターテインメントメディアであると感じられるようなものにしようとしました。 当時の日本の開発スタイルを見ていると、「開発者が何を作りたいかを考え、それを子会社に伝える」というスタイルが顕著に表れていますね。 プロトタイプの段階ならともかく、アルファ版になって初めて、開発チームが何をやっているのかがわかることもあります。 セガでは9つの開発チームがこのような形でプロジェクトに取り組んでいましたが、現代ではこのようなことは起こりません。

「セガが成功したことのひとつは、オンラインゲームを通じて、より幅広い層、より成熟した層に門戸を開いたことです。 GTA』現象が始まったとき、当初は賛否両論あったものの、これが業界の進む道であることは明らかでした。 しかし、私たちのコンテンツはまだ日本的なものでした。 侍の刀や忍者、魚やファンタジーなど、日本的なものばかりでした。

でも、そのようなことが起こるのは目に見えていました。 2000年3月以降、「プレイステーション 2」の勢いは凄まじいものがありました。 開発者は「このままではいけない、このままではいけない」と言っていましたが、その時点では単に儲からないだけだということを理解する必要があります。 売れば売るほど、はっきり言って損をするんです。 好循環を生み出すような装着率に達するようなインストールベースにはならないのです。 それが実現しなかったのです。

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(Image credit: Creative Commons)

“And so…….そうだ、プラグを抜いたのはセガジャパンだ。 私がドリームキャストを殺したという、20年来の一貫した神話があるのですが。 それは決して起こらないことで、私たちはアメリカの子会社だったのです。 でも、みんなあなたの顔を知っていますよ。 2000年のクリスマスの時期に、あの数字を叩き出して、そのまま風前の灯火になってくれたらと、私以上に願っている者はいないでしょう。 しかし、できなかったし、そうならなかった」
「機械とゲームがその時代にとって素晴らしいだけでなく、多くのプレイヤーのゲーム需要を満たしていることを示す、小さいながらも累積的な要因がいくつもあったのです」。 それだけでも、とてもエキサイティングなことでした。 さらに、私たちが見たのは、私たちのマーケティングが一体となって、業界全体を、おもちゃのカテゴリーから、典型的な12歳のゲーマーが自宅の空き部屋で楽しむものへと、大きく押し上げたことです。

「プレイステーションの功績は、人口統計学的な観点から業界全体をレベルアップさせ、玩具ビジネスから完全なエンターテインメント・カテゴリーに移行させたことだと思います。 それは、マシンやコンテンツだけでなく、世界に向けたストーリーの伝え方にも起因していると思います。

(画像引用:セガ)

セガがコンソール戦争に再び殴り込み、販売記録を作り、コンソール史上最も輝かしいファーストパーティのソフトウェアラインアップを展開し始めてからちょうど一年半後、夢が終わりを告げたのです。 2001年1月下旬、日本のセガは最後のゲーム機の生産中止を発表し、3月に生産ラインから出荷されるゲーム機が最後となることを決定した。

その後、中裕司氏の『ファンタシースターオンライン』や鈴木裕氏の『シェンムーII』など、メジャーなソフトが発売されることになる。

この時点で、セガの歴史において最も重要な人物の一人が決断を下す。 大川功は、1984年にCSKホールディングスがセガの買収を支援し、共同創業者のデビッド・ローゼンとともにセガの会長に就任していた。 2000年3月、大川はセガの社長に就任していた。 大川はITで財を成したが、セガを愛していた。ドリームキャストの開発資金をほぼ独力で調達し、その後どうなったかを見ていた。

大川は、ビル・ゲイツと買収について話し合うほど、セガとこれからの困難な時代に向けてMicrosoftを結びつける予知能力を持っていた。 2001年初頭、セガがついにハードから撤退し、転換の波が押し寄せる中、大川は体調を崩した。 この時、大川はセガの5億円以上の負債を免除し、セガとCSKの保有株6億9500万ドルを株式会社セガに譲渡した。

ドリームキャストの終焉がセガの終焉でもある、という時間軸もある。

Xboxがセガを買収することはありませんでしたが、当時発売されていたマイクロソフトのゲーム機向けに11本のセガゲームを迅速に発表しました(DreamcastはXboxやゲームキューブと正式に直接競合することはありませんでした)。 サードパーティパブリッシャーとしてのこの数年間、セガは持てる力を最大限に発揮し、『ジェットセットラジオフューチャー』などのDreamcast開発中のタイトルは他のプラットフォームに移り、Dreamcastの旧作は他のプラットフォームに移植され、熱狂的なファンを獲得したのである。

(Image credit: Sega)

これは比較的簡単に稼いだかもしれませんが、セガはハードワークも行ってきました。商業的に成功しなかった素晴らしいゲームを見て、何とか同じように素晴らしいゲームに変換して成功させてきました。 シェンムー』は開発費を回収できなかったのですが、『ヤクザ』シリーズは大人気となり、今ではセガ最大のフランチャイズの一つとなっています。 2005年にCreative Assembly、2006年にSports Interactiveを買収し、最近ではAtlusとRelicを加え、戦略ゲームにも手を広げています。

この 10 年間で、同社はその歴史をより快適に扱えるようになりました。 おそらく、2000年代初頭には、奇妙なコンピレーションディスクを超えてセガのノスタルジアを完全に利用するには生々しすぎると感じたかもしれませんが、今ではメガドライブ・ミニから『Streets Of Rage 4』まで、すべてが揃っています。 余談だが、ここ20年で最高のソニックゲームの1つである「Sonic Mania」が、公式認定を受ける前にファンプロジェクトとして始まり、そのために必要な社内文化を認めていることは注目に値する。

20年前、セガはコンソール競争において任天堂やソニーと競合していました。

セガはコンソールを売るためにブランドを築き、ある面ではその姿勢が生き続けています。 その姿勢は、「ヤクザ」シリーズに顕著に表れています。 しかし、業界全体とうまくやりながら、攻撃的で不遜な態度をとることは不可能です。

セガは今やサードパーティの巨人であり、素晴らしいゲームを作り、それが出口戦略であり、それはうまくいったのです。

Edge Presents Game Changersは明日午後5時GMT/午後1時EDTに帰ってきます。