La storia di ‘Hotline Miami 2’ spiegata

Questo articolo contiene massicci spoiler sulla trama di entrambi i giochi Hotline Miami, quindi se dovete ancora giocarli e non volete che la storia sia rovinata, cliccate subito via.

La storia di Hotline Miami 2: Wrong Number è un mucchio di stronzate. Beh, questo è certamente il consenso che ho sentito quando la stampa ha rilasciato le sue recensioni del sequel di Dennaton il mese scorso. Ma dopo un’ulteriore ispezione, devo francamente dissentire e controbattere che è una storia intelligente che molte persone semplicemente non hanno capito. Scusa, internet.

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Parte di questa confusione riguarda l’applicazione da parte del gioco della meccanica della trama del “narratore inaffidabile”. Potreste averlo già visto nel film Memento di Christopher Nolan del 2000, in cui il protagonista Guy Pearce soffre di perdita di memoria a breve termine e, come tale, dimentica tutto ciò che impara ogni giorno. Questo include il suo nome e tutto ciò che riguarda chi è, o era, come persona. Letteralmente tutto.

Questo non è un bene quando sta cercando di rintracciare l’assassino di sua moglie e mettere insieme le misteriose circostanze della sua morte. Ogni volta che viene a conoscenza di un’informazione vitale, se la tatua sul proprio corpo in modo da poter reimparare tutto velocemente la mattina dopo. È un concetto intelligente, ma grazie alla scarsa memoria di Pearce, non possiamo fidarci di nulla di ciò che vediamo sullo schermo. È una fonte di informazioni inaffidabile.

Questa meccanica è usata spesso in Hotline Miami 2, il che significa che la sua trama è un codice da decifrare, molto simile alla storia di Dark Souls o Bloodborne. È molto più difficile da digerire di un racconto diretto su un’altra noiosa guerra contro gli alieni, o qualche stronzata sugli assassini che schiaffeggia la storia con una trota sciatta prima di ingozzarsi nell’occhio. (Seriamente Ubisoft, cosa sta succedendo?)

La soddisfazione narrativa non è data gratuitamente nel seguito di Hotline. Deve essere guadagnata prestando molta attenzione alle briciole di indizi disseminati nel suo scenario meravigliosamente sgargiante. La troverete tra gli schizzi di sangue e i neon infuocati della scena dei club acid house, o nelle giungle miti delle Hawaii devastate dalla guerra. Una volta che l’avrete infilato tutto e avrete fatto chiarezza, vi prometto che vedrete tutto sotto una nuova luce.

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Ma ora, una piccola storia della serie. Il primo Hotline Miami, ambientato nel 1989, presenta un uomo conosciuto solo come “Jacket” che riceve telefonate criptiche dal servizio telefonico titolare, che lo portano a una serie di lavori da killer sempre più violenti. Gli uomini in abito bianco che uccide con noncuranza in ogni fase sono membri della mafia russa, e quelli dietro le chiamate sono un’organizzazione conosciuta come 50 Blessings.

È chiaro che Jacket ha qualche problema, come se le sue buffonate sul marciapiede e gli occhi sgranati non fossero una prova, ma perché è così felice di uccidere le persone quando gli viene ordinato? È perché è un ex ufficiale dell’esercito americano che è abituato a uccidere su richiesta, e lo fa ancora perché ha sofferto di un orrendo caso di disturbo da stress post-traumatico innescato da un terribile evento durante il suo periodo di servizio. Nella mente di Jacket, sta ancora combattendo una guerra.

Come lo sappiamo? Beh, noterete che tra ogni fase del primo gioco, Jacket vede lo stesso uomo che lavora nella pizzeria, nel bar locale e nel negozio di VHS. È conosciuto come “Beard”, ma potreste conoscerlo come “The Soldier” nelle fasi Hawaii di Hotline Miami 2.

Jacket e Beard sono compagni di guerra. Hanno servito insieme durante una guerra fittizia tra gli Stati Uniti e l’URSS che, alla fine, l’America perde nel 1985, da qui l’alto numero di mafiosi russi che occupano Miami in entrambi i giochi. Vediamo per la prima volta i compagni insieme fuori dalla loro caserma militare in Hotline 2, dove il giornalista di guerra e personaggio del giocatore Evan scatta una foto Polaroid della coppia prima di imbarcarsi in una missione.

Questa è la stessa foto che Jacket lancia dal balcone del boss russo alla fine del primo gioco. Perché Jacket è così affezionato a quella foto, e come si collega a tutte le macabre uccisioni? Verso la fine di Hotline 2, Beard e la sua squadra specs The Ghost Wolves vanno in missione suicida in una centrale elettrica hawaiana che è stata sequestrata dai russi. Prima di lasciare il loro accampamento, l’ufficiale superiore di Beard barcolla ubriaco e demente fuori da una tenda indossando la testa di una pantera morta come maschera.

Condanna la Russia e parla in modo inquietante che scimmiotta il dialogo criptico del primo Hotline Miami. La testa mozzata è ampiamente considerata un precursore delle maschere di animali viste in tutta la serie, ed è pesantemente implicito che il superiore di Beard and Jacket, sconvolto e amareggiato dal fatto che l’America abbia perso la guerra, abbia istituito 50 Blessings come un modo per scatenare un nuovo conflitto con la Russia.

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Questo è confermato durante il “vero” finale del primo gioco, che si sblocca hackerando il computer di 50 Blessings. Vediamo il secondo personaggio giocabile “Biker” affrontare due agenti dell’organizzazione – che sono camei dei creatori di Hotline Jonatan Söderström e Dennis Wedin (la coppia che compone Dennaton Games) – e ci spiegano che il gruppo esiste per interrompere i negoziati di pace tra Russia e America.

Questi negoziati di pace seguono la guerra vista in Hotline Miami 2, ed è implicito che sia Jacket che Biker hanno volontariamente firmato per 50 Blessings, che ha cellule in tutti gli Stati Uniti. Chiunque sia scontento dell’occupazione russa dell’America è libero di iscriversi e contribuire uccidendo quanti più rossi possibile. È un movimento ribelle che si ritorce monumentalmente contro alla fine del secondo gioco.

Durante l’incursione alla centrale elettrica di Beard nel 1985, i Lupi fantasma sono in gran parte spazzati via mentre la struttura entra in fusione. Mentre fugge dalla scena, il giocatore incontra un soldato ferito e lo porta al sicuro oltre la zona dell’esplosione. Il soldato è in realtà Jacket che, in debito con Beard con la sua vita, non riesce a smettere di vederlo ovunque nel primo gioco. Beard è già morto quando lo incontriamo nel primo Hotline Miami, però. Brutti tempi.

Nel secondo gioco, Beard torna alla vita civile dopo essere stato congedato dall’esercito e finalmente realizza il suo sogno di aprire un minimarket a Los Angeles. In una scena, Beard fa il suo lavoro e nota una folla che si raduna davanti al suo negozio. Esce per vedere cosa sta succedendo e viene ucciso quando una bomba atomica russa distrugge la città. Questo attacco è ciò che finalmente fa arrendere l’America e pone effettivamente fine alla guerra.

Solo che la guerra non finisce veramente, almeno non nella mente di Jacket, del suo demente ufficiale superiore e degli altri personaggi. Quando il giocatore completa il primo gioco e vede Jacket fumare profondamente la sua sigaretta dopo aver ucciso il boss mafioso, sembra soddisfatto, come se la sua guerra personale fosse finita. Ha vendicato la morte di Beard, ha pagato il suo debito di una vita nei suoi confronti e può finalmente vivere in pace.

Questa pace è però di breve durata, perché anni dopo la cupa e scioccante scena finale di Hotline Miami 2 si apre con Richter, membro di 50 Blessings, che ha ucciso la ragazza di Jacket nel primo gioco, seduto in una capanna sulla spiaggia hawaiana con la madre malata mentre guardano la televisione.

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La trasmissione viene interrotta con un bollettino che dice che sia il presidente americano che quello russo sono stati assassinati da un ex generale dell’esercito americano, pesantemente sottinteso come il superiore di Beard e Jacket e il fondatore di 50 Blessings. L’uccisione è vista come un atto di guerra da parte dei sovietici, che lanciano una raffica di bombe atomiche contro l’America per rappresaglia.

Vediamo poi un’enorme onda d’urto che vaporizza Richter e sua madre, prima che la scena passi ad altri personaggi chiave. Vediamo Jacket seduto nella sua cella dopo essere stato processato per tutti gli omicidi del primo gioco, seguito dal detective caduto in disgrazia Manny Pardo, dal giornalista ossessionato Evan e dalla ragazza del regista squilibrato Martin.

Le testate uccidono ognuno di loro, e viene mostrata una finta schermata del titolo di Hotline Miami 3 con un’America apocalittica sullo sfondo. Söderström non ha interesse a sviluppare un terzo gioco, come ha detto a VICE all’inizio di quest’anno, quindi Dennaton ha semplicemente ucciso tutti per porre fine alla serie. Date un’occhiata al finale quando potete. È piuttosto audace.

Ecco qui: Si trattava di una resa dei conti tra l’America e la Russia, ma sono sicuro che poche persone hanno capito i punti salienti. Non lo intendo affatto come un insulto, perché questi sono giochi veloci dove la violenza è al centro della scena. Le pesanti scene in Wrong Number sembrano impantanare il tutto, e probabilmente sono state saltate o lette di sfuggita dalle masse. È comprensibile.

Ma se vi prendete del tempo per iniziare un nuovo playthrough e leggere il dialogo, potreste apprezzare la serie Hotline Miami sotto una nuova luce. Non è tutto gore, catene combo e musica synth martellante, anche se questo è ovviamente una grande parte del fascino del gioco.

Questa è una storia sull’incapacità di lasciar andare un passato difficile e cosa succede quando si permette a vecchie ferite di bruciare profondamente fino al punto di ossessione o, in alcuni casi, di follia. Ma in definitiva, è una storia di uomini sfregiati e distrutti che lottano per adattarsi in uno strano nuovo mondo forgiato dalla loro stessa sconfitta – troppo danneggiati per adattarsi, troppo amareggiati per lasciar dormire il cane che dorme. Suona familiare?

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