A Game Changers az Edge magazin új szerkesztőségi sorozata, amely mélyebben elmerül a konzolháború történetének sarkalatos pillanataiban, az eredeti PlayStation 1994-es bevezetésétől az Xbox milliárdos vörös halálgyűrűs mentőtervéig. Minden epizód összefoglalja az iparág akkori helyzetét (The Background), megismétli a kulcsfontosságú pillanatokat, ahogyan az Edge magazin beszámolt róluk (The Moment), mai interjúkat ad az érintettekkel (The Inside Story), és mérlegeli az esemény történelmi hatását (What Happened Next?). A Game Changers új epizódja ezen a héten minden nap 17:00 GMT / 13:00 EDT-kor debütál.
Néhány hete a tiszteletre méltó Sega ünnepelte fennállásának 60. évfordulóját. De mindez akár már két évtizeddel ezelőtt is lehetett volna.
A Sega korai szakértelmét a feltörekvő japán játéktermi szcéna adta, és végül a szektor egyik legbankképesebb slágergyárává vált. A ’80-as évek elején ez az örökség támasztotta alá a céget az otthoni konzolok piacán, de első próbálkozása tanulságos volt: az SG-1000, egy elég tisztességes gép, balszerencséje volt, hogy pontosan ugyanazon a napon, 1983. július 15-én jelent meg, mint a Nintendo Famicomja.
Így kezdődött a klasszikus oda-vissza harc a Sega és a Nintendo között, amely a ’80-as és ’90-es évek minden játszóterét uralta. De ebben a történetben ugorjunk előre a Sega történetének legegzisztenciálisabb pillanatához: a túlélési kísérletéhez a PlayStation nevű óriáscéggel szemben.
A Sega Saturn, miután Japánban elfogadhatóan indult, félresöpörték. A Sega utolsó esélye a Dreamcast volt, a konzolok tervezésének új, látomásos megközelítése, a saját hagyományos first-party erősségével szövetkezve. A Sega Of America és a Sega Japan egymás torkának esett.
Ezzel az örvényléssel Peter Moore lépett kapcsolatba, aki nem sokkal azután, hogy csatlakozott a Sega Of America-hoz, a leányvállalat új elnöke lett, és a konzol vitathatatlanul legfontosabb piacáért felelt. Ez lenne a do or die.
Edge beszámolt a Dreamcast bevezetéséről, amint az megtörtént. Újra átéljük, hogyan nézett ki akkoriban ez az utolsó nagy dobás, mielőtt Peter Moore-t utolérjük, hogy visszatekintsünk az iparág egyik legkedvesebben emlékezetes gépére – és arra, hogyan élte túl a Sega, bár véresen és meghajolva, a Dreamcast végét és mentette meg magát.
A háttér: Hogyan próbálta helyrehozni a Sega a Saturn konzol hibáit, és futott fejest a PlayStation 2-be
A Dreamcast, a Sega 1999-es játékkonzolja előtt jött a Saturn. A Dreamcast elődje azért fontos a történet szempontjából, mert az előbbi konzol sikertelenségei alapozták meg az utóbbi tervezését – és ez volt az a konzol, amely a Segát a végsőkig taszította a fogyasztói hardverekből való teljes kilépés felé.
Míg néhány játékát ma is tisztelik, a Saturn végső soron egy konzol kudarcának számít. “Úgy gondoltam, hogy a Saturn hiba volt, ami a hardvert illeti. A játékok nyilvánvalóan fantasztikusak voltak, de a hardver egyszerűen nem volt megfelelő” – mondta Bernie Stolar, a Sega Of America elnöke 2009-ben. A nyugati piacokon 1995-ben, közvetlenül az eredeti PlayStation ellenében piacra dobott Saturn hardverét a dual-CPU-s megközelítés hajtotta, nyolc különálló feldolgozóegységgel. A Sony gépéhez képest a 3D-s grafikát tekintve programozási rémálom volt, ami a fejlesztői közösségen belül népszerűtlenné tette. Bár a Sega készített néhány magas színvonalú Saturn árkád konverziót, köztük a kiváló Virtua Fighter-t, egészen 1996 végéig nem tudott Sonic játékot szállítani – és még akkor is csak a középszerű Sonic 3D Blast (más néven Sonic 3D: Flickies’ Island) volt az. Japánon kívül a Sega 1998-ban leállította a konzolt.
Azzal az elhatározással, hogy nem követi el kétszer ugyanazt a hibát és ugyanazokat a pénzügyi veszteségeket, a Dreamcastot hagyományosabb hardverarchitektúrával tervezték, mivel az ismertebb környezet zökkenőmentes elfogadást biztosított a fejlesztői közösségen belül. A konzol modemmel volt felszerelve, ami játékosok millióinak nyújtotta az első online játékélményt. Ez egy előremutató gép volt, amely világszinten különbözött elődjétől, és megérdemelte a fényes jövőt.
Sajnos a jövőnek más terve volt, amelyet egy olyan erő táplált, amelyet a videojáték-iparban senki sem hagyhatott figyelmen kívül: A PlayStation 2. A Sony következő konzoljának erejéről szóló pletykák és marketinghírek 1999-ben azt eredményezték, hogy a Sega gépe elavultnak tűnt, mielőtt még Japánon kívül piacra került volna. A Dreamcast ötmilliós eladási célt tűzött ki 2001-re – és nem sikerült elérnie. A versenytársak nyomása, valamint a Sega vezetőségének változása a konzol 2001-es visszavonulásához vezetett, a Sega bejelentésével együtt, miszerint kivonul a hardverpiacról, és helyette a játékok gyártására koncentrál, amelyek minden formátumban elérhetőek.
A pillanat: Hogyan számolt be az Edge magazin a Sega hardverpiacról való kivonulásáról 2001-ben?
A hír, hogy a Sega kiszáll a hardverüzletből, a 2001 márciusában megjelent Edge 95 címlapjára került. Ez lett a vezető hír a magazin belsejében, nem pedig egy teljes cikk, ami arra utal, hogy a hír inkább közelebb került a nyomtatási határidőhöz, mint amennyire a csapatnak talán kényelmes volt.”
“Egy rövid közleményben a Sega bejelentette, hogy leállítja a Dreamcast gyártását, de elkötelezett a platform támogatása mellett 2001-ben, kiadva egy listát a jelenleg gyártásban lévő címekről.”
“A Sega bejelentette, hogy a Dreamcast gyártását leállítja, de elkötelezett a platform támogatása mellett 2001-ben, kiadva egy listát a jelenleg gyártásban lévő címekről.” Hiányzik a lapszám borítójának drámaisága, amely Sonic arcát nagyította ki, és kijelentette: “Dreamcast: Befejezve. Sega: Unstoppable” (tudatos kikacsintás az Edge 60 “Sega Is Dead, Long Live Dreamcast” címlapjára, még 1998 júniusában).
A Sega helyzetének néhány legjobb elemzése az Edge interjúalanyától, Martin de Ronde-tól, a Lost Boys Games-től származik. “Nem kell gyászolni az iparágnak a Sega elvesztését” – mondta. “Mivel mindennek az a következménye, hogy a gazdasági ineffektivitást megölik, és megmaradnak a Sega legjobb részei (a sok szoftverrészleg), amelyek nyilvánvalóan nem tehetők felelőssé a Dreamcast gyenge teljesítményéért.
A világ néhány legjobb játékfejlesztője mostantól olyan telepített felhasználói bázist célozhat meg, amely négyszer-ötször nagyobb lesz, mint a korábbi közönségük, ami alapvetően azt jelenti, hogy szinte minden érintett számára előnyös a helyzet. A Sony, a Nintendo és nagyon is valószínű, hogy a Microsoft mostantól a Sega csúcsminőségű franchise-okkal – és remélhetőleg maracákkal – fogja erősíteni a szoftverkínálatát.” Bár a Samba De Amigo 2008-ban látott egy Wii portot, a műanyag hangszeres műfaj, akárcsak a Dreamcast, sajnos már mögöttünk van.
A következő szám (Edge 96, 2001. április) a Crazy Taxi 2-t csapta a címlapra, és kijelentette: “A Dreamcast újra jár”. Sajnálni kell a játék producerét, Kenji Kannót: legújabb játéka 60%-ban elkészült, a Sega pedig bejelentette, hogy kiszáll a hardverüzletből. Nem csoda, hogy komor hangulatban volt, és azt mondta az Edge-nek, hogy nem érti a sorozat első játékának sikerét, amely a harmadik legkelendőbb Dreamcast-játék volt az Egyesült Államokban. “Természetesen nagyon boldog vagyok” – mondta – “de néha az az érzésem, hogy ez nem igaz, és talán csak a túl nagy hype eredménye”. Míg az első játék egy arcade konverzió volt, addig a folytatás a konzolos közönségnek készült, és három kiadással később szolid 8/10-es pontszámot ért el. Árulkodó azonban, hogy a Crazy Taxin kívül az egész számban csak egy Dreamcast játék szerepel, a Headhunter előzetese.
A Sega jelenléte az árkádokra és a PlayStation 2 közelgő támadására korlátozódik. Az Edge azt találgatta, hogy a Segától való félelem a fejlesztőket az Xbox felé terelheti, bár nem vagyunk benne biztosak, hogy a Shenmue II megjelenése mind a Microsoft konzolján, mind a Dreamcaston eléggé elhagyja ezt az elméletet. Míg a legtöbb Dreamcast-játék megjelenése 2001 közepére elapadt – az utolsó észak-amerikai és európai megjelenés a Virtua Tennis 2 volt abban az évben novemberben -, addig Japánban egészen 2007-ig folytatódott, a Milestone görgetős lövöldéje, a Karous lezárta a konzol rövid életét, de sokáig élt az emlékezetben.
The Inside Story: Peter Moore, a Sega Of America elnöke a Dreamcast megjelenésekor
Peter Moore, a Sega Of America elnöke a Dreamcast bevezetésekor:
“Nem sokat tudtam a videojátékokról azon kívül, hogy vettem a fiamnak egy Saturnt, és ez tűnt a legrosszabb 500 dollárnak, amit valaha elköltöttem, mert elég világos volt számomra, hogy nem sokkal később leállították a platform támogatását.
“Sok időt töltöttem beszélgetéssel Bernie Stolarral, aki a Sega Of America elnöke volt, először is, hogy elsajátítsam, miről szólt az iparág, másodszor, hogy mit kellett meghódítanunk a Segánál a Saturn örökségét illetően abban az időben, és harmadszor, hogy hogyan fogunk felkészülni a Sega Dreamcast bevezetésére, amit a Sega Dreamcast bevezetésének határoztak meg: 9/9/99. Sajnos nem telt el túl sok idő, és Bernie elhagyta a céget, így öt hónapon belül én lettem a Sega Of America elnöke.
“A Sega nézőpontjából, minél jobban belemerültem a márkába, annál jobban megértettem, hogyan különböztette meg magát a Nintendótól a 90-es évek közepén és elején: egyfajta tiszteletlen, az anti-Nintendo, ha úgy tetszik, és megpróbálta a játékot egy kicsit inkább az idősebb közönséghez vinni, a szórakoztató elemtől egy kicsit élesebbre. A marketingünknek ezt kellett tükröznie – meg kellett különböztetnünk magunkat.
“A tiszteletlenség – az a fajta Sega “ugatás”, ami jól ismert volt – néhány évre az út szélére került, így ezt hoztuk vissza. Tudtuk, hogy körülbelül hat hónapos előnyünk van a PlayStation 2-vel szemben, és úgy indultunk neki, hogy (a) kihasználhassuk ezt az időbeli előnyt, és (b) megpróbáljunk egy olyan telepített bázist szerezni, amely igazán jó alapot ad a további sikerhez.
“Természetesen úgy gondolom, hogy ragyogóan indítottuk el az USA-ban – tudtuk, hogy úgy indultunk, ahogy kellett. Minden darabot eladtunk – nem volt sok darabunk, ami tipikusan jellemző egy hardveres bevezetésnél – de minden darabot eladtunk, és valójában a kiskereskedők még többért kiáltottak, és nem voltak boldogok, amikor nem kapták meg a hardverüket.
“99 millió dollárt adtunk el abban a 24 órában, és a történelem legnagyobb szórakoztatóipari kiskereskedelmi bevezetésének nyilvánítottuk magunkat, ami akkoriban az is volt . És a hardvert hihetetlenül jól fogadták. Még mindig azt állítom, hogy ez volt a történelem legjobb tartalmi kínálata az új IP-k tekintetében – szerintem hihetetlenül jó volt, és a játékosok is így gondolták. Még mindig így gondolják. És már elfogyott a hardver, így gyakorlatilag légi úton szállítottuk a konzolt, ami azt jelentette, hogy nem volt olcsó, és ez nem segített abban, hogy pénzt keressünk a hardveren.
“Visszatekintve talán azt lehet mondani, hogy egy kicsit visszafogottak voltunk, hogy többéves fejlesztési befektetéseket dobjunk be a Dreamcastba. Azt hiszem, a Sony-nál dolgozó barátaim sikeresen pozicionálták, mint átmeneti platformot, és mind az SCEA, mind az SCEE azt tudta mondani: “Igen, lehet, hogy megveszed a Dreamcastot, de abban a pillanatban, amikor a PS2 megjelenik, tudod, hogy arra fogsz váltani”. A PlayStation zseniális munkát végzett a Sega és a Dreamcast félrevezetésében: Fear, Uncertainty, and Doubt. A játékosok szerették és még mindig szeretik a Dreamcastot, de a PS2 pozicionálásával – olyan dolgokkal, mint az Emotion Engine – azt tették, amit a Sony igazán jól csinál: keményen hajtottak, és azóta is ezt teszik a PlayStation minden egyes iterációjával.”
“Sikerült a bizonytalanság érzését a játékosok szemébe helyezniük. Japánban már nehéz időket éltünk át, és Európa tényleg kezdett egy kicsit meginogni, de úgy éreztük, hogy mi lehetünk a megváltás, és egy ideig az is voltunk!
A GamesRadar mélyebb pillantást vet a 25 legjobb Dreamcast-játékra, köztük a Space Channel 5, a Crazy Taxi és a Soulcalibur, amelyek közül sokan a rivális konzolok kulcsfontosságú sorozatává váltak.
“Amikor a 2000-es karácsonyi időszak felé tartottunk, ami kulcsfontosságúnak bizonyult, minden második héten San Franből Tokióba repültünk, és ez brutális volt. Voltak számaink és céljaink, amelyeket el kellett adnunk ahhoz, hogy karácsony után úgy érezzük, hogy tovább tudjuk vinni ezt az üzletágat.
” Az első években veszteséges üzletág, de ha látod a fényt az alagút végén – hogy a telepített bázisod növekszik -, akkor egy, két, három éves ütemtervet láthatsz az első és harmadik féltől érkező tartalmakra. Azt is láthattad, hogy a Dreamcasttal megpróbáltuk megváltoztatni a játék arculatát, ha úgy tetszik, hogy online, együttműködőbb, kooperatívabb legyen – hogy a fiúk kimozduljanak a szobájukból, hogy ez a dolog igazi szórakoztató médiumnak tűnjön, nem pedig olyasminek, amit a 13 éves fiad az ágya szélén ülve játszik egy ócska tévén. És a célunk az volt, hogy valóban elterjedté tegyük a játékot.
“Már 20 éve, hogy Charlie és én átmentünk, amikor már tudtam, hogy mindennek vége, és volt egy kiáltványom, ami szerintem a tartalom különböző szintjeit és különböző típusú tartalmait kellett volna megvizsgálnunk. Talán a prototípus fázisban, de néha még akkor is, amikor a játék alfába ment, csak akkor jöttél rá, hogy mit csinálnak a fejlesztőcsapatok. A Segának kilenc fejlesztőcsapata dolgozott ilyen módon a projekteken, és a modern világban ez nem történik meg.”
“Az egyik dolog, amit a Sega sikeresen csinált, az volt, hogy az online játékokon keresztül szélesebb demográfia, egy érettebb demográfia felé nyitott, és nagyon világos volt számomra, ahogy a grafikai hűség javult, hogy most már több filmszerű tartalmat lehetett létrehozni. Így amikor a GTA-jelenség beindult, a kezdeti viták ellenére is egyértelmű volt, hogy az iparág ebbe az irányba halad. De a mi tartalmunk még mindig nagyon is japán volt. Tudod, mindenben szamurájkardok, nindzsák, halak vagy fantasy szerepeltek. Igen, nos, mi biztosan láttuk, hogy ez lesz.
” Úgy értem, csak több pénzt veszítettek volna. Az a lendület, amit a PlayStation 2 2000 márciusára és későbbre kifejlesztett, óriási volt. A fejlesztők azt mondták: “Tovább kell mennünk, tovább kell mennünk”, de meg kell értened, hogy azon a ponton egyszerűen nem keresel pénzt. És minél többet adsz el, annál több pénzt veszítesz. Nem érsz el egy olyan telepített bázist, amely egy olyan csatlakozási arányt biztosít, amely egy ilyen erényes körforgást hoz létre. Ez egyszerűen nem történt meg.
“And so….igen, a Sega Japan volt az, aki lehúzta a rolót. Van ez az állandó 20 éves mítosz, hogy én öltem meg a Dreamcastot. Ez egyszerűen nem történt meg – mi egy amerikai leányvállalat voltunk. De mindenki ismeri az arcodat! Nálam jobban senki sem kívánja, hogy bárcsak elérhettük volna a számainkat 2000 karácsonyán, és széllel a hátunk mögött gurulhattunk volna ki onnan. De nem tudtuk, és nem is tettük.”
“Számos apró, de halmozott tényező bizonyította, hogy a gép és a játékok nem csak, hogy nagyszerűek voltak a maguk idejében, de sok játékos játékigényét is kielégítették. Már önmagában ezt is nagyon izgalmas volt látni: az emberek szerettek játszani a termékkel. Azt is láttuk, ahogy a marketingünk összeállt, és valóban kiemelte az egész iparágat abból, hogy az elsősorban játékkategória, amelyet jellemzően a sztereotipikus 12 éves játékosok élveznek a különszobájukban. A játék a vendégszobából a nappaliba költözött.
“Az egyetlen dolog, amit a PlayStationnek mindig is tulajdonítani fogunk, az az, hogy demográfiai szempontból az egész iparágat felemelte, és a játéküzletből egy teljes értékű szórakoztató kategóriává tette. És ezt nemcsak a gépnek és a tartalomnak tulajdonítom, hanem annak is, ahogyan a történetet elmeséltük a világnak. Ez volt az, ami elindított egy új generációt.”
Alig több mint másfél évvel azután, hogy a Sega visszavágott a konzolháborúban, eladási rekordokat döntött, és megkezdte a konzolok történetének egyik legzseniálisabb first-party szoftverkínálatát, az álomnak vége lett. 2001 január végén a Sega Of Japan meghozta a döntést, és bejelentette, hogy leállítja utolsó konzoljának gyártását, és a márciusban a gyártósorról legördülő egységek lesznek az utolsók.
A Dreamcast még láthatott egy maroknyi jelentős szoftverkiadást, például Yuji Naka lenyűgöző Phantasy Star Online-ját és Yu Suzuki Shenmue II-jét. Megfelelő módon ott volt a csak Japánban megjelenő Segagaga is, egy szürreális szerelmeslevél a cég történelméhez, amely egyben középső ujjként is szolgált a Sony felé (és amelyet a vezetők úgy döntöttek, hogy nem reklámoznak túlságosan erősen).
A Sega történetének egyik legfontosabb alakja ezen a ponton döntést hoz. Isao Okawa 1984 óta volt a Sega elnöke, amikor cége, a CSK Holdings támogatta a cég felvásárlását (a társalapító David Rosen mellett). Okawa 2000 márciusában lett a Sega elnöke. Okawa az informatikában szerezte a vagyonát, de imádta a Segát: szinte egyedül finanszírozta a Dreamcast fejlesztését, majd látta, hogyan mennek a dolgok.
Okawa előrelátóan szövetségre lépett a Sega és a Microsoft között a következő nehéz években, olyannyira, hogy tárgyalásokat folytatott Bill Gatesszel egy felvásárlásról. 2001 elején, amikor a Sega végleg kivonul a hardverekből és felkészül az átmenet hevületére, Okawa betegeskedik. Ekkor több mint 500 millió dolláros adósságot bocsát meg a Sega felé, valamint átadja a Sega Corporationnek a Sega és a CSK 695 millió dolláros részesedését.
Egy másik idősíkban a Dreamcast vége egyben a Sega végét is jelenti. Okawa 2001. március 16-án halt meg, és utolsó ajándéka az általa szeretett cégnek – és minden rajongójának – egy utolsó, utolsó lehetőség volt.
Az Xbox soha nem vásárolta meg a Segát, de gyorsan bejelentették, hogy 11 Sega-játékot adnak ki a Microsoft akkoriban megjelenő konzoljára (a Dreamcast hivatalosan soha nem állt közvetlen versenyben sem az Xbox-szal, sem a GameCube-bal). Ezekben a korai években a Sega harmadik félként a legtöbbet hozta ki abból, amije volt, a fejlesztés alatt álló Dreamcast-címek, például a Jet Set Radio Future más platformokra kerültek, míg a régebbi Dreamcast-játékokat más platformokra portolták, és lelkesen hálás közönségre találtak.
Ez viszonylag könnyű pénz lehetett, de a Sega kemény munkát is végzett: olyan zseniális játékokat keresett, amelyek nem váltak be kereskedelmi szempontból, és valahogy átalakította őket ugyanolyan zseniális játékokká, amelyek bejöttek. A Shenmue soha nem térült meg a fejlesztési költségekből, míg a Yakuza-sorozat hatalmas népszerűségre tett szert, és mára a cég egyik legnagyobb franchise-ává vált. A cég a stratégiai játékok irányába is terjeszkedett, 2005-ben felvásárolta a Creative Assemblyt és 2006-ban a Sports Interactive-ot, nemrégiben pedig az Atlus és a Relic cégeket.
Az elmúlt évtized azt mutatja, hogy a vállalat jobban megbarátkozott a történelmével. Talán a 2000-es évek elején még túl nyersnek érezte magát ahhoz, hogy a Sega nosztalgiát teljesen kiaknázza egy-egy válogatáslemezen túl, de most már a Mega Drive Minitől a Streets Of Rage 4-ig minden van. Mellékszál, de érdemes megemlíteni, hogy a Sonic Mania, az elmúlt 20 év egyik legjobb Sonic-játéka, rajongói projektként indult, mielőtt megkapta volna a hivatalos imprimaturát, és elismeri az ehhez szükséges belső kultúrát.
Húsz évvel ezelőtt a Sega a Nintendo és a Sony versenytársa volt a konzolok versenyében. Ma már egy jól bejáratott harmadik fél fejlesztő, amely következetesen nagyszerű játékokat szállít minden platformon.
A Sega egy márkát épített, hogy konzolokat adjon el, és bizonyos tekintetben ez a hozzáállás tovább él. A legnyilvánvalóbban a Yakuzában látszik ez, a sorozatban, amit még mindig úgy tűnik, hogy bárhová is enged. Agresszívnek és tiszteletlennek lenni úgy, hogy közben szépen játszol az iparág egészével, viszont lehetetlen.
A Sega most egy harmadik féltől származó óriás, nagyszerű játékokat készít, és ez volt a kilépési stratégia: működött. De nem kérdés, hogy manapság a Sega azt csinálja, amit mások nem.
Az Edge Presents Game Changers holnap 17:00 GMT / 13:00 EDT-kor tér vissza, az Edge magazinra pedig mindössze 2,77 dollárért lehet előfizetni
.