Az E3 bizonytalan jövő elé néz, ahogy a kiadók eltávolodnak a játékeseménytől – elemzés

Xbox E3 2019
Casey Rodgers/Invision/AP/

Évek óta, az Electronic Entertainment Expo, vagyis az E3 a videojáték-ipar legfontosabb éves eseménye. A jellemzően Los Angelesben tartott egyhetes vásár, amelyen kiskereskedők és újságírók ezrei vesznek részt, arra szolgál, hogy a videojáték-kiadók bemutassák a készülő címeket és az új hardvereket.

A legtöbb nagy kongresszushoz hasonlóan az E3 2020, amelyre június közepén került volna sor, a folyamatban lévő világjárvány miatt elmaradt. Bár a lemondás kétségtelenül zavaró volt a kiadók és fejlesztők számára, akik azért vesznek részt az E3-on, hogy népszerűsítsék a készülő termékeiket, ez csak a legutóbbi a kihívások sorában az E3 számára, amely az elmúlt években a legjelentősebb vállalati résztvevők közül néhányan kivonultak a rendezvényről.

A Playstation konzolt gyártó és olyan népszerű franchise-ok címeit kiadó Sony, mint a “Spider-Man”, a “The Last of Us” és a “God of War”, címlapokra került, amikor bejelentette, hogy 2019-ben nem vesz részt az E3-on. A vállalat hónapokkal az esemény elmaradása előtt azt is bejelentette, hogy nem vesz részt a 2020-as E3-on. Az Electronic Arts, egy másik nagy videojáték-kiadó 2016-ban felhagyott az E3-on való közvetlen részvétellel, és helyette minden évben külön “EA Play” rendezvényeket tart az E3 kongresszusok közelében. A Sony és az Electronic Arts e hónap elején tartotta saját virtuális eseményeit, hogy népszerűsítse a hamarosan megjelenő termékeit.

A nagyvállalatok kivonulása az E3-ról és a videojáték-ipar változó természete kérdéseket vet fel az E3 jelentőségét illetően. Doug Clinton, a Loup Ventures technológiai kockázati tőkealap ügyvezető partnere a kivonulást az Apple Macworld szakkiállításról való lemondásához hasonlította. Megjegyezte, hogy a nagy videojátékgyártó cégek elég népszerűek ahhoz, hogy sikeresen rendezzenek saját rendezvényeket, amelyek olcsóbbak, könnyebben kivitelezhetőek, és lehetővé teszik az olyan vállalkozások számára, mint a Sony, hogy anélkül népszerűsítsék termékeiket, hogy az E3 sűrű hírciklusa alatt versenyeznének a figyelemért.

Popular on IndieWire

“Az Apple (2007-ben) a Macworldön jelentette be az iPhone-t, ami egy iparági esemény volt” – mondta Clinton egy interjúban. “Két évvel ezután az Apple úgy döntött, hogy nem vesz részt a Macworldön. Azt hiszem, néhány videojátékos cég, amely a legnagyobb bejelentéseket teszi, kezdi felismerni, hogy az Apple modelljét követve saját rendezvényeket is tarthatnak, és ugyanannyi, ha nem potenciálisan több figyelmet kaphatnak, ha a leleplezéseket egy iparági rendezvényen kívül teszik meg. Ha az E3-on vagy egy másik nagy eseményen jelentesz be dolgokat, akkor elveszhetsz a hírciklusban, mert az embereknek korlátozott idő áll rendelkezésükre, hogy részt vegyenek az eseményen.”

A videojáték-ipar jelentősen megváltozott az 1995-ben megrendezett első E3 óta. Bár a korai E3-ak elsősorban az iparági bennfenteseknek szóltak, az E3 az egyre népszerűbb iparággal együtt fejlődött, és egyre inkább a fogyasztókra összpontosított, és a legújabb E3-ak elsősorban a bombasztikus játéktrailerekről, az eklektikus előadásokról és a hírességek cameóiról nevezetesek. Bár a legtöbb E3 zárt volt a nagyközönség előtt, az eseményt 2017-ben megnyitották a nagyközönség előtt, miután a résztvevők száma évek óta csökkent.

Míg az E3 fejlődött, az esemény fogyasztó-orientált irányváltása nem volt elég ahhoz, hogy megállítsa az eseményt az utóbbi évek identitásválságaitól, Dave Cole, a DFC Intelligence videojáték-ipari kutatócég elemzője szerint.

“Az E3 inkább üzleti eseményként indult, ahol a vezetők sok vásárlót kapnak a kiskereskedelmi üzletekből, akiknek tudniuk kellett, hogy milyen játékok jelennek meg az ünnepi szezonban” – mondta Cole egy interjúban. “Mostanra nemcsak a kiskereskedelmi piac változott meg – a forgalmazás elsősorban digitálisan történik -, hanem a termékek egész évben megjelennek, nem csak az ünnepi szezonban. Az Electronic Arts sokkal kevesebb terméket ad ki, mert a játékokra folyamatos szolgáltatásként tekintenek, mint például az ‘Apex Legends’, amely tavaly jelent meg, és még mindig frissül. Az iparág inkább a folyamatos frissítésekről szól egész évben, ami nem feltétlenül illik bele az E3-as kiskereskedelmi mentalitásba, ahol a vállalatok megpróbálnak egy terméket egy adott időpontban piacra dobni. Az E3 némileg fogyasztóközpontúbbá vált, hogy elérje ezt a közönséget, de nagyon is identitásválságról van szó.”

Az E3-at szervező Electronic Software Association képviselői nem válaszoltak az E3 helyzetével és a rendezvény jövőjével kapcsolatos megkeresésre.

A vállalatok, amelyek bemutatói hagyományosan meghatározzák az E3-at, szintén hallgatnak: a Nintendo, Sony, Microsoft, Electronic Arts, Activision, Square Enix és Bethesda képviselői nem válaszoltak a megkeresésre. A Ubisoft képviselője nem válaszolt a kérdésekre, és az IndieWire-t a vállalat közelgő Ubisoft Forward eseményére irányította, egy digitális sajtókonferenciára, amely július 12-én új játékok bemutatásával és egyéb hírekkel büszkélkedhet.

Az ilyen digitális események egyre gyakoribbá váltak a játékiparban, beleértve azokat a vállalatokat is, amelyek még mindig jelen vannak az E3-on. A Nintendo az összes legutóbbi E3-on jelen volt kiállítóként, de a vállalat 2013-ban kezdte el kerülni az élő sajtókonferenciákat az előre felvett virtuális “Nintendo Directs” javára, bár ezek az események nem kizárólag az E3-ra korlátozódnak – a vállalat az év során rendszeresen ad ki új Nintendo Directs-et.

Míg a nagyobb videojáték-kiadóknak megvan az előzetes márkaismertségük, hogy az E3-on kívül is figyelmet keltsenek, a kisebb indie stúdiók számára az éves esemény még mindig lehetőséget nyújt arra, hogy népszerűsítsék a készülő játékaikat. Ennek ellenére az elemzők megoszlottak az E3 értékét illetően a kisebb kiadók számára: Clinton szerint az E3 olyan indie stúdióknak adhat hangot, amelyeket egyébként a játékrendezvényen kívül figyelmen kívül hagynának, míg Cole szerint az ilyen fejlesztőket az E3 során a nagyobb kiadók kiszorítják. Michael Pachter, a Wedbush ügyvezető igazgatója megjegyezte, hogy bár a kisebb fejlesztőknek nehéz egyedül boldogulniuk az E3-on, néhány nagyobb kiadó gyakran kiemeli munkájukat a saját E3-as bemutatóik során.

“A show kevésbé jelentős a kis fejlesztők számára, hacsak nem jutnak fel a színpadra valamelyik nagy eseményen” – mondta Pachter egy e-mailben. “Az Electronic Arts és a Microsoft rendszeresen bemutatja az indie fejlesztőket, és a Sony is szokta, amikor megjelent, így ez nagy lökést ad azoknak, akiket kiemelnek.”

"The Last of Us Part II"

“The Last of Us Part II”

Sony

Mivel gyakorlatilag az összes olyan fontos termék, amely az E3 2020-on szerepelt volna, még hónapokig nem jelenik meg, nem világos, hogy a rendezvény elmaradása mennyire lesz hátrányos a játékkiadók számára. Ennek ellenére a közelmúltban már vannak arra utaló jelek, hogy a nagyvállalatok az E3-on kívüli, saját virtuális rendezvényeikkel nagy figyelmet generálnak. A Sony legutóbbi Playstation 5 YouTube-videóit, amelyek a Playstation 5 konzol bejelentése mellett különböző játéktrailereket is tartalmaztak, együttesen több mint 50 milliószor nézték meg. Az Electronic Arts nemrégiben tartott EA Play eseményén készült videók, például az új “Star Wars” játék bemutatása, szintén nagy nézettséget értek el.

A “Cyberpunk 2077”, az E3 2019 egyik legjelentősebb játéka, és általában az év egyik legjobban várt játéka, az E3 2020 elmaradása ellenére is jelentős érdeklődést váltott ki. A fejlesztő CD Projekt Red csütörtökön új videókat tett közzé a készülő játék népszerűsítésére; a játék hivatalos trailerét és egy külön tájékoztató videót egy nap alatt 3,5 milliószor nézték meg a YouTube-on.

Ami a tényleges játékeladásokat illeti, a Sony pénteken bejelentette, hogy a június 19-én megjelent “The Last of Us Part II” több mint 4 millió példányban kelt el a megjelenést követő három nap alatt.

Míg a nagy videojáték-gyártó cégeknek megvan a kellő befolyásuk ahhoz, hogy sikeresen futtassák saját virtuális rendezvényeiket, Pachter szerint az E3 még mindig kritikusan fontos az egész videojáték-ipar számára.

“A cégeknek nincs szükségük az E3-ra, az iparnak van” – mondta Pachter. “Az E3 minden évben egy hétre reflektorfénybe helyezi az iparágat. A Sony PS5 bemutatója nem keltette fel azt a figyelmet, amit az E3 vonz, és a Sony hatékonyabb lett volna, ha a PS5-öt az E3-on mutatja be.”

“Fogalmam sincs, mit gondol a Sony, de szerintem a visszavonulásuk elhibázott” – mondta Pachter. “Az ESA-n belül kellene dolgozniuk, hogy a show víziója illeszkedjen a Sony vállalati stratégiájához, és egyetértek azzal, hogy aggasztó, hogy egy ilyen fontos szereplő kihagyta az eseményt. Ez mindenképpen árt az eseménynek, és a Sony rosszabbul jár, ha a részvétel elmaradásával megöli az E3-at. Egyértelműen a költség-haszon arányt mérlegelik, és nem látják, hogy az előnyök meghaladnák a költségeket.”

Még nem világos, hogyan fog kinézni az E3, amikor a rendezvény várhatóan 2021-ben visszatér, de Clinton és Cole megjegyezte, hogy vannak olyan lépések, amelyeket az Electronic Software Association megtehet annak érdekében, hogy az E3 továbbra is szerves része maradjon a videojáték-iparnak. Cole azzal érvelt, hogy az E3 fizikai részét le lehetne csökkenteni, és vissza lehetne térni a gyökereihez – a tömegek méretének korlátozásával és az iparági bennfentes hálózati elemek hangsúlyozásával -, miközben a nagyközönség számára továbbra is online tartanának csillogó játékbemutatókat és sajtótájékoztatókat, míg Clinton azt javasolta, hogy az E3 elsősorban virtuális esemény lehetne.

A következő néhány hónap egyfajta tesztként fog szolgálni a nagyszabású virtuális események számára. A Comic-Con idén virtuálisvá válik, és júliusban egy ingyenes négynapos rendezvényt rendez, amely a hagyományos San Diego-i kongresszust igyekszik utánozni, míg a Warner Bros. hasonló virtuális eseményre készül, hogy népszerűsítse a különböző közelgő szuperhősös tulajdonságait. Clinton megjegyezte, hogy jelentős vállalkozás lenne az E3 digitálisra váltása, de hangsúlyozta, hogy a videojátékok ideális médiumot jelentenek egy nagyszabású virtuális kongresszus számára.

“A játék célja egy olyan virtuális világ létrehozása, ahol az emberek kapcsolatba léphetnek egymással” – mondta Clinton. “Az E3 mélyebben magáévá teheti a játékokat, és inkább virtuális eseménnyé teheti. Ha bármelyik szervezet ki tud találni egy nagy virtuális összejövetelt, az az E3 lenne az. Ami a jövő évet illeti, kétlem, hogy teljesen vagy akár csak részben virtuálissá tudnák tenni, de a hosszú távú útitervükben ennek szerepelnie kell.”