15 módszer a karakteranimáció javítására

Mióta az emberek a föld felszínén másztak, a művészet és a mozgás lenyűgözött bennünket. A korai barlangrajzok azt mutatják, hogy már az ősember is a mozgás illúzióját próbálta kelteni az állatrajzok végtagjainak pózolásával.

Az 1800-as években, még a mozgóképes kamera feltalálása előtt Edward Muybridge egymás után készített fényképeket használt az emberi és állati mozgás tanulmányozásához, és ezeket a képeket a mai napig gyakran használják.

Visszafejleszd a képességeidet

Napjainkban valamilyen formában körülvesz minket az animáció, legyen szó filmről, televízióról vagy hagyományosabb módszerekről. Mivel tehát mindenhol animáció vesz körül minket, hogyan tudsz animátorként kitűnni a tömegből, és hogyan fejlesztheted a saját képességeidet?

A következőkben 15 tipp következik, amelyekkel fejlesztheted a karakteranimációdat. Bár ezek közül néhány a 3D-s animációra vonatkozik, a legtöbbjük más, fizikai műfajokban is alkalmazható.

Figyelj a valódi karakterekre

Egy egykor élettelen tárgyba életet lehelni egyszerű feladatnak tűnhet, mégis ezek azok a finom árnyalatok, amelyek segíthetnek az érzelmek megjelenítésében, és valódi érzést adhatnak arról, hogy minden egyes mozdulat mögött gondolat és megfontolás áll.

Az emberek megfigyelése, az, hogy hogyan érintkeznek, hogyan fejezik ki magukat, és még az is, hogy hogyan mozognak, elengedhetetlen ahhoz, hogy jól megértsd nemcsak a mozgást, hanem az időzítést és a súlyt is. Miért nem szánsz egy kis időt arra, hogy kimozdulj, megigyál egy kávét, és megfigyeld a körülötted lévő világot? (Nem hagyod ki a munkát – ez kutatás!)

Tanulmányozd a mozgás pszichológiáját

Ahhoz, hogy valóban utánozhass valakit, először meg kell értened a mozdulatait, nemcsak a mozgás folyamatát, hanem szándékában is. Nem azt javaslom, hogy dobj el mindent, és iratkozz be a helyi egyetemre, hanem inkább végezz egy kis kutatást.

Mindennek, amit teszünk, célja van, és az, ahogyan pózolunk és tartjuk magunkat, sokat mondhat. Ha megértjük a gondolatmenetet, ami a háttérben áll, hogy miért és mikor tesszük azt, amit teszünk, az segíteni fog abban, hogy ezt az animáción keresztül megoszthassuk.

Keresd a valós világbeli referenciákat

Markolj tükröt, és használd a saját arcodat referenciaként

Markolj tükröt, és használd a saját arcodat referenciaként

Az arc animálásakor elengedhetetlen, hogy legyen valami szilárd támpontod. Amikor szinkronszínészekkel dolgozol, a legtöbb vezető animációs stúdió felveszi őket, miközben lefektetik a karakterek hangját. Ezt a videót aztán átadják az animátornak, hogy munkája során hivatkozhasson rá, és így rögzíthesse a színészek arckifejezéseit, ahogy beszélnek és érzelmeket mutatnak.

Ha ez nem lehetséges, akkor miért ne használhatná referenciaként a saját arcát? Fogjon egy tükröt, és ismételje meg a szavakat, vagy akár csak a legfontosabb kifejezéseket, hogy jó kiindulópontot kapjon a munkához.

Filmezd magad

A jelenet saját magad eljátszása megadhatja a szükséges kiindulási alapot

A jelenet saját magad eljátszása megadhatja a szükséges kiindulási alapot

Az íróasztalnál ülve sosem tudod jól érezni, hogyan kell lejátszódnia egy bizonyos animációnak, és az online referenciák is csak eddig vezetnek. Ahhoz, hogy megértsd, hogyan és miért kell egy karakternek úgy mozognia, ahogyan mozog, miért nem veszed fel magad, ahogyan végrehajtod az adott műveletet?

Manapság mindannyian hozzáférhetünk videokamerához, sőt, a legtöbbünk zsebében ott lapul. Tehát ahelyett, hogy csak a telefonjaitokat használnátok a szelfikhez és a Facebookhoz, miért ne állnátok ki a helyetekről, és vegyétek fel magatokat akció közben?

Játsszátok el a jelenetet magatok, és nem számít, mennyire durvának és kínosnak tűnik, ez a felvétel egy alapvető kiindulási alapot ad, amire aztán rá tudtok dolgozni. Ha szüneteltetni, visszatekerni és lassított felvételen visszanézni tudod, biztosíthatod, hogy minden olyan finomságot megragadsz, ami máskülönben kimaradna.

Maradjon egyszerű a felszerelésed

A sikeres 3D-s animáció nem csak az animátor tehetségén múlik. A legtöbb, amit el tudnak érni, nagyban függ az általuk használt rig-től. Egy gyors és általános rendszer megadja a fő eszközöket, amelyeket használhat, de ahhoz, hogy a karaktere megkapja azt az előnyt, a rig-et az animátor egyedi igényeihez kell igazítani.

A nem professzionális rig az animátor munkaterhét is megnövelheti. Ha a mögöttes mechanikák és rendszerek nagy része könnyen hozzáférhető, véletlenül szerkeszthetők, ami egy elromlott righez vezethet.

A legjobb rigek azok, amelyek az animátorra hagyják az animációt. Egyszerűen felveszik a karaktert és mozgatják, anélkül, hogy bonyolult rendszerekkel kellene megküzdeniük, vagy állandóan a technikai művészhez kellene utazniuk, mert az állkapocs hirtelen a jelenet másik oldalán van, és nem tudják, miért.

A kulcspózok kialakítása az első

Az, hogy egy halom poligon vagy agyag hirtelen életre kel és érzelmeket mutat, igazán kifizetődő, de ez nem jelenti azt, hogy előre kell rohanni és minden pózra részletesen koncentrálni, finomítva azt, mielőtt a következőre lépnél. Ha egyszerre csak egy kis területen dolgozol, az azt jelenti, hogy nem látod az összképet, és ez azt eredményezheti, hogy a sorozat nem lesz olyan gördülékeny vagy természetes, mint amilyennek lennie kellene.

A rétegrend követése biztosítja, hogy ne pazarold az értékes időt. Az első rétegnek gyors pózoknak kell lennie bizonyos képkockákon, hogy érzékeltesse az időzítést. Aztán ha ezeket már sikerült elsajátítanod, akkor mehetsz végig, és megismételheted a folyamatot, minden egyes alkalommal egyre több részletet adva hozzá.

Vezess a szemekkel

Ha megfigyeled az embereket, ahogy a mindennapi életüket élik (nem leselkedő módon, hanem csak úgy mellékesen), észre fogod venni, hogy minden céltudatos mozdulathoz egy meghatározott sorrend tartozik.

Először a szemek mennek oda, ahová menni akarnak, majd a fej, végül a nyak következik. Ez folytatódik a testen végig, amíg végül oda nem mozdulnak, ahová a fókuszpontjukat húzták.

A szemek az, amire a leginkább vonzódunk, amikor ránézünk valakire, és a legtöbb esetben a test többi része előtt is ezek mozdulnak meg először.

Tanulmányozd a gravitáció hatását

A gravitáció hatással van a karaktered minden egyes mozgására

A gravitáció hatással van a karaktered minden egyes mozgására

A gravitáció mindenre hatással van, kivéve, ha az űrben vagy. Ahogy öregszünk, állandó küzdelemben vagyunk, hogy egyenesen maradjunk, ami soha nem látszik jobban, mint a meglazult, imbolygó testrészeinken keresztül. Ez a gravitációs vonzás a saját fizikai tömegünkkel kombinálva az, amit döntő fontosságú minden mozdulatban megragadni.

A járás például egy egyszerű mozdulat – de a mozgásunk nagy részét a saját fizikai felépítésünk diktálja. Ha magas és vékony vagy, akkor lehet, hogy könnyebben állsz a lábadon, míg egy teltebb alkatú embernek nehezebben esik a lábfeje, és a dereka jobban megmerül, amikor aztán megpróbálja felemelni a felsőtestét.

Ez nyilvánvaló tippnek tűnhet, de nagyon fontos. Ne feledd, hogy súlyt adj az animációdnak.

Időzítsd a karaktered mozgását

A világot az idő irányítja. Még ha a napjaink különbözőek is, mindannyian ugyanannak az órának a hangjára mozgunk. Ami az animációt illeti, ezt az időt te irányíthatod. Ha azonban felelőtlenül használod, az eredmény nehezen olvasható, és a végén rossz benyomást kelt a nézőben.

A boldogabb, vidámabb mozdulatok általában gyorsak és élesek; ezért működnek jól a rajzfilmekben. Segíthetnek abban is, hogy túlzóvá tegyenek egy mozdulatot, és hangsúlyt is adnak, amikor a hős lassan visszahúzódik, hogy erőt adjon az ütésnek, ami egy pillanat alatt véget ér.

A lassabb mozdulatok az ellenkezőjét is jelenthetik, és gyakran használják arra, hogy megmutassák, a karakter levert vagy zaklatott.

Tartsd egyensúlyban a karakteredet

Az egyik első dolog, amit gyerekként megtanulunk, az az, hogyan kell lábra állni és megtenni az első lépéseket. Ehhez nem könnyű feladat, hiszen erőre és legfőképpen egyensúlyra van szükség. Minden egyes lépéssel megtanuljuk áthelyezni a súlypontunkat, hogy ne essünk el. A súlypont egy fontos elem, amit az animációba is be kell vinni.

Próbálj meg széttárt lábakkal állni, és emeld fel a jobb lábadat a padlóról, de ezt úgy tedd, hogy közben a derekadat ne mozdítsd el. Nehéz ellenállni a késztetésnek, hogy a derekadat a bal lábad fölé mozdítsd, hogy ne ess el.

Mikor ezt teszed, áthelyezed a súlypontodat, hogy megtartsd az egyensúlyodat. És persze, ha ezt a való életben is meg kell tenned, akkor gondoskodnod kell arról, hogy a karaktereid is ezt tegyék.

Az alap animációk újrahasznosítása

Tartsd készenlétben az alap animációkat, hogy több időd legyen a finomságokra koncentrálni

Tartsd készenlétben az alap animációkat, hogy több időd legyen a finomságokra koncentrálni

Ez a bizonyos tipp csak akkor működik igazán, ha a virtuális világban animálsz, de fontos, hogy az alap animációkat elmentse, és egészséges készletet tartson belőlük készenlétben.

Még ha csak egy alapvető séta- vagy futóciklusról van is szó, egy új karakteren dolgozva behozhatod egy jelenetbe, és ezzel előnyt adhatsz magadnak.

Ha már alkalmazod ezt az alapmozgást, az összes fő pózt és kulcskockát, akkor több időt szentelhetsz az időzítés, a súly és a stílus beállítására, hogy az adott karakter személyiségéhez illeszkedjen.

Egy alapmodell használata

Egy egyszerű proxy modellel animáljon, hogy a munkafolyamat könnyű maradjon

Egy egyszerű proxy modellel animáljon, hogy a munkafolyamat könnyű maradjon

A nagy felbontású modell kezelése a nézetablakban a végén megterhelheti a rendszerét, különösen, ha a modellnek csontvázzal vagy más összetett deformátorokkal kell deformálódnia és mozognia. Ez még inkább észrevehető, amikor megpróbálja valós időben lejátszani az animációt, és rájön, hogy csak minden tizedik képkockát lát.

Amikor a karakter általános mozgásával dolgozik, rejtse el a nagy felbontású modellt, és helyette egy sokkal egyszerűbb proxy-modellel animáljon.

Ez lehet a karakter kicsinyített változata, vagy akár néhány doboz, amelyet úgy méretez, hogy lazán illeszkedjen az arányokhoz, de ez a változat lehetővé teszi, hogy folyékonyan dolgozzon a mozgás fő területein, mielőtt visszahozza a nagy részletességű modellt a finomabb részletek kidolgozásához.

Várakozás, akció, reakció

Minden nagyobb mozgás három fő területre bontható

Minden nagyobb mozgás három fő területre bontható

Ha minden nagyobb mozgást lebontasz, az három fő területre bontható: várakozás, akció és reakció. Ha egy egyszerű ugrást veszünk példának, a karakter először lehajol, hogy erőt gyűjtsön, ez az Előrelátás. Maga az ugrás az Akció, majd a landolás, amikor a lendület előre lendíti őket, a Reakció.

Ez az elv számos mozdulatnál működik, például egy ütésnél vagy egy ütő meglendítésénél. Az arc animációjánál is használható, sőt, még túlzásba is lehet vinni a komikusabb hatás érdekében.

Offset your keys

A karaktered mögött húzódó elem, például a farok természetes áramlásának elérése trükkös lehet. A gyökér a medencéhez rögzítve marad, de a mozgásnak aztán hullámként kell követnie a csúcsig.

Egy gyors módja ennek a mozgásnak az, hogy animáljuk az alapot, majd ezt az animációt másoljuk át a többi ízületre. Kezdetben ez az összesnek ugyanazt a mozgást adja, de ezután bemehetsz és szerkesztheted az egyes ízületek kulcskockáit, előre tolva őket egy vagy két képkockával.

Ez lényegében késlelteti a kezdeti mozgást a magasabb ízületeken, így kapod meg a hullámszerű mozgást.

Ne formálj minden betűt a beszédben

Az arc, és különösen a száj animálásakor jó ötlet, ha nem próbálod a karakter által mondott szó minden egyes betűjét szerepeltetni. Ettől a száj túl gyorsan mozoghat, és gyakran kiszámíthatatlannak tűnhet.

Ha megfigyeled az embereket beszéd közben, látni fogod, hogy az ajkaik nem formálnak fizikailag minden egyes betűt, hanem egy általánosabb és organikusabb mozgást kapsz, ami végigfolyik a mondaton.

Vegyünk például egy egyszerű “Helló”-t. Ha ezt az üdvözlést a tükörbe nézve mondod, látni fogod, hogy az ajkaid inkább egy H-E-O-t formálnak, a nyelv pedig rövid időre megjelenik, hogy az L hangot kiadja.

Még többet Ant-tól a Vertexen

Ant Ward a Vertexen fog válaszolni a kérdéseidre, a ‘Kérdezz egy művészt’ rovatunk részeként. Ezek az ülések fantasztikus lehetőséget nyújtanak arra, hogy négyszemközt beszélgess egy tapasztalt művésszel, aki segíthet leküzdeni a munkáddal kapcsolatos akadályokat, vagy megbeszélni egy problémás területet.

Ant a CG számos területén hatalmas tapasztalattal rendelkező művész. Sok éven át rendszeresen szerepelt a 3D World oldalain, és számos oktatóanyagot írt, valamint tagja a szakértői kérdezz-felelek csapatnak.

A Vertex 2018-ra szóló jegyek lefoglalásához látogasson el a Vertex oldalára, ahol információkat talál a nap összes programjáról, a vitaindító előadásoktól kezdve a panelbeszélgetésen át a toborzóvásárig.

  • A digitális emberek etikája
  • A mocap az Igazság Ligája Steppenwolfja mögött
  • Scott Ross előadása a Vertexen