L’histoire de ‘Hotline Miami 2’ expliquée

Cet article contient des spoilers massifs sur l’intrigue des deux jeux Hotline Miami, donc si vous n’y avez pas encore joué et que vous ne voulez pas que l’histoire soit gâchée, cliquez loin maintenant.

L’histoire de Hotline Miami 2 : Wrong Number est un tas de vieux cul. Eh bien, c’est certainement le consensus que j’ai entendu lorsque la presse a publié ses critiques de la suite de Dennaton le mois dernier. Mais après une inspection plus approfondie, je dois franchement ne pas être d’accord et rétorquer que c’est une histoire intelligente que beaucoup de gens n’ont tout simplement pas comprise. Désolé, Internet.

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Une partie de cette confusion entoure l’application par le jeu du mécanisme d’intrigue du « narrateur non fiable ». Vous l’avez peut-être déjà vu dans le film Memento de Christopher Nolan (2000), dans lequel le protagoniste Guy Pearce souffre d’une perte de mémoire à court terme et, à ce titre, oublie tout ce qu’il apprend chaque jour. Cela inclut son nom et tout ce qui concerne qui il est, ou était, en tant que personne. Littéralement tout.

Ce n’est pas très bon lorsqu’il essaie de retrouver l’assassin de sa femme et de reconstituer les circonstances mystérieuses de sa mort. Chaque fois qu’il apprend une information vitale, il la tatoue sur son propre corps afin de pouvoir tout réapprendre rapidement le lendemain matin. C’est un concept intelligent, mais grâce aux mauvais souvenirs de Pearce, nous ne pouvons pas vraiment faire confiance à ce que nous voyons à l’écran. Il est une source d’information peu fiable.

Cette mécanique est souvent utilisée dans Hotline Miami 2, ce qui signifie que son intrigue est un code à déchiffrer, un peu comme l’histoire de Dark Souls ou Bloodborne. C’est beaucoup plus difficile à digérer qu’un récit direct sur une autre guerre ennuyeuse contre des extraterrestres, ou des conneries sur des assassins qui giflent l’histoire avec une truite bâclée avant de se goberger dans l’œil. (Sérieusement Ubisoft, qu’est-ce qui se passe réellement ?)

La satisfaction narrative n’est pas donnée gratuitement dans la suite de Hotline. Elle doit être gagnée en prêtant une attention particulière à la piste de miettes d’indices parsemée dans ses décors merveilleusement criards. Vous la trouverez parmi les éclaboussures de sang et les néons brûlants de la scène des clubs d’acid house, ou dans les jungles douces d’Hawaï déchirée par la guerre. Une fois que vous aurez enfilé le tout et atteint la clarté, je vous promets que vous verrez tout cela sous un nouveau jour.

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Mais maintenant, un peu d’histoire de la série. Le premier Hotline Miami, qui se déroule en 1989, met en scène un homme connu uniquement sous le nom de « Jacket » recevant des appels téléphoniques cryptiques du service téléphonique titulaire, qui le conduisent à une série de missions de tueur à gages de plus en plus violentes. Les hommes en costume blanc que vous tuez si négligemment dans chaque étape sont des membres de la mafia russe, et ceux qui se cachent derrière les appels sont une organisation connue sous le nom de 50 Blessings.

Il est clair que Jacket a quelques problèmes, comme si ses pitreries de piétineur de trottoir et d’arracheur d’yeux n’en étaient pas la preuve, mais pourquoi est-il si heureux de tuer des gens quand on le lui ordonne ? C’est parce que c’est un ancien officier de l’armée américaine qui a l’habitude de tuer sur demande, et il le fait encore parce qu’il a souffert d’un horrible cas de stress post-traumatique déclenché par un événement terrible pendant son service. Dans l’esprit de Jacket, il est toujours en train de faire la guerre.

Comment savons-nous cela ? Eh bien, vous remarquerez entre chaque étape du premier jeu que Jacket voit le même homme travailler dans la pizzeria, le bar local et le magasin VHS. Il est connu sous le nom de « Beard », mais vous le connaissez peut-être sous le nom de « The Soldier » dans les étapes Hawaï de Hotline Miami 2.

Jacket et Beard sont des copains de guerre. Ils ont servi ensemble pendant une guerre fictive entre les États-Unis et l’URSS que, finalement, l’Amérique perd en 1985, d’où le volume important de mafieux russes qui occupent Miami dans les deux jeux. Nous voyons pour la première fois les camarades ensemble à l’extérieur de leur caserne militaire dans Hotline 2, où le journaliste de guerre et personnage-joueur Evan prend une photo Polaroid du duo avant qu’ils ne s’embarquent pour une mission.

C’est la même photo que Jacket jette du balcon du caïd russe à la toute fin du premier jeu. Pourquoi Jacket tient-il tant à cette photo, et quel est le lien avec tous ces meurtres horribles ? Vers la fin de Hotline 2, Beard et son équipe d’opérations spéciales, les Ghost Wolves, partent en mission suicide dans une centrale électrique hawaïenne qui a été prise par les Russes. Avant qu’ils ne quittent leur campement, l’officier supérieur de Beard sort en titubant, ivre et dément, d’une tente en portant une tête de panthère morte en guise de masque.

Il condamne la Russie et parle un charabia inquiétant qui rappelle les dialogues cryptiques du premier Hotline Miami. La tête coupée est largement considérée comme un précurseur des masques d’animaux vus tout au long de la série, et il est fortement sous-entendu que le supérieur de Beard and Jacket – désemparé et aigri par l’Amérique perdant la guerre – a établi 50 Blessings comme un moyen de déclencher un nouveau conflit avec la Russie.

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Cela est confirmé lors de la « vraie » fin du premier jeu, qui se débloque en piratant l’ordinateur des 50 Bénédictions. Nous voyons le deuxième personnage jouable « Biker » affronter deux agents de l’organisation – qui sont des camées des créateurs de Hotline, Jonatan Söderström et Dennis Wedin (le duo qui forme Dennaton Games) – et ils expliquent que le groupe existe pour briser les négociations de paix entre la Russie et l’Amérique.

Ces négociations de paix suivent la guerre vue dans Hotline Miami 2, et il est sous-entendu que Jacket et Biker ont volontairement signé pour 50 Blessings, qui a des cellules partout aux États-Unis. Toute personne mécontente de l’occupation de l’Amérique par la Russie est libre de s’inscrire et de contribuer en tuant autant de rouges que possible. C’est un mouvement rebelle qui se retourne monumentalement contre lui à la fin de la deuxième partie.

Lors du raid de la centrale électrique de Beard en 1985, les Loups fantômes sont en grande partie anéantis alors que l’installation entre en fusion. En fuyant la scène, le joueur rencontre un soldat blessé et le transporte en sécurité au-delà de la zone d’explosion. Ce soldat est en fait Jacket qui, redevable de sa vie à Beard, ne cesse de le voir partout dans le premier jeu. Beard est déjà mort lorsque nous le rencontrons dans le premier Hotline Miami, cependant. Mauvaise époque.

Dans le deuxième jeu, Beard retourne à la vie civile après avoir été réformé de l’armée et réalise enfin son rêve d’ouvrir un magasin de proximité à Los Angeles. Dans une scène, Beard vaque à ses occupations et remarque une foule qui se rassemble devant son magasin. Il sort pour voir ce qui se passe et est tué par une bombe nucléaire russe qui détruit la ville. Cette attaque est ce qui provoque finalement la reddition de l’Amérique et la fin effective de la guerre.

Sauf que la guerre ne se termine pas vraiment, du moins pas dans l’esprit de Jacket, de son officier supérieur dément et des autres personnages. Lorsque le joueur termine le premier jeu et voit Jacket tirer profondément sur sa cigarette après avoir tué le chef de la mafia, il semble satisfait, comme si sa guerre personnelle était terminée. Il a vengé la mort de Beard, payé sa dette de vie envers lui et peut enfin vivre en paix.

Cette paix est cependant de courte durée, car des années plus tard, la scène finale sinistre et choquante de Hotline Miami 2 s’ouvre sur Richter, membre des 50 Bénédictions – qui a assassiné la petite amie de Jacket dans le premier jeu – assis dans une cabane sur une plage hawaïenne avec sa mère malade alors qu’ils regardent la télévision.

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La diffusion est interrompue par un bulletin qui annonce que les présidents américain et russe ont été assassinés par un ancien général de l’armée américaine, fortement impliqué comme étant le supérieur de Beard et Jacket et le fondateur de 50 Blessings. Le meurtre est considéré comme un acte de guerre par les Soviétiques, qui lancent un barrage d’armes nucléaires sur l’Amérique en représailles.

Nous voyons ensuite une onde de choc massive vaporiser Richter et sa mère, avant que la scène ne passe par d’autres personnages clés. Nous voyons Jacket assis dans sa cellule de prison après avoir été mis à terre par un procès pour tous les meurtres du premier jeu, puis le détective en disgrâce Manny Pardo, le journaliste obsédé Evan, et la petite amie du réalisateur dérangé Martin.

Les bombes nucléaires tuent chacun d’entre eux, et un faux écran titre pour Hotline Miami 3 est montré avec une Amérique apocalyptique en arrière-plan. Söderström n’a aucun intérêt à développer un troisième jeu, comme il l’a déclaré à VICE plus tôt cette année, alors Dennaton a simplement tué tout le monde pour mettre un point final à la série. Regardez la fin quand vous le pouvez. C’est assez audacieux.

Donc voilà : Il s’agissait d’un affrontement entre l’Amérique et la Russie, mais je suis sûr que peu de gens ont compris les détails. Je ne veux pas du tout dire ça comme une insulte, car ce sont des jeux rapides où la violence occupe une place centrale. Les cutscenes lourdes de texte dans Wrong Number semblent tout enliser, et ont probablement été sautées ou lues à la loupe par les masses. C’est compréhensible.

Mais si vous prenez le temps de commencer un nouveau playthrough et de lire les dialogues, vous pourriez juste apprécier la série Hotline Miami sous un tout nouveau jour. Il n’y a pas que du gore, des chaînes de combo et de la musique de synthétiseur qui martèle, même si c’est évidemment une grande partie de l’attrait du jeu.

C’est une histoire sur l’incapacité à se défaire d’un passé difficile et sur ce qui se passe quand on laisse les vieilles blessures brûler profondément jusqu’à l’obsession ou, dans certains cas, la folie. Mais en fin de compte, c’est l’histoire d’hommes marqués, brisés, qui luttent pour s’adapter à un nouveau monde étrange forgé par leur propre défaite – trop endommagés pour s’intégrer, trop amers pour laisser les chiens dormir. Cela vous semble familier ?

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