Présentée par le magazine Edge, Game Changers est une nouvelle série éditoriale qui plonge plus profondément dans les moments charnières de l’histoire de la guerre des consoles, du lancement original de la PlayStation en 1994, au plan de sauvetage de l’anneau rouge de la mort de Xbox, qui a coûté des milliards de dollars. Chaque épisode fait le point sur l’industrie à l’époque (The Background), retrace les moments clés tels qu’ils ont été relatés par le magazine Edge (The Moment), présente des entretiens actuels avec les personnes concernées (The Inside Story) et examine l’impact historique de l’événement (What Happened Next ?). Un nouvel épisode de Game Changers débutera à 17 heures GMT / 13 heures EDT tous les jours de cette semaine.
Il y a quelques semaines, le vénérable Sega a célébré son 60e anniversaire. Mais tout cela aurait pu se passer il y a deux décennies.
L’expertise de Sega s’est d’abord portée sur la scène émergente des salles d’arcade japonaises, et elle est finalement devenue l’une des usines à succès les plus bankables du secteur. Au début des années 80, cet héritage allait venir étayer l’inclinaison de la société sur le marché des consoles de salon, mais sa première incursion a été une expérience d’apprentissage : la SG-1000, une machine assez décente, a eu la malchance d’être lancée exactement le même jour, le 15 juillet 1983, que la Famicom de Nintendo.
C’est ainsi qu’a commencé le classique va-et-vient entre Sega et Nintendo qui a dominé tous les terrains de jeu dans les années 80 et 90. Mais pour cette histoire, nous avançons jusqu’au moment le plus existentiel de l’histoire de Sega : sa tentative de survie face au juggernaut qu’était la PlayStation.
La Sega Saturn, après un démarrage raisonnable au Japon, avait été balayée. La dernière chance de Sega était la Dreamcast, une nouvelle approche visionnaire de la conception de la console, alliée à sa propre force traditionnelle de premier plan. Sega Of America et Sega Japan sont à couteaux tirés.
Dans ce maelström intervient Peter Moore, qui peu après avoir rejoint Sega Of America devient le nouveau président de la filiale, et responsable du marché sans doute le plus important de la console. C’est le moment ou jamais.
Edge a rapporté le lancement de la Dreamcast tel qu’il s’est produit. Nous revivrons ce à quoi ressemblait ce dernier grand soulèvement à l’époque, avant de rattraper Peter Moore pour revenir sur l’une des machines dont l’industrie se souvient le plus – et comment Sega, bien qu’ensanglanté et courbé, a survécu à la disparition de la Dreamcast et s’est sauvé.
Le contexte : Comment Sega a tenté de redresser les torts de sa console Saturn et a foncé tête baissée dans la PlayStation 2
Avant la Dreamcast, la console de jeu de 1999 de Sega, est venue la Saturn. Le prédécesseur de la Dreamcast est important pour cette histoire, car ce sont les échecs de la première console qui ont informé la conception de la seconde – et c’est cette console qui a poussé Sega à abandonner complètement le matériel grand public.
Bien que certains de ses jeux restent vénérés aujourd’hui, la Saturn est finalement considérée comme un échec de console. « Je pensais que la Saturn était une erreur en ce qui concerne le matériel. Les jeux étaient évidemment formidables, mais le matériel n’était tout simplement pas là », a déclaré Bernie Stolar, président de Sega Of America, en 2009. Lancée sur les marchés occidentaux en 1995, directement contre la PlayStation originale, la Saturn était équipée d’une approche à double processeur, avec huit unités de traitement distinctes. Comparée à la machine de Sony, la Saturn était un cauchemar en matière de programmation de graphiques 3D, ce qui en faisait une option impopulaire au sein de la communauté des développeurs. Bien que Sega ait produit une sélection de conversions de jeux d’arcade Saturn de haut niveau, dont l’excellent Virtua Fighter, elle n’a pas réussi à produire un jeu Sonic avant la fin de 1996 – et encore, il s’agissait du médiocre Sonic 3D Blast (alias Sonic 3D : Flickies’ Island). En dehors du Japon, Sega a arrêté la console en 1998.
Déterminé à ne pas faire la même erreur, et les mêmes pertes financières, deux fois, Dreamcast a été conçu en utilisant une architecture matérielle plus conventionnelle, l’environnement plus familier assurant une adoption en douceur au sein de la communauté de développement. La console était équipée d’un modem, offrant ainsi à des millions de joueurs leur première expérience de jeu en ligne. C’était une machine tournée vers l’avenir, un monde à part de son prédécesseur, méritant un brillant avenir.
Malheureusement, l’avenir avait un plan différent en réserve, alimenté par une force que personne au sein de l’industrie du jeu vidéo ne pouvait ignorer : la PlayStation 2. Les rumeurs et le battage marketing centrés sur la puissance de la prochaine console de Sony tout au long de l’année 1999 ont fait que la machine de Sega semblait obsolète avant même son lancement en dehors du Japon. Un objectif de cinq millions de ventes de Dreamcast pour 2001 a été fixé – et manqué. La pression des concurrents, plus un changement de direction chez Sega, ont conduit à la mise au rancart de la console en 2001, en même temps que l’annonce de Sega de se retirer du marché du matériel et de se concentrer plutôt sur la création de jeux, pour une diffusion sur tous les formats.
Le Moment : Comment le magazine Edge a-t-il rapporté la sortie de Sega du marché du matériel informatique en 2001 ?
La nouvelle que Sega quittait le secteur du matériel informatique a accroché la couverture de Edge 95, daté de mars 2001. Elle a fait la première nouvelle à l’intérieur du mag plutôt qu’un article complet, suggérant que la nouvelle a éclaté plutôt plus près de la date limite d’impression que l’équipe était peut-être à l’aise.
« Dans une brève déclaration, Sega annonce qu’elle va cesser la production de Dreamcast, mais qu’elle s’engage à soutenir la plate-forme tout au long de 2001, en publiant une liste de titres actuellement en production. » Il manque le drame de la couverture du numéro, qui zoomait sur le visage de Sonic et déclarait « Dreamcast : Fini. Sega : Unstoppable » (un clin d’œil complice à la couverture de Edge 60 « Sega Is Dead, Long Live Dreamcast », en juin 1998).
L’une des meilleures analyses de la situation de Sega est venue de Martin de Ronde, de Lost Boys Games, interrogé par Edge. « Il n’est pas nécessaire de pleurer la perte de Sega par l’industrie », a-t-il déclaré. « Puisque la conséquence de tout cela est que les inefficacités économiques sont tuées et que nous nous retrouvons avec les meilleures parties de Sega (ses nombreuses divisions logicielles), qui ne peuvent clairement pas être tenues pour responsables des mauvaises performances de la Dreamcast ».
Certains des meilleurs développeurs de jeux au monde peuvent désormais cibler une base d’utilisateurs installés qui va être quatre ou cinq fois plus importante que leur public précédent, ce qui signifie fondamentalement que c’est une situation gagnant-gagnant pour presque toutes les personnes impliquées. Sony, Nintendo et peut-être même Microsoft verront désormais leur gamme de logiciels renforcée par des franchises Sega de grande qualité – et, espérons-le, par des maracas ». Si Samba De Amigo a bien connu un portage Wii en 2008, le genre des instruments de musique en plastique, tout comme la Dreamcast, est désormais tristement derrière nous.
Le numéro suivant (Edge 96, avril 2001) a claqué Crazy Taxi 2 en couverture et a déclaré « Dreamcast rides again ». Il faut avoir de la peine pour le producteur du jeu, Kenji Kanno : son dernier jeu est terminé à 60% et Sega annonce qu’il quitte le secteur du matériel informatique. Il n’est pas étonnant qu’il soit d’humeur sombre, déclarant à Edge qu’il ne comprenait pas le succès du premier jeu de la série – le troisième jeu Dreamcast le plus vendu aux États-Unis. « Je suis très heureux, bien sûr », a-t-il déclaré, « mais j’ai parfois l’impression que ce n’est pas vrai, et que ce n’est peut-être que le résultat d’un trop grand battage médiatique ». Alors que le premier jeu était une conversion pour arcade, la suite a été conçue pour un public de consoles, obtenant un solide 8/10 trois numéros plus tard. Il est révélateur, cependant, qu’en dehors de Crazy Taxi, il n’y ait qu’un seul jeu Dreamcast dans tout le numéro, une avant-première de Headhunter.
La présence de Sega se limite à l’arcade et aussi à son assaut prochain sur la PlayStation 2. Edge a spéculé que la peur de Sega pourrait pousser les développeurs vers Xbox, bien que nous ne soyons pas sûrs où l’apparition de Shenmue II à la fois sur la console de Microsoft et la Dreamcast laisse tout à fait cette théorie. Alors que la plupart des sorties de jeux Dreamcast s’étaient taries à la mi-2001 – la dernière sortie nord-américaine et européenne étant Virtua Tennis 2 en novembre de la même année – elles se sont poursuivies au Japon jusqu’en 2007 avec le scrolling shooter Karous de Milestone signant une console qui a peut-être eu une courte vie, mais a vécu longtemps dans les mémoires.
The Inside Story : Peter Moore, président de Sega Of America lors du lancement de la Dreamcast
Peter Moore, président de Sega Of America lors du lancement de la Dreamcast :
« Je ne connaissais pas grand-chose aux jeux vidéo, si ce n’est que j’avais acheté une Saturn à mon fils et que cela m’avait semblé être les pires 500 dollars que j’avais jamais dépensés, parce qu’il était assez clair pour moi que peu de temps après, ils avaient arrêté de soutenir la plate-forme.
« J’ai passé beaucoup de temps à discuter avec Bernie Stolar, qui était le président de Sega Of America, tout d’abord pour absorber ce qu’était l’industrie, et deuxièmement ce que nous devions conquérir chez Sega en ce qui concerne l’héritage de la Saturn à cette époque, et puis troisièmement comment nous allions nous préparer pour ce qui avait été déterminé comme étant le lancement de la Sega Dreamcast » : 9/9/99. Et malheureusement, Bernie n’a pas tardé à quitter la société, si bien qu’en l’espace de cinq mois, je suis devenu président de Sega Of America.
« Du point de vue de Sega, plus je me suis plongé dans la marque, plus j’ai compris comment elle s’était différenciée de Nintendo au milieu et au début des années 90 : une sorte d’irrévérence, l’anti-Nintendo, si vous voulez, et essayant d’amener le jeu un peu plus vers un public plus âgé, loin de l’élément ludique vers un peu plus de tranchant. Et notre marketing devait refléter cela – nous devions nous différencier.
« L’irrévérence – le genre d' »écorce » Sega qui était bien connue – avait un peu été laissée de côté pendant quelques années, alors nous l’avons ramenée. Nous savions que nous avions un saut d’environ six mois sur la PlayStation 2, et nous nous y sommes attaqués afin de (a) tirer parti de cet avantage temporel que nous avions, et (b) essayer d’obtenir une sorte de base installée qui nous donnerait une vraie bonne plate-forme pour le succès à venir « .
« Je pense certainement que nous l’avons lancé brillamment aux États-Unis – nous savions que nous avions pris le départ dont nous avions besoin. Nous avions vendu chaque unité – nous n’avions pas beaucoup d’unités, ce qui est typique d’un lancement de matériel – mais nous avons vendu chaque unité, et en fait les détaillants en réclamaient plus et n’étaient pas heureux quand ils n’avaient pas leur matériel.
« Nous avons fait 99 millions de dollars dans ces 24 heures et nous nous sommes déclarés comme le plus grand lancement de détail de divertissement dans l’histoire, ce qui était à l’époque . Et le matériel a été incroyablement bien reçu. Je continue à dire qu’il avait le meilleur contenu de l’histoire en ce qui concerne les nouvelles IP – je pensais que c’était un contenu incroyable, et les joueurs aussi. Ils le pensent toujours. Et nous étions déjà en rupture de stock de matériel, donc nous avons essentiellement expédié la console par avion en , ce qui signifie qu’elle n’était pas bon marché, et cela n’a pas aidé à faire de l’argent sur le matériel.
« Avec le recul, vous pouvez probablement dire que nous étions un peu réticents à jeter des investissements de développement sur plusieurs années dans la Dreamcast. Elle avait été positionnée avec succès, je pense, par mes amis de Sony comme une plateforme de transition, et ce que SCEA et SCEE ont pu faire, c’est dire : ‘Ouais, vous pourriez acheter une Dreamcast, mais au moment où la PS2 sort, vous savez que vous allez passer à ça’. La PlayStation a fait un travail brillant pour faire peur à Sega et à la Dreamcast : Fear, Uncertainty, and Doubt. Le joueur l’a aimé et aime toujours sa Dreamcast, mais le positionnement de la PS2 – des choses comme l’Emotion Engine – ils ont fait ce que Sony fait vraiment bien : ils ont conduit fort, et ils l’ont fait avec à peu près chaque itération de PlayStation depuis.
« Ils ont réussi à placer ce sentiment d’incertitude dans les yeux du joueur. Nous avions déjà eu des moments difficiles au Japon, et l’Europe commençait vraiment à vaciller un peu, mais nous avions le sentiment que nous pouvions être le salut, et pendant un certain temps, nous l’avons été !
GamesRadar jette un regard plus approfondi sur les 25 meilleurs jeux Dreamcast, notamment Space Channel 5, Crazy Taxi et Soulcalibur, dont beaucoup sont allés s’imposer comme des séries clés sur les consoles rivales.
« À l’approche de la période de Noël 2000, qui s’est avérée déterminante, nous prenions l’avion de San Fran à Tokyo toutes les deux semaines, et c’était brutal. Nous avions des chiffres et des objectifs que nous devions vendre pour sortir de Noël avec le sentiment que, OK, nous pouvons continuer à faire avancer cette entreprise.
» est une entreprise déficitaire dans les premières années, mais si vous pouvez voir la lumière au bout du tunnel – que votre base installée augmente – vous pouvez voir une feuille de route d’un, deux, trois ans pour le contenu à venir, à la fois de la première partie et de tiers. Vous pouvez également voir qu’avec la Dreamcast, nous avons essayé de changer le visage du jeu, si vous voulez, en le rendant plus en ligne, plus collaboratif, plus coopératif – en faisant sortir les garçons de leur chambre, en donnant l’impression que c’était un véritable moyen de divertissement plutôt que quelque chose auquel votre fils de 13 ans joue assis au bord de son lit sur une télévision pourrie. Et c’était notre but de vraiment le généraliser : généraliser le jeu.
« Il y a maintenant 20 ans que Charlie et moi sommes allés, c’est à ce moment-là que j’ai su que tout était fini, et que j’ai eu ce que j’ai décidé être un manifeste, qui était de regarder différents niveaux de contenu et différents types de contenu. devenait flagrant quand vous regardiez le style de développement japonais de l’époque, qui était : « Laissez les développeurs déterminer ce qu’ils veulent faire – ensuite ils vous le feront savoir à vous, les filiales ». Peut-être au stade du prototype, mais parfois même lorsque le jeu passait en alpha, ce n’est qu’à ce moment-là que vous découvriez ce que faisaient vos équipes de développement. Sega avait neuf équipes de développement qui travaillaient sur des projets de cette manière, et dans le monde moderne, cela n’arrive pas.
« L’une des choses que Sega avait réussi à faire était d’ouvrir à travers le jeu en ligne une démographie plus large, une démographie plus mature, et il était très clair pour moi, alors que la fidélité graphique s’améliorait, que vous étiez maintenant capable de créer un contenu plus proche du cinéma. Et donc, lorsque le phénomène GTA a commencé à se développer, il était clair, malgré la controverse initiale, que c’était la direction que prenait l’industrie. Mais notre contenu était encore très japonais. Vous savez, tout impliquait des épées de samouraïs, des ninjas, des poissons ou de la fantaisie. Ouais, eh bien, nous l’avons certainement vu venir.
» Je veux dire, ils auraient juste perdu plus d’argent. L’élan que la PlayStation 2 avait développé à partir de mars 2000 était gargantuesque. Les développeurs disaient, « Nous devons continuer, nous devons continuer », mais vous devez comprendre qu’à ce moment-là, vous ne faites tout simplement pas d’argent. Et plus vous vendez, franchement, plus vous perdez de l’argent. Vous n’atteignez pas une base installée qui vous donne un taux d’attachement qui crée ce genre de cycle vertueux. Ce n’est tout simplement pas arrivé.
« Et donc…. ouais, c’est Sega Japon qui a tiré la prise. Il y a ce mythe constant vieux de 20 ans selon lequel j’ai tué la Dreamcast. Cela n’est jamais arrivé – nous étions une filiale américaine. Mais tout le monde connaît votre visage ! Personne plus que moi n’aurait souhaité que nous atteignions nos chiffres à Noël 2000 et que nous sortions de là avec le vent dans le dos. Mais nous n’avons pas pu, et nous ne l’avons pas fait. »
« Il y a eu un certain nombre de petits facteurs cumulatifs qui ont démontré que non seulement la machine et les jeux étaient excellents pour leur époque, mais qu’ils satisfaisaient les demandes de jeu de beaucoup de joueurs. Rien que cela était très excitant à voir : les gens aimaient jouer avec le produit. Ce que nous avons également vu, c’est la manière dont notre marketing a permis à l’ensemble de l’industrie de sortir de son statut de catégorie de jouets, typiquement appréciée par le gamer stéréotypé de 12 ans dans sa chambre d’amis. Il a fait passer le jeu de la chambre d’amis au salon.
« La seule chose dont PlayStation sera toujours crédité, à juste titre, c’est le nivellement de l’ensemble de l’industrie d’un point de vue démographique, et le passage d’une activité de jouets à une catégorie de divertissement à part entière. Et je ne le dois pas seulement à la machine et au contenu, mais aussi à la façon dont nous avons raconté l’histoire au monde. C’est ce qui a donné le coup d’envoi d’une nouvelle génération. »
Un peu plus d’un an et demi après que Sega ait fait un retour fulgurant dans la guerre des consoles, établissant des records de ventes et commençant le déploiement de l’une des plus brillantes gammes de logiciels de première partie de l’histoire des consoles, le rêve était terminé. Fin janvier 2001, Sega Of Japan a pris la décision, annonçant qu’elle arrêtait la production de sa dernière console, les unités sortant de la chaîne de production en mars devant être les dernières.
La Dreamcast allait pourtant connaître une poignée de sorties logicielles majeures, comme l’étonnant Phantasy Star Online de Yuji Naka et Shenmue II de Yu Suzuki. De manière assez appropriée, il y avait aussi le Segagaga en exclusivité japonaise, une lettre d’amour surréaliste à l’histoire de la société qui servait aussi de doigt d’honneur à Sony (et que les dirigeants ont décidé de ne pas promouvoir trop fortement).
À ce moment-là, l’une des figures les plus importantes de l’histoire de Sega prend une décision. Isao Okawa était président de Sega depuis 1984, lorsque sa société CSK Holdings a soutenu un rachat de l’entreprise (aux côtés du cofondateur David Rosen). En mars 2000, Okawa était devenu le président de Sega. Okawa a fait fortune dans l’informatique mais adorait Sega : il a financé presque à lui seul le développement de la Dreamcast, puis a vu comment les choses se passaient.
Okawa a eu la clairvoyance d’allier Sega à Microsoft pour les années difficiles à venir, au point de tenir des discussions sur une acquisition avec Bill Gates. Au début de 2001, alors que Sega se retire définitivement du matériel informatique et se prépare au soulèvement de la transition, Okawa est en mauvaise santé. À cette époque, il efface plus de 500 millions de dollars de dettes que lui doit Sega, et transfère à Sega Corporation ses participations de 695 millions de dollars dans Sega et CSK.
Il existe une autre ligne de temps où la fin de Dreamcast est aussi la fin de Sega. Okawa est décédé le 16 mars 2001, et son dernier cadeau à la société qu’il aimait – et à tous ses fans – était une dernière, dernière chance.
Xbox n’a jamais acquis Sega, mais il y a eu l’annonce rapide de 11 jeux Sega pour la console alors à venir de Microsoft (Dreamcast n’a jamais officiellement concurrencé directement la Xbox ou la GameCube). Au cours de ces premières années en tant qu’éditeur tiers, Sega a tiré le meilleur parti de ce qu’il avait, avec des titres Dreamcast en cours de développement tels que Jet Set Radio Future passant à d’autres plates-formes, tandis que des jeux Dreamcast plus anciens ont été portés sur d’autres plates-formes, trouvant un public enthousiaste et reconnaissant.
Cela a peut-être été de l’argent relativement facile, mais Sega a également fait le travail difficile, en regardant les jeux brillants qui n’avaient pas fonctionné commercialement et en les convertissant d’une manière ou d’une autre en jeux tout aussi brillants qui l’ont fait. Shenmue n’a jamais réussi à rentabiliser ses coûts de développement, alors que la série Yakuza est devenue extrêmement populaire et constitue aujourd’hui l’une des plus grandes franchises de la société. Elle s’est élargie aux jeux de stratégie, en acquérant Creative Assembly en 2005 et Sports Interactive en 2006, et plus récemment en ajoutant Atlus et Relic.
Cette dernière décennie a montré une entreprise plus à l’aise avec son histoire. Peut-être qu’au début des années 2000, elle se sentait trop brute pour exploiter pleinement la nostalgie de Sega au-delà de l’étrange disque de compilation, mais maintenant il y a tout, de la Mega Drive Mini à Streets Of Rage 4. C’est une note secondaire mais qui vaut la peine de noter que Sonic Mania, l’un des meilleurs jeux Sonic en 20 ans, a commencé comme un projet de fans avant de recevoir l’imprimatur officiel, et de reconnaître la culture interne nécessaire pour que cela se produise.
Il y a vingt ans, Sega était un concurrent de Nintendo et Sony dans la course aux consoles. Aujourd’hui, c’est un développeur tiers bien établi qui propose constamment de grands jeux sur toutes les plateformes.
Sega a construit une marque pour vendre des consoles et, à certains égards, cette attitude perdure. Vous le voyez le plus évidemment dans Yakuza, la série qu’elle semble encore permettre d’aller n’importe où. Être agressif et irrévérencieux tout en jouant gentiment avec l’industrie en général, cependant, est impossible.
Sega est maintenant un géant de la tierce partie, il fait de grands jeux, et c’était la stratégie de sortie : ça a marché. Mais il n’est pas question de savoir si, de nos jours, Sega fait ce que les autres ne font pas.
Edge Presents Game Changers revient demain à 17 heures GMT / 13 heures EDT et vous pouvez vous abonner au magazine Edge pour seulement 2,77 dollars par numéro
.