Kuluttajien pelimaailma saattaa olla viime aikoina innoissaan 4K-konsoleista ja -näytöistä, mutta tämä resoluutiostandardi ei läheskään riittänyt eräälle PC-pelintekijöiden ryhmälle. Linus Tech Tipsin väki on julkaissut erittäin viihdyttävän videon, jossa esitellään pöytätietokoneen rakennelmaa, joka pystyy pyörittämään (joitakin) pelejä hämmästyttävällä 16K-resoluutiolla. Se on 15260×8640, niille, jotka laskevat yli 132 miljoonaa pikseliä, jotka työnnetään joka ruudussa – 64 kertaa enemmän kuin tavallisella 1080p-näytöllä ja 16 kertaa enemmän kuin 4K-näytöllä.
Rakennelman avain on neljä Nvidian toimittamaa Quadro P5000 -näytönohjainta. Vaikka jokainen kortti toimii samalla tavalla kuin kuluttajatason GTX1080 (8,9 teraflopsia, 2560 rinnakkaista ydintä), nämä ovat animaattoreille ja muuhun huippuluokan grafiikkatyöhön suunniteltuja ammattilaiskortteja, joita käytetään usein massiivisissa jumbotroneissa ja muissa moninäyttö- tai moniprojektorilaitteistoissa.
Perimmäinen ero Quadro-korttien ja kuluttajakorttien välillä on se, että näissä kortissa on mukana 16 Gt:aa näytön muistia. Valitettavasti usean näytön kuvia yhteen synkronoiva Mosaic-tekniikka tarkoittaa, että peilattu muisti ei pinoudu, mikä johtaa laitteiston merkittävimpään pullonkaulaan. Kaiken kaikkiaan pelkät näytönohjaimet maksaisivat yli 10 000 dollaria, mukaan lukien ”quadrosync”-kortti, joka sitoo ne kaikki yhteen pyörittämään yhtä kuvaa 16 näytössä.
Näytönohjaimet työntävät pikselinsä kuudelletoista 27-tuumaiselle Acer Predator XB1 4K IPS -näytölle, jotka on asennettu 4×4-ruudukkoon ICTablen toimittamalle mittatilaustyönä tehdylle tietokoneen pöydälle. Pelkästään näyttöasetelma imee seinästä 1100 wattia ja vaatii 240 jalkaa (noin 73 metriä) DisplayPort-kaapeleita. Näytön kokonaiskoko on noin 94 tuumaa x 53 tuumaa (239 cm x 135 cm) eli 108 tuumaa läpimitaltaan, kun ei lasketa pientä kehystä kunkin näytön välissä.
Rakennuksen täydentää ASUS Rampage V Edition 10 6900K -emolevy, jossa on massiivinen Nostua NH-D15 -jäähdytyslevy ja 32 gigatavua Corsairin DDR4-muistia. Kun tämä monstrositeetti ei toiminut edellisessä videossa, kaapeloinnin vaihtaminen sai kaikki 16 näyttöä toimimaan synkronoidusti minimaalisella repimisellä tai ”heilumisella” erilaisten näyttöjen välillä. Tämä on suuri edistysaskel tiimin aiempaan 8K-pelirakennukseen verrattuna, joka kärsi huomattavasta viiveestä kunkin monitorin kuvien välillä.
Sulautuuko se yhteen?
Mutta kaiken tämän jälkeen 16K-pelaamisen suorituskyky oli hieman sekava. Minecraftin ja Half-Life 2:n kaltaiset alemman tason pelit skaalautuivat massiivisiin resoluutioihin ilman suurempia ongelmia, ja ne toimivat vähintään 40 fps:n nopeudella (eli reilusti yli 5 miljardia pikseliä sekunnissa). Civilization V pyörii noin 20 ruudun sekuntinopeudella, vaikka skaalaamattomat käyttöliittymäelementit ovatkin videolla lähes epätavallisen pieniä.
Modernimmissa peleissä, kuten Rise of the Tomb Raiderissa, laitteisto tosin porskuttaa pelattavassa 2-3 fps:n nopeudessa, mikä on melkeinpä sen arvoista, kun näkee Lara Croftin näytettävän kirjaimellisesti luonnollisessa koossa. Shadow of Mordor yksinkertaisesti kieltäytyy toimimasta lainkaan, kun sille pyydetään pelottavaa resoluutiota.
Niin vaikuttava kuin tämä rakennelma onkin tämän päivän näkökulmasta, on nöyryyttävää ajatella, että tällainen suorituskyky on luultavasti mahdollista kuluttajatasolla noin vuosikymmenen kuluttua, jos Mooren laki ei hidastu (mikä itsessään on avoin kysymys). Tämän suorituskyvyn näkeminen nykyään on kuin joku hakkeroisi 4K-pelilaitteiston 90-luvun lopulla tai 2000-luvun alussa, jolloin pelaaminen 1080p-resoluutiolla oli vielä huippuluokkaa. Se, mikä tänään tuntuu naurettavalta pikselien ylikuormitukselta, saattaa tuntua arkipäiväiseltä lähitulevaisuudessa.