Edge-lehden esittelemä Game Changers on uusi toimituksellinen sarja, joka sukeltaa syvemmälle konsolisodan historian käänteentekeviin hetkiin aina alkuperäisen PlayStationin lanseerauksesta vuonna 1994 Xboxin miljardien dollareiden arvoiseen punaisen kuoleman renkaan pelastusohjelmaan. Jokaisessa jaksossa kerrataan teollisuudenala tuolloin (The Background), kerrataan keskeiset hetket Edge-lehden raportoimina (The Moment), haastatellaan osallisia nykypäivänä (The Inside Story) ja pohditaan tapahtuman historiallista vaikutusta (What Happened Next?). Game Changersin uusi jakso ilmestyy tällä viikolla joka päivä kello 17.00 GMT / 13.00 EDT.
Muutama viikko sitten kunnianarvoisa Sega vietti 60-vuotisjuhliaan. Mutta se kaikki olisi voinut olla ohi jo kaksi vuosikymmentä sitten.
Segan varhainen asiantuntemus oli kehittyvässä japanilaisessa arcade-skenessä, ja siitä tuli lopulta yksi alan varakkaimmista hittitehtaista. 80-luvun alussa tämä perintö tuli tukemaan yrityksen pyrkimystä kotikonsolimarkkinoille, mutta sen ensimmäinen kokeilu oli opettavainen: SG-1000, joka oli ihan kelvollinen laite, lanseerattiin huonolla tuurilla täsmälleen samana päivänä, 15. heinäkuuta 1983, kuin Nintendon Famicom.
Sitä alkoi Segan ja Nintendon välinen klassinen edestakainen taistelu, joka hallitsi 80- ja 90-luvuilla jokaista leikkikenttää. Tässä tarinassa siirrytään kuitenkin Segan historian eksistentiaalisimpaan hetkeen: sen yritykseen selviytyä PlayStationia vastaan.
Japanissa kohtuullisen alun jälkeen Sega Saturn oli lakaistu syrjään. Segan viimeinen mahdollisuus oli Dreamcast, visionäärinen uusi lähestymistapa konsolisuunnitteluun, joka liittoutui sen perinteisen ensimmäisen osapuolen vahvuuden kanssa. Sega Of America ja Sega Japan ovat toistensa kurkussa.
Tässä myllerryksessä Peter Moore astuu kuvioihin, ja pian sen jälkeen, kun hän oli liittynyt Sega Of Americaan, hänestä tulee tytäryhtiön uusi pääjohtaja ja hän on vastuussa konsolin kenties tärkeimmistä markkinoista. Tästä tulisi do or die.
Edge raportoi Dreamcastin lanseerauksesta sitä mukaa kuin se tapahtui. Elämme uudelleen, miltä tämä viimeinen suuri noste näytti tuolloin, ennen kuin saamme Peter Mooren kiinni ja muistelemme yhtä alan rakkaimmin muistettua konetta – ja sitä, miten Sega, vaikka verissä päin ja kumarassa, selvisi Dreamcastin tuhosta ja pelasti itsensä.
Tausta: Kuinka Sega yritti korjata Saturn-konsolinsa virheet ja törmäsi pää edellä PlayStation 2:een
Ennen Dreamcastia, Segan vuonna 1999 julkaistua pelikonsolia, tuli Saturn. Dreamcastin edeltäjä on tämän tarinan kannalta tärkeä, sillä edellisen konsolin epäonnistumiset vaikuttivat jälkimmäisen suunnitteluun – ja juuri tämä konsoli sysäsi Segan yli laidan lopettamaan kuluttajalaitteistojen käytön kokonaan.
Vaikka joitakin sen pelejä arvostetaan yhä nykyäänkin, Saturnia pidetään lopulta epäonnistuneena konsolina. ”Mielestäni Saturn oli virhe laitteiston osalta. Pelit olivat tietenkin loistavia, mutta laitteisto ei vain ollut kunnossa”, sanoi Sega Of America -yhtiön johtaja Bernie Stolar vuonna 2009. Saturn lanseerattiin länsimarkkinoilla vuonna 1995 suoraan alkuperäistä PlayStationia vastaan, ja sen laitteisto perustui dual-CPU-menetelmään, jossa oli kahdeksan erillistä prosessoriyksikköä. Sonyn koneeseen verrattuna se oli ohjelmoinnin painajainen 3D-grafiikan osalta, mikä teki siitä epäsuositun vaihtoehdon kehitysyhteisössä. Vaikka Sega tuotti useita korkean profiilin Saturn arcade-konversioita, kuten erinomaisen Virtua Fighterin, se ei toimittanut Sonic-peliä ennen vuoden 1996 loppua – ja silloinkin se oli keskinkertainen Sonic 3D Blast (AKA Sonic 3D: Flickies’ Island). Japanin ulkopuolella Sega lopetti konsolin myynnin vuonna 1998.
Se oli päättänyt olla tekemättä samaa virhettä ja samoja taloudellisia tappioita kahteen kertaan, joten Dreamcast suunniteltiin tavanomaisempaa laitteistoarkkitehtuuria käyttäen, sillä tutumpi ympäristö varmisti sujuvan hyväksynnän kehitysyhteisössä. Ratkaisevaa oli, että konsoli oli varustettu modeemilla, joka tarjosi miljoonille pelaajille ensimmäisen kokemuksen verkkopelaamisesta. Kyseessä oli tulevaisuuteen suuntautunut laite, joka erosi edeltäjistään ja ansaitsi valoisan tulevaisuuden.
Valitettavasti tulevaisuudella oli toisenlainen suunnitelma, jota vauhditti voima, jota kukaan videopeliteollisuudessa ei voinut sivuuttaa: PlayStation 2. Huhut ja markkinointihype, jotka keskittyivät Sonyn seuraavan konsolin tehoon koko vuoden 1999 ajan, merkitsivät sitä, että Segan kone näytti vanhentuneelta ennen kuin se oli edes ilmestynyt Japanin ulkopuolella. Dreamcastin viiden miljoonan kappaleen myyntitavoite vuoteen 2001 mennessä asetettiin – ja jäi saavuttamatta. Kilpailijoiden aiheuttama paine ja Segan johdon vaihtuminen johtivat siihen, että konsoli poistui markkinoilta vuonna 2001. Samalla Sega ilmoitti, että se jättäytyisi pois laitteistomarkkinoilta ja keskittyisi sen sijaan pelien tekemiseen ja niiden toimittamiseen kaikissa formaateissa.
Hetki: Miten Edge-lehti uutisoi Segan poistumisesta laitteistomarkkinoilta vuonna 2001?
Uutinen siitä, että Sega oli luopumassa laitteistobisneksestä, tarttui maaliskuussa 2001 ilmestyneen Edge 95 -lehden kanteen. Siitä tuli lehden sisäpuolen pääuutinen, eikä niinkään varsinainen artikkeli, mikä viittaa siihen, että uutinen julkaistiin lähempänä painotyöaikaa kuin mitä tiimi ehkä halusi.
”Lyhyessä lausunnossaan Sega ilmoittaa lopettavansa Dreamcastin tuotannon, mutta sitoutuvansa tukemaan alustaa koko vuoden 2001 ajan ja julkaisevansa luettelon tällä hetkellä tuotannossa olevista nimikkeistä.” Tästä puuttuu numeron kannen dramaattisuus, jossa zoomattiin Sonicin kasvoihin ja julistettiin ”Dreamcast: Valmis. Sega: Unstoppable” (tietoinen silmänisku Edge 60:n ”Sega on kuollut, kauan eläköön Dreamcast” -kansilehdelle kesäkuussa 1998).
Joitakin parhaita analyysejä Segan tilanteesta esitti Edgeä haastatellut Martin de Ronde, Lost Boys Gamesista. ”Ei tarvitse surra Segan menetystä teollisuudelle”, hän sanoi. ”Koska kaiken tämän seurauksena taloudellinen tehottomuus tapetaan ja meille jäävät Segan parhaat osat (sen monet ohjelmisto-osastot), joita ei selvästikään voi pitää vastuussa Dreamcastin huonosta suorituskyvystä”.
Jotkut maailman parhaista pelinkehittäjistä voivat nyt tähdätä asennettuun käyttäjäkuntaan, joka on neljä- tai viisinkertainen aiempaan yleisöönsä verrattuna, mikä tarkoittaa periaatteessa sitä, että lähes kaikki osapuolet voittavat. Sony, Nintendo ja mahdollisesti myös Microsoft näkevät nyt, että heidän ohjelmistovalikoimansa vahvistuu Segan huippulaadukkailla pelisarjoilla – ja toivottavasti myös marakoilla.” Vaikka Samba De Amigosta tehtiinkin Wii-versio vuonna 2008, muovisten soittimien genre on Dreamcastin tavoin jäänyt valitettavasti taakse.
Heti seuraavassa numerossa (Edge 96, huhtikuu 2001) Crazy Taxi 2 lätkäistiin kanteen ja julistettiin: ”Dreamcast ratsastaa taas”. Pelin tuottajaa Kenji Kannoa on pakko sääliä: hänen uusin pelinsä on 60-prosenttisesti valmis, ja Sega ilmoittaa lopettavansa laitteistobisneksen. Ei ihme, että hän oli synkällä tuulella ja kertoi Edgelle, ettei ymmärrä sarjan ensimmäisen pelin menestystä – se oli kolmanneksi myydyin Dreamcast-peli Yhdysvalloissa. ”Olen tietysti hyvin iloinen”, hän sanoi, ”mutta joskus minusta tuntuu, että se ei ole totta ja että ehkä se on vain liian suuren hypen tulos”. Vaikka ensimmäinen peli oli arcade-muunnos, jatko-osa rakennettiin konsoliyleisöä varten, ja se sai kolme numeroa myöhemmin arvosanan 8/10. On kuitenkin kuvaavaa, että Crazy Taxin lisäksi koko numerossa on vain yksi Dreamcast-peli, Headhunterin esikatselu.
Segan läsnäolo rajoittuu pelihalliin ja myös sen tulevaan hyökkäykseen PlayStation 2:lle. Edge spekuloi, että Segan pelko saattaisi työntää kehittäjiä Xboxin suuntaan, vaikka emme olekaan varmoja siitä, miten Shenmue II:n ilmestyminen sekä Microsoftin konsolille että Dreamcastille jättää tämän teorian. Vaikka useimmat Dreamcast-pelien julkaisut olivat loppuneet vuoden 2001 puoliväliin mennessä – viimeinen Pohjois-Amerikan ja Euroopan julkaisu oli Virtua Tennis 2 saman vuoden marraskuussa – ne jatkuivat Japanissa aina vuoteen 2007 asti, jolloin Milestonen rullaava räiskintäpeli Karous päätti konsolin, jonka elämä saattoi olla lyhyt, mutta joka jäi pitkään mieleen.
The Inside Story: Peter Moore, Sega Of American presidentti Dreamcastin lanseerauksen aikana
Peter Moore, Sega Of American presidentti Dreamcastin lanseerauksen aikana:
”En tiennyt videopeleistä paljoakaan muuta kuin sen, että olin ostanut pojalleni Saturnin, ja se tuntui huonoimmalta 500 dollarilta, jonka olin koskaan käyttänyt, koska minulle oli melko selvää, että pian sen jälkeen he olivat lopettaneet alustan tukemisen.
”Vietin paljon aikaa puhuessani Bernie Stolarin kanssa, joka oli Sega Of American pääjohtaja, ensinnäkin tutustuakseni siihen, mistä peliteollisuudessa oli kyse, ja toiseksi siihen, mitä meidän piti saavuttaa Segassa Saturnin perinnön suhteen tuolloin, ja kolmanneksi siihen, miten aioimme valmistautua Sega Dreamcastin lanseeraukseen, josta oli päätetty: 9/9/99. Valitettavasti ei mennyt kovin kauan ennen kuin Bernie jätti yhtiön, joten viiden kuukauden kuluessa olin Sega Of American pääjohtaja.
”Mitä enemmän perehdyin Segan näkökulmasta brändiin, sitä paremmin ymmärsin, miten se erottautui Nintendosta 90-luvun puolivälissä ja alkupuolella: se oli eräänlainen epäkunnioittava, tavallaan Nintendon vastainen, jos niin halutaan sanoa, ja se yritti viedä pelaamista hieman enemmän vanhemmalle kohderyhmälle, hauskasta elementistä poispäin ja hieman särmikkäämmäksi. Markkinointimme piti heijastaa tätä – meidän piti erottautua muista.
”Kunnioituksettomuus – sellainen Segan ’haukkuminen’, joka oli hyvin tunnettu – oli jäänyt sivuraiteelle muutamaksi vuodeksi, joten toimme sen takaisin. Tiesimme, että meillä oli noin kuuden kuukauden etumatka PlayStation 2:een, ja lähdimme hakemaan sitä, jotta voisimme (a) hyödyntää sitä aikaetua, joka meillä oli, ja (b) yrittää saada jonkinlaisen asennetun pohjan, joka antaisi meille todella hyvän pohjan menestykselle jatkossa.
”Mielestäni tosiaan lanseerasimme sen loistavasti Yhdysvalloissa – tiesimme, että olimme päässeet tarvittavaan alkuun. Olimme myyneet jokaisen yksikön – meillä ei ollut paljon yksiköitä, mikä on tyypillistä laitteiston lanseeraukselle – mutta myimme jokaisen, ja itse asiassa jälleenmyyjät halusivat lisää eivätkä olleet tyytyväisiä, kun he eivät saaneet laitteistoaan.
”Teimme 99 miljoonaa dollaria noissa 24 tunnissa ja julistimme itsemme historian suurimmaksi viihdealan vähittäismyynnin lanseeraukseksi, mitä se tuolloin olikin . Ja laitteisto sai uskomattoman hyvän vastaanoton. Väittäisin edelleen, että sillä oli historian paras sisältövalikoima uuden IP:n osalta – minusta se oli uskomaton valikoima, ja niin pitivät myös pelaajat. He pitävät sitä edelleen. Laitteisto oli jo loppuunmyyty, joten konsoli tuotiin käytännössä lentorahtina, mikä tarkoitti, että se ei ollut halpa, eikä se auttanut tekemään rahaa laitteistolla.
”Jälkikäteen ajateltuna voi ehkä sanoa, että olimme hieman epäröiviä panostamaan monivuotiseen kehitystyöhön Dreamcastin parissa. Sonyn ystäväni olivat mielestäni onnistuneesti asemoineet sen siirtymäalustaksi, ja SCEA ja SCEE pystyivät sanomaan: ’Joo, saatat ostaa Dreamcastin, mutta heti kun PS2 ilmestyy, tiedät, että siirryt siihen’. PlayStation teki loistavaa työtä Segan ja Dreamcastin pelottelussa: Fear, Uncertainty, and Doubt. Pelaajat rakastivat sitä ja rakastavat yhä Dreamcastiaan, mutta PS2:n asemointi – esimerkiksi Emotion Engine – Sony teki sen, minkä se osaa todella hyvin: se ajoi sitä kovaa, ja se on tehnyt niin lähes jokaisessa PlayStation-versiossa sen jälkeen.”
”He onnistuivat saamaan tämän epävarmuuden tunteen pelaajan silmiin. Meillä oli jo ollut vaikeaa Japanissa, ja Eurooppa alkoi todella horjua hieman, mutta meistä tuntui, että voisimme olla pelastus, ja jonkin aikaa olimmekin!
GamesRadar tutustuu syvällisemmin 25 parhaaseen Dreamcast-peliin, joihin lukeutuvat muun muassa Space Channel 5, Crazy Taxi ja Soulcalibur -pelit, joista useat lähtivät vakiinnuttamaan asemaansa kilpailevien konsolien keskeisinä sarjoina.
”Kun menimme kohti joulua 2000, joka osoittautui ratkaisevaksi, lensimme San Franista Tokioon joka toinen viikko, ja se oli raakaa. Meillä oli lukuja ja tavoitteita, jotka meidän oli myytävä, jotta joulun jälkeen tuntuisi siltä, että pystymme jatkossakin viemään tätä liiketoimintaa eteenpäin.
” Alkuvuosina liiketoiminta on tappiollista, mutta jos tunnelin päässä näkyy valoa – eli asennettu asiakaskunta kasvaa – voi nähdä yhden, kahden tai kolmen vuoden etenemissuunnitelman sisällön tulolle, sekä ensimmäisen osapuolen että kolmannen osapuolen osalta. Dreamcastilla yritimme myös muuttaa pelaamisen kasvoja ja tehdä siitä enemmän verkkopelaamista, yhteistoiminnallisempaa ja yhteistyökykyisempää – saimme pojat ulos makuuhuoneistaan ja saimme sen tuntumaan todelliselta viihdemedialta sen sijaan, että 13-vuotias poikasi pelaisi sitä sängyn reunalla istuen surkean television ääressä. Tavoitteenamme oli todella valtavirtaistaa se: valtavirtaistaa pelaaminen.
”Siitä on nyt 20 vuotta, kun Charlie ja minä kävimme 20 vuotta sitten, jolloin tiesin, että kaikki oli ohi, ja laadimme manifestin, jonka päätin olevan sisällön eri tasojen ja eri sisältötyyppien tarkasteleminen. Se kävi räikeän selväksi, kun katsoi japanilaista kehitystyyliä, joka oli tuohon aikaan seuraavanlainen: ’Antakaa kehittäjien miettiä, mitä he haluavat tehdä, ja sitten he kertovat sen teille, tytäryhtiöille’. Ehkä prototyyppivaiheessa, mutta joskus jopa silloin, kun peli oli menossa alfa-versioon, vasta silloin sait selville, mitä kehitystiimit tekivät. Segalla oli yhdeksän kehitystiimiä, jotka työskentelivät projektien parissa tällä tavoin, ja nykymaailmassa näin ei tapahdu.”
”Yksi Segan menestyksekkäästi tekemistä asioista oli se, että se oli avannut verkkopelien kautta laajemman ja kypsemmän väestöryhmän, ja minulle oli hyvin selvää, että graafisen tarkkuuden parantuessa voitiin luoda enemmän elokuvan kaltaista sisältöä. Kun GTA-ilmiö alkoi käynnistyä, oli alun kiistoista huolimatta selvää, että ala oli menossa tähän suuntaan. Sisältömme oli kuitenkin edelleen hyvin japanilaista. Kaikki liittyi samuraimiekkoihin, ninjoihin, kaloihin tai fantasiaan. Joo, no, me varmasti näimme sen tulevan.
” Tarkoitan, että he olisivat vain menettäneet enemmän rahaa. Se vauhti, jonka PlayStation 2 oli kehittänyt maaliskuuhun 2000 mennessä ja siitä eteenpäin, oli jättimäinen. Kehittäjät sanoivat: ”Meidän on jatkettava, meidän on jatkettava”, mutta sinun on ymmärrettävä, että siinä vaiheessa et yksinkertaisesti tienaa rahaa. Ja mitä enemmän myydään, sitä enemmän rahaa menetetään. Ei saavuteta sellaista asennuskantaa, joka antaisi sellaisen kiinnitysprosentin, joka loisi tällaisen suotuisan kierteen. Sitä ei vain tapahtunut.
”And so….joo, se oli Sega Japan, joka veti pistokkeen irti. On olemassa tämä johdonmukainen 20 vuotta vanha myytti, että minä tapoin Dreamcastin. Sitä ei vain koskaan tapahtunut – olimme amerikkalainen tytäryhtiö. Mutta kaikki tuntevat kasvosi! Kukaan muu kuin minä ei toivoisi, että olisimme saavuttaneet joulun 2000 luvut ja lähteneet sieltä tuulesta temmattuina. Mutta emme pystyneet, emmekä pystyneet.”
”Oli monia pieniä mutta kumulatiivisia tekijöitä, jotka osoittivat, että kone ja pelit olivat aikansa parhaita ja että ne täyttivät monien pelaajien pelitarpeet. Jo pelkästään se oli hyvin jännittävää nähdä: ihmiset rakastivat pelata tuotteella. Näimme myös, miten markkinointimme yhdisti voimansa ja todella nosti koko pelialaa siitä, että se oli ennen kaikkea leluluokka, jota tyypillisesti harrasti stereotyyppinen 12-vuotias pelaaja makuuhuoneessaan. Se siirsi pelaamisen vapaa-ajanhuoneesta olohuoneeseen.
”Yksi asia, josta PlayStationia tullaan aina arvostamaan, on koko alan tasoittaminen demografisesta näkökulmasta ja sen siirtäminen leluyrityksestä täysimittaiseksi viihdekategoriaksi. Se ei ole pelkästään koneen ja sisällön ansiota, vaan myös tapa, jolla kerroimme tarinan maailmalle. Se oli se, mikä käynnisti uuden sukupolven.”
Hyvin puolitoista vuotta sen jälkeen, kun Sega oli rynnistänyt takaisin konsolisotaan, tehnyt myyntiennätyksiä ja aloittanut yhden konsolihistorian loistavimmasta first-party-ohjelmistokokonaisuudesta, unelma oli ohi. Tammikuun 2001 lopulla Sega Of Japan teki päätöksen ja ilmoitti, että se lopettaisi viimeisen konsolinsa tuotannon, ja maaliskuussa tuotantolinjalta lähtevät yksiköt jäisivät viimeisiksi.
Dreamcastille julkaistiin vielä kourallinen merkittäviä ohjelmistoja, kuten Yuji Nakan upea Phantasy Star Online ja Yu Suzukin Shenmue II. Sopivasti vain Japanissa julkaistiin myös Segagaga, surrealistinen rakkauskirje yhtiön historialle, joka oli myös keskisormi Sonylle (ja jota johtajat päättivät olla mainostamatta liikaa).
Tässä vaiheessa yksi Segan historian tärkeimmistä henkilöistä tekee päätöksen. Isao Okawa oli toiminut Segan puheenjohtajana vuodesta 1984 lähtien, jolloin hänen yhtiönsä CSK Holdings tuki yhtiön haltuunottoa (yhdessä perustaja David Rosenin kanssa). Maaliskuussa 2000 Okawasta oli tullut Segan pääjohtaja. Okawa teki omaisuutensa tietotekniikka-alalla, mutta ihaili Segaa: hän rahoitti lähes yksin Dreamcastin kehityksen ja näki sitten, miten asiat etenivät.
Okawalla oli kaukonäköisyyttä liittoutua Segan ja Microsoftin kanssa tulevien vaikeiden vuosien varalle, jopa siinä määrin, että hän kävi neuvotteluja yrityskaupasta Bill Gatesin kanssa. Vuoden 2001 alussa, kun Sega lopulta vetäytyy laitteistoista ja valmistautuu siirtymävaiheen nosteeseen, Okawa on sairaana. Tuolloin hän antaa anteeksi yli 500 miljoonan dollarin velan, jonka Sega oli hänelle velkaa, ja siirtää Sega Corporationille 695 miljoonan dollarin omistusosuutensa Segassa ja CSK:ssa.
On olemassa toinen aikajana, jossa Dreamcastin loppu on myös Segan loppu. Okawa kuoli 16. maaliskuuta 2001, ja hänen viimeinen lahjansa rakastamalleen yhtiölle – ja kaikille sen faneille – oli yksi viimeinen, viimeinen mahdollisuus.
Xbox ei koskaan ostanut Segaa, mutta Microsoftin tuolloin julkaistavalle konsolille julkistettiin nopeasti 11 Segan peliä (Dreamcast ei koskaan virallisesti kilpaillut suoraan Xboxin tai GameCuben kanssa). Näinä alkuvuosina kolmannen osapuolen julkaisijana Sega otti kaiken irti siitä, mitä sillä oli, ja kehitteillä olevat Dreamcast-pelit, kuten Jet Set Radio Future, siirtyivät muille alustoille, kun taas vanhemmat Dreamcast-pelit siirrettiin muille alustoille, ja ne löysivät innostuneen ja kiitollisen yleisön.
Tämä saattoi olla suhteellisen helppoa rahaa, mutta Sega on tehnyt myös kovaa työtä: se on tutkinut nerokkaita pelejä, jotka eivät olleet toimineet kaupallisesti, ja jotenkin muuntanut ne yhtä nerokkaiksi peleiksi, jotka toimivat. Shenmue ei koskaan päässyt lähellekään kehityskustannustensa takaisinmaksua, kun taas Yakuza-sarjasta tuli erittäin suosittu ja se on nyt yksi yhtiön suurimmista franchising-ohjelmista. Yritys laajensi toimintaansa strategiapeleihin ostamalla Creative Assemblyn vuonna 2005 ja Sports Interactiven vuonna 2006 sekä hiljattain Atlusin ja Relicin.
Viime vuosikymmen on osoittanut, että yhtiö on entistä mukavampi historiansa kanssa. Ehkä 2000-luvun alussa se tuntui liian raa’alta hyödyntääkseen Segan nostalgiaa täysin satunnaisia kokoelmalevyjä pidemmälle, mutta nyt tarjolla on kaikkea Mega Drive Ministä Streets Of Rage 4:ään. Se on sivuhuomautus, mutta on syytä mainita, että Sonic Mania, yksi parhaista Sonic-peleistä 20 vuoteen, alkoi faniprojektina ennen kuin se sai virallisen hyväksynnän, ja tunnustaa sisäinen kulttuuri, jota se vaati.
Kaksikymmentä vuotta sitten Sega oli Nintendon ja Sonyn kilpailija konsolikilpailussa. Nyt se on vakiintunut kolmannen osapuolen kehittäjä, joka toimittaa jatkuvasti loistavia pelejä kaikille alustoille.
Sega rakensi brändin myydäkseen konsoleita, ja joiltakin osin tämä asenne elää edelleen. Ilmeisimmin sen näkee Yakuzassa, sarjassa, jonka se ei vieläkään tunnu antavan mennä mihinkään. On kuitenkin mahdotonta olla aggressiivinen ja epäkunnioittava ja samalla pelata kiltisti koko alan kanssa.
Sega on nyt kolmannen osapuolen jättiläinen, se tekee loistavia pelejä, ja se oli exit-strategia: se toimi. Mutta ei ole epäilystäkään siitä, tekeekö Sega nykyään sitä, mitä muut eivät tee.
Edge Presents Game Changers palaa huomenna klo 17.00 GMT / 13.00 EDT, ja voit tilata Edge Magazinen vain 2,77 dollarilla numero