15 tapaa parantaa hahmoanimaatiotasi

Siinä kauan, kun ihmiset ovat ryömineet maan pinnalla, olemme olleet kiinnostuneita taiteesta ja liikkeestä. Varhaiset luolapiirrokset osoittavat, että jopa alkukantaiset ihmiset yrittivät antaa liikkeen illuusion asettelemalla raajoja eläinpiirroksissaan.

Etenemme 1800-luvulle ja jo ennen elokuvakameran keksimistä Edward Muybridge käytti peräkkäin otettuja valokuvia apuna ihmisten ja eläinten liikkeen tutkimisessa, kuvia, joita käytetään usein vielä tänäkin päivänä.

Kehitä taitojasi

Tänä päivänä meitä ympäröi animaatio muodossa tai toisessa, olipa kyseessä sitten elokuva, televisio tai perinteisemmät menetelmät. Joten kun animaatio on kaikkialla ympärillämme, miten sinä animaattorina voit erottua joukosta ja parantaa omia taitojasi?

Seuraavassa on 15 vinkkiä, joilla voit parantaa hahmoanimaatiotasi. Vaikka osa näistä on suunnattu 3D-animaatioon, useimpia voidaan soveltaa myös muihin, fyysisempiin lajityyppeihin.

Todellisten hahmojen havainnointi

Elämän puhaltaminen kerran elottomaan esineeseen voi tuntua yksinkertaiselta tehtävältä, mutta juuri nuo hienovaraiset nyanssit voivat auttaa kuvaamaan tunteita ja antamaan todellisen tunteen siitä, että jokaisen liikkeen takana on ajatusta ja harkintaa.

Ihmisten havainnointi, miten he ovat vuorovaikutuksessa, miten he ilmaisevat itseään ja jopa miten he liikkuvat, on olennaista auttaakseen sinua saamaan hyvän käsityksen paitsi liikkeistä myös ajoituksesta ja painosta. Miksi et ottaisi aikaa mennä ulos, käydä kahvilla ja tarkkailla ympäröivää maailmaa? (Et jätä töitä väliin – se on tutkimusta!)

Oppiaksesi liikkeen psykologiaa

Jotta voisit aidosti matkia jotakuta, sinun on ensin ymmärrettävä hänen liikkeitään, ei vain liikkeen prosessia vaan myös tarkoitusta. En ehdota, että pudotat kaiken ja kirjoittaudut paikalliseen yliopistoon, mutta sen sijaan tee vähän tutkimusta.

Kaikkeen, mitä teemme, on tarkoitus, ja tapa, jolla poseeraamme ja pidämme itseämme, voi kertoa paljon. Sen ymmärtäminen, miksi teemme mitä teemme ja milloin, auttaa sinua jakamaan sen animaatiossasi.

Hae todellisia referenssejä

Nappaa peili ja käytä omia kasvojasi referenssinä

Nappaa peili ja käytä omia kasvojasi referenssinä

Kasvojen animoinnissa on olennaista, että sinulla on jotakin tukevaa referenssiä. Kun työskentelet voiceover-taiteilijoiden kanssa, useimmat parhaista animaatiostudioista nauhoittavat heidät, kun he laativat hahmojensa ääntä. Tämä video siirretään sitten animaattorille, johon hän voi viitata työskennellessään, jolloin hän voi tallentaa näyttelijöiden ilmeet heidän puhuessaan ja osoittaessaan tunteita.

Jos tämä ei ole mahdollista, miksi et käyttäisi omia kasvojasi referenssinä? Nappaa peili ja toista sanat tai vaikka vain luo uudelleen keskeiset ilmeet, jotta saat hyvän lähtökohdan, josta käsin voit työskennellä.

Kuvaa itse

Kohtauksen esittäminen itse voi antaa sinulle tarvitsemasi lähtökohdan

Kohtauksen esittäminen itse voi antaa sinulle tarvitsemasi lähtökohdan

Pöydän ääressä istuessasi et voi koskaan saada kunnon tuntumaa siihen, miten jonkin tietyn animaation pitäisi toimia, ja nettiviittauksillakin voi päästä pitkälle. Ymmärtääksesi, miten ja miksi hahmon pitäisi liikkua niin kuin se liikkuu, mikset nauhoittaisi itseäsi suorittamassa kyseistä toimintoa?

Meillä kaikilla on nykyään käytössämme videokamerat, itse asiassa useimmilla meistä on niitä taskuissamme. Joten sen sijaan, että käyttäisitte puhelintanne vain selfieitä ja Facebookia varten, miksi ette nousisi istuimestanne ja nauhoittaisi itseänne toiminnassa?

Näyttäkää kohtaus itse, ja vaikka se tuntuisi kuinka karkealta ja nololta, tämä nauhoitus antaa teille olennaisen lähtökohdan, jonka pohjalta voitte sitten työskennellä. Kun voit pysäyttää, kelata taaksepäin ja tarkastella sitä hidastettuna, varmistat, että saat talteen kaikki hienoudet, jotka muuten jäisivät huomaamatta.

Pitäkää laitteisto yksinkertaisena

Animaation onnistuminen 3D:ssä ei riipu vain animaattorin lahjakkuudesta. Suurin osa siitä, mitä he voivat saavuttaa, riippuu suuresti heidän käyttämästään rigistä. Nopea ja yleinen järjestelmä antaa sinulle tärkeimmät työkalut käytettäväksi, mutta jotta hahmo saisi etulyöntiaseman, rig on räätälöitävä animaattorin erityistarpeiden mukaan.

Epäammattimainen rig voi myös lisätä animaattorin työmäärää. Jos suuri osa taustalla olevasta mekaniikasta ja järjestelmistä on helposti saatavilla, niitä voidaan vahingossa muokata, mikä johtaa rikkinäiseen rigiin.

Parhaat rigit ovat sellaisia, jotka jättävät animaattorin animoitavaksi. He vain ottavat hahmon haltuunsa ja liikuttavat sitä ilman monimutkaisia järjestelmiä, joiden kanssa joutuu kamppailemaan, tai jatkuvia matkoja teknisen taiteilijan luokse, koska leuka on yhtäkkiä kohtauksen toisella puolella, eivätkä he tiedä miksi.

Muotoile ensin keskeiset poseeraukset

Näkeminen, kun kasa polygoneja tai savea herää yhtäkkiä eloon ja osoittaa tunteita, on todella palkitsevaa, mutta se ei tarkoita, että sinun pitäisi kiirehtiä eteenpäin ja keskittyä jokaiseen poseeraukseen yksityiskohtaisesti, hiomalla sitä ennen kuin siirryt seuraavaan. Yhden pienen alueen työstäminen kerrallaan tarkoittaa, ettet näe kokonaiskuvaa, ja tämä voi johtaa siihen, ettei sekvenssi ole niin sujuva tai luonnollinen kuin sen pitäisi olla.

Kerrosjärjestelmän noudattaminen varmistaa, ettet tuhlaa arvokasta aikaa. Ensimmäisen kerroksen tulisi olla nopeita poseerauksia tietyissä ruuduissa, jotta saat ajoituksen tuntuman. Sitten kun olet onnistunut niissä, voit käydä läpi ja toistaa prosessin lisäämällä yhä enemmän yksityiskohtia jokaisella uudella kerralla.

Johda silmillä

Jos seuraat ihmisiä, kun he elävät jokapäiväistä elämäänsä (ei kyttäämällä, vaan ihan vain ohimennen), huomaat, että jokaisella tarkoituksenmukaisella liikkeellä on tietty sekvenssi.

Ensiksi silmät liikkuvat sinne, minne halutaankin mennä, ja sen jälkeen pää seuraa, ja sitten vasta niska. Tämä jatkuu vartaloa pitkin, kunnes ne lopulta liikkuvat sinne, minne fokus on kiinnittynyt.

Silmät ovat se, mihin meitä kiinnittyy eniten, kun katsomme jotakuta, ja useimmissa tapauksissa ne myös liikkuvat ensimmäisenä ennen muuta vartaloa.

Tutki painovoiman vaikutuksia

Painovoima vaikuttaa jokaiseen hahmosi liikkeeseen

Painovoima vaikuttaa jokaiseen hahmosi liikkeeseen

Painovoima vaikuttaa kaikkeen, ellet ole avaruudessa. Ikääntyessämme käymme jatkuvaa kamppailua pysyäksemme pystyssä, mikä ei koskaan näy selvemmin kuin irtonaisina, heiluvina palasina. Tämä painovoiman vetovoima yhdistettynä omaan fyysiseen massaamme on ratkaisevaa vangita jokaisessa liikkeessä.

Kävely esimerkiksi on yksinkertainen liike – mutta suuri osa siitä, miten liikumme, määräytyy oman ruumiinrakenteemme mukaan. Jos olet pitkä ja hoikka, saatat olla kevyempi jaloillasi, kun taas täyteläisemmän vartalon omaavalla henkilöllä jalka putoaa raskaammin, ja hänen vyötärönsä painuu enemmän, kun hän sitten yrittää nostaa ylävartaloaan.

Tämä voi tuntua itsestään selvältä vinkiltä, mutta se on tärkeä. Muista antaa animaatiollesi painoarvoa.

Ajoittaa hahmosi liikkeet

Maailmaa hallitsee aika. Vaikka päivämme ovat erilaisia, liikumme kaikki saman kellon äänen mukaan. Kun kyseessä on animaatio, tämä aika on sinun hallinnassasi. Käytä sitä kuitenkin vastuuttomasti, ja lopputulos voi olla vaikeaselkoinen ja antaa katsojalle lopulta vääränlaisen vaikutelman.

Iloisemmat, iloisemmat liikkeet ovat yleensä nopeita ja teräviä; siksi ne toimivat hyvin sarjakuvissa. Ne voivat myös auttaa lisäämään liioittelua liikkeeseen, ja ne myös lisäävät painotusta, kun sankari vetäytyy hitaasti taaksepäin saadakseen voimaa lyöntiin, joka on ohi silmänräpäyksessä.

Lyhyemmät liikkeet voivat merkitä päinvastaista, ja niitä käytetään usein osoittamaan, että hahmo on masentunut tai järkyttynyt.

Pitäkää hahmonne tasapainossa

Yksi ensimmäisistä asioista, jotka opimme lapsina, on se, miten kiivetä jaloillemme ja ottaa ensimmäiset askeleet. Tämän tekeminen ei ole helppoa, sillä se vaatii voimaa ja ennen kaikkea tasapainoa. Jokaisella askeleella opit siirtämään painopistettäsi varmistaaksesi, ettet putoa. Painopiste on tärkeä elementti tuoda myös animaatioon.

Kokeile seistä jalat erillään toisistaan ja nosta oikea jalka irti lattiasta, mutta tee tämä pitäen samalla vyötärösi paikallaan. On vaikea vastustaa halua siirtää vyötäröäsi vasemman jalkasi yli, jotta et putoaisi.

Tehdessäsi näin siirrät painopisteesi painopistettä tasapainon säilyttämiseksi. Ja tietenkin, jos joudut tekemään sen tosielämässä, sinun on varmistettava, että hahmosi tekevät sen myös.

Kierrätä perusanimaatioita

Pidä perusanimaatiot valmiustilassa, jotta sinulla on enemmän aikaa keskittyä hienouksiin

Pidä perusanimaatiot valmiustilassa, jotta sinulla on enemmän aikaa keskittyä hienouksiin

Tämä kyseinen vinkki toimii oikeastaan vain silloin, kun animaatioita tehdään virtuaalimaailmassa, mutta perusanimaatioiden tallentaminen on tärkeää, ja niitä on hyvä pitää valmiina.

Vaikka se olisikin perus kävely- tai juoksusykli, voit tuoda sen kohtaukseen, kun työstät uutta hahmoa, ja antaa itsellesi etumatkaa.

Kun sinulla on tämä perusliike sovellettuna, kaikki tärkeimmät asennot ja keyframekehykset paikallaan, voit sitten käyttää enemmän aikaa ajoituksen, painon ja tyylin säätämiseen kyseisen hahmon persoonallisuuden mukaan.

Käytä perusmallia

Animoi yksinkertaisella proxy-mallilla, jotta työnkulku pysyy kevyenä

Animoi yksinkertaisella proxy-mallilla, jotta työnkulku pysyy kevyenä

Korkearesoluutioisen mallin manipuloiminen näkymäikkunassa voi lopulta rasittaa järjestelmääsi, varsinkin jos mallin täytyy deformoitua ja liikkua luurangon tai muiden monimutkaisten muodonmuodostuslaitteiden (deformers) avulla. Tämä on huomattavampaa, kun yrität toistaa animaatiota reaaliajassa ja huomaat, että näet vain joka kymmenennen kuvan.

Kun työskentelet hahmosi yleisen liikkeen parissa, piilota korkearesoluutioinen malli ja animoi sen sijaan paljon yksinkertaisemmalla proxy-mallilla.

Tämä voi olla pelkistetty versio hahmosta tai jopa muutama laatikko skaalattuna, jotta se sopisi löyhästi mittasuhteisiin, mutta tällä versiolla voit työstää virtaviivaisesti tärkeimpiä liikkeen osa-alueita, ennen kuin otat sitten uudelleen käyttöön korkeatarkkuuksisen mallin hienojakoisempaa yksityiskohtaista työskentelyä varten.

Anticipation, Action, Reaction

Jokainen pääliike voidaan jakaa kolmeen pääalueeseen

Jokainen pääliike voidaan jakaa kolmeen pääalueeseen

Kun hajotat jokaisen pääliikkeen, se voidaan jakaa kolmeen pääalueeseen, jotka ovat: Anticipation (ennakointi), Action (toiminta) ja Reaction (toiminta). Jos otamme esimerkkinä yksinkertaisen hypyn, hahmo kumartuu ensin kerätäkseen voimaa, tämä on Anticipation. Itse hyppy on toiminta, ja laskeutuminen, jossa vauhti työntää heitä eteenpäin, on reaktio.

Tämä periaate toimii monissa liikkeissä, kuten lyönnin heittämisessä tai mailan heiluttamisessa. Sitä voidaan käyttää myös kasvojen animaatiossa, ja sitä voidaan jopa liioitella koomisemman efektin aikaansaamiseksi.

Näppäinten siirtäminen

Hahmosi perässä vetävän elementin, kuten hännän, luonnollisen virtauksen aikaansaaminen voi olla hankalaa. Juuri pysyy kiinni lantiossa, mutta liikkeen on sitten seurattava aallon lailla kärkeen asti.

Nopea tapa saada tämä liike aikaan on animoida tyvi ja kopioida tämä animaatio sitten muihin niveliin. Aluksi tämä antaa niille kaikille saman liikkeen, mutta voit sitten mennä muokkaamaan jokaisen nivelen avainkehyksiä ja siirtää niitä yhden tai kaksi kehystä eteenpäin.

Tämä lähinnä viivästyttää alkutoimintoa ylemmissä nivelissä, jolloin saat aaltomaisen liikkeen.

Älä muodosta jokaista kirjainta puheessa

Kun animoit kasvoja ja erityisesti suuta, kannattaa yrittää olla sisällyttämättä hahmon lausuman sanan jokaista kirjainta. Tämä voi saada suun liikkumaan liian nopeasti ja antaa usein epäsäännöllisen vaikutelman.

Jos tarkkailet ihmisiä heidän puhuessaan, huomaat, että heidän huulensa eivät muodosta fyysisesti jokaista kirjainta, vaan sen sijaan saat aikaan yleisemmän ja orgaanisemman liikkeen, joka virtaa lauseen läpi.

Vastaanottele esimerkiksi yksinkertaista ”Hei”. Jos puhut tämän tervehdyksen peiliin katsoessasi, huulesi muodostavat pikemminkin H-E-O-äänteen, ja kieli esiintyy lyhyesti L-äänteen muodostamiseksi.

Muutakin Antilta Vertexissä

Ant Ward on Vertexissä vastaamassa kysymyksiisi osana ’Kysy taiteilijalta’ -osiota. Nämä istunnot ovat loistava tilaisuus päästä kahdenkeskiseen keskusteluun veteraanitaiteilijan kanssa, joka voi auttaa sinua pääsemään esteen yli työssäsi tai keskustelemaan ongelmakohdasta.

Ant on taiteilija, jolla on valtava kokemus monilta CG:n aloilta. Hän on esiintynyt säännöllisesti 3D Worldin sivuilla jo vuosien ajan, ja hän on kirjoittanut lukuisia opetusohjelmia sekä kuulunut asiantuntijoiden kysymys- ja vastausryhmäämme.

Varataksesi lipun Vertex 2018 -tapahtumaan suuntaa Vertexin sivustolle, josta löydät tietoa kaikista päivän aktiviteeteista keynote-puheista paneelikeskusteluun ja rekrytointimessuihin.

  • Digitaalisten ihmisten etiikka
  • Mocap Justice Leaguen Steppenwolfin takana
  • Scott Ross puhuu Vertexissä