Präsentiert vom Edge-Magazin ist Game Changers eine neue redaktionelle Serie, die sich mit den entscheidenden Momenten der Geschichte des Konsolenkriegs befasst, von der ursprünglichen Einführung der PlayStation im Jahr 1994 bis zum milliardenschweren Rettungsplan für die Xbox. In jeder Folge wird die damalige Branche rekapituliert (Der Hintergrund), die Schlüsselmomente werden so wiedergegeben, wie das Edge-Magazin darüber berichtet hat (Der Moment), es werden Interviews mit den Beteiligten von heute geführt (Die Insider-Geschichte) und die historischen Auswirkungen des Ereignisses betrachtet (Was geschah danach?). Eine neue Folge von Game Changers wird in dieser Woche jeden Tag um 17 Uhr GMT / 13 Uhr EDT ausgestrahlt.
Vor einigen Wochen feierte das ehrwürdige Unternehmen Sega sein 60-jähriges Bestehen. Aber das hätte auch schon vor zwei Jahrzehnten sein können.
Segas frühe Expertise lag in der aufstrebenden japanischen Arcade-Szene, und das Unternehmen wurde schließlich zu einer der erfolgreichsten Hit-Fabriken der Branche. In den frühen 80er Jahren sollte dieses Erbe die Grundlage für das Bestreben des Unternehmens bilden, sich auf dem Heimkonsolenmarkt zu etablieren, aber der erste Vorstoß war eine lehrreiche Erfahrung: Das SG-1000, ein ganz passables Gerät, hatte das Pech, genau am selben Tag, dem 15. Juli 1983, auf den Markt zu kommen wie Nintendos Famicom.
So begann das klassische Hin und Her zwischen Sega und Nintendo, das in den 80er und 90er Jahren jeden Spielplatz dominierte. Aber für diese Geschichte springen wir vorwärts zum existentiellsten Moment in Segas Geschichte: dem Versuch, gegen den Moloch PlayStation zu überleben.
Der Sega Saturn wurde nach einem vernünftigen Start in Japan beiseite gefegt. Segas letzte Chance war die Dreamcast, ein visionärer neuer Ansatz für das Konsolendesign, verbunden mit der traditionellen Stärke des Unternehmens. Sega Of America und Sega Japan gehen sich gegenseitig an die Gurgel.
In diesen Strudel gerät Peter Moore, der kurz nach seinem Eintritt bei Sega Of America neuer Präsident der Tochtergesellschaft wird und für den wohl wichtigsten Markt der Konsole verantwortlich ist. Jetzt geht es um Leben und Tod.
Edge berichtete über die Einführung der Dreamcast, als sie stattfand. Wir erleben noch einmal, wie dieser letzte große Wurf damals aussah, bevor wir uns mit Peter Moore treffen, um auf eine der beliebtesten Maschinen der Branche zurückzublicken – und wie Sega, obwohl blutig und gebeugt, den Untergang der Dreamcast überlebte und sich selbst rettete.
Der Hintergrund: Wie Sega versuchte, die Fehler ihrer Saturn-Konsole zu korrigieren und kopfüber in die PlayStation 2 rannte
Vor der Dreamcast, Segas Spielekonsole von 1999, kam der Saturn. Das Vorgängermodell der Dreamcast ist für diese Geschichte wichtig, weil die Misserfolge der Dreamcast das Design der Saturn beeinflusst haben – und es war diese Konsole, die Sega dazu brachte, sich ganz von der Hardware für Endverbraucher zu verabschieden.
Während einige ihrer Spiele bis heute verehrt werden, wird die Saturn letztendlich als gescheiterte Konsole betrachtet. „Ich hielt den Saturn für einen Fehler, was die Hardware anging. Die Spiele waren offensichtlich großartig, aber die Hardware war einfach nicht da“, sagte Bernie Stolar, Präsident von Sega of America, 2009. Die Saturn-Hardware wurde 1995 auf den westlichen Märkten direkt gegen die ursprüngliche PlayStation auf den Markt gebracht und verfügte über einen Dual-CPU-Ansatz mit acht separaten Recheneinheiten. Im Vergleich zu Sonys Gerät war es ein Programmier-Albtraum, wenn es um 3D-Grafik ging, was es zu einer unbeliebten Option in der Entwicklergemeinde machte. Obwohl Sega eine Reihe hochkarätiger Saturn-Arcade-Umsetzungen produzierte, darunter das hervorragende Virtua Fighter, gelang es dem Unternehmen bis Ende 1996 nicht, ein Sonic-Spiel zu veröffentlichen – und selbst dann war es nur das mittelmäßige Sonic 3D Blast (auch bekannt als Sonic 3D: Flickies‘ Island). Außerhalb Japans stellte Sega die Konsole 1998 ein.
Entschlossen, den gleichen Fehler und die gleichen finanziellen Verluste nicht noch einmal zu machen, wurde Dreamcast mit einer konventionelleren Hardware-Architektur entwickelt, da die vertrautere Umgebung eine reibungslose Übernahme durch die Entwicklergemeinschaft sicherstellte. Entscheidend war, dass die Konsole mit einem Modem ausgestattet war, das Millionen von Spielern ihre ersten Erfahrungen mit Online-Spielen ermöglichte. Dies war ein zukunftsweisendes Gerät, das sich von seinem Vorgänger deutlich unterschied und eine glänzende Zukunft verdient hatte.
Leider hatte die Zukunft einen anderen Plan auf Lager, angetrieben von einer Kraft, die niemand in der Videospielindustrie ignorieren konnte: Die PlayStation 2. Die Gerüchte und der Marketing-Hype, der sich das ganze Jahr 1999 über um die Leistungsfähigkeit von Sonys nächster Konsole drehte, führten dazu, dass Segas Maschine schon veraltet schien, bevor sie überhaupt außerhalb Japans auf den Markt gekommen war. Ein Ziel von fünf Millionen Dreamcast-Verkäufen bis 2001 wurde gesetzt – und verfehlt. Der Druck der Konkurrenz und ein Wechsel im Management von Sega führten dazu, dass die Konsole 2001 eingestellt wurde. Gleichzeitig kündigte Sega an, sich aus dem Hardware-Markt zurückzuziehen und sich stattdessen auf die Herstellung von Spielen zu konzentrieren, die in allen Formaten angeboten werden.
Der Moment: Wie berichtete die Zeitschrift Edge im Jahr 2001 über Segas Ausstieg aus dem Hardware-Markt?
Die Nachricht, dass Sega aus dem Hardware-Geschäft aussteigt, zierte die Titelseite der Edge 95 vom März 2001. Es war eher der Aufmacher des Magazins als ein vollstýndiges Feature, was darauf hindeutet, dass die Nachricht nýher am Redaktionsschluss kam, als dem Team lieb war.
„In einer kurzen Erklýrung kýndigt Sega an, dass es die Dreamcast-Produktion einstellen wird, aber dass es die Plattform wýhrend des ganzen Jahres 2001 unterstýtzen wird und eine Liste von Titeln verýffentlicht, die derzeit in Produktion sind.“ Es fehlt die Dramatik des Covers der Ausgabe, das auf Sonics Gesicht zoomte und „Dreamcast: Beendet. Sega: Unstoppable“ (ein wissendes Augenzwinkern zu Edge 60’s „Sega Is Dead, Long Live Dreamcast“ Cover, damals im Juni 1998).
Eine der besten Analysen der Sega-Situation kam von Edge-Interviewpartner Martin de Ronde, von Lost Boys Games. „Es gibt keinen Grund, der Industrie den Verlust von Sega nachzutrauern“, sagte er. „Denn die Konsequenz aus all dem ist, dass wirtschaftliche Ineffizienzen getötet werden und wir mit den besten Teilen von Sega (seinen vielen Software-Abteilungen) zurückbleiben, die eindeutig nicht für die schlechte Leistung von Dreamcast verantwortlich gemacht werden können.
Einige der besten Spieleentwickler der Welt können sich nun an eine installierte Benutzerbasis wenden, die vier- oder fünfmal so groß ist wie ihr bisheriges Publikum, was im Grunde genommen bedeutet, dass alle Beteiligten davon profitieren. Sony, Nintendo und möglicherweise auch Microsoft werden nun sehen, dass ihr Software-Angebot durch hochwertige Sega-Franchises – und hoffentlich Maracas – gestärkt wird. Obwohl Samba De Amigo 2008 für die Wii portiert wurde, liegt das Genre der Plastik-Musikinstrumente, genau wie die Dreamcast, nun leider hinter uns.
In der nächsten Ausgabe (Edge 96, April 2001) wurde Crazy Taxi 2 auf das Cover geklatscht und „Dreamcast fährt wieder“ erklärt. Der Produzent des Spiels, Kenji Kanno, tut einem leid: Sein neuestes Spiel ist zu 60% fertig, und Sega gibt bekannt, dass es sich aus dem Hardware-Geschäft zurückzieht. Kein Wunder, dass er in einer düsteren Stimmung war und Edge erzählte, dass er den Erfolg des ersten Spiels der Serie – das drittbestverkaufte Dreamcast-Spiel in den USA – nicht verstehen kann. „Ich bin natýrlich sehr glýcklich“, sagte er, „aber manchmal habe ich das Gefýhl, dass es nicht stimmt und dass es vielleicht nur das Ergebnis eines zu groýen Hypes ist“. Während das erste Spiel eine Arcade-Umsetzung war, wurde die Fortsetzung für ein Konsolenpublikum entwickelt und erhielt drei Ausgaben später eine solide 8/10-Wertung. Es ist jedoch bezeichnend, dass es außer Crazy Taxi nur ein Dreamcast-Spiel in der gesamten Ausgabe gibt, eine Vorschau auf Headhunter.
Segas Präsenz beschränkt sich auf die Spielhalle und seinen bevorstehenden Angriff auf die PlayStation 2. Edge spekulierte, dass die Angst vor Sega die Entwickler in Richtung Xbox drýngen kýnnte, obwohl wir nicht sicher sind, wo das Erscheinen von Shenmue II sowohl auf Microsofts Konsole als auch auf Dreamcast diese Theorie stehen lýsst. Wýhrend die meisten Dreamcast-Spielverýffentlichungen Mitte 2001 versiegten – die letzte nordamerikanische und europýische Verýffentlichung war Virtua Tennis 2 im November desselben Jahres – wurden sie in Japan bis 2007 fortgefýhrt, mit Milestones Scrolling-Shooter Karous, der eine Konsole abschlieýt, die zwar ein kurzes Leben hatte, aber lange in der Erinnerung blieb.
Die Inside Story: Peter Moore, Präsident von Sega Of America während des Dreamcast-Launches
Peter Moore, Präsident von Sega Of America während der Dreamcast-Einführung:
„Ich wusste nicht viel über Videospiele, außer dass ich meinem Sohn einen Saturn gekauft hatte, und das schien mir die schlechtesten 500 Dollar zu sein, die ich je ausgegeben hatte, denn es war mir ziemlich klar, dass sie kurz danach den Support für die Plattform einstellen würden.
„Ich verbrachte viel Zeit damit, mit Bernie Stolar, dem Präsidenten von Sega Of America, zu sprechen, um erstens zu verstehen, worum es in der Branche ging, und zweitens, was wir bei Sega in Bezug auf das Erbe des Saturn zu dieser Zeit erobern mussten, und dann drittens, wie wir uns auf die Einführung der Sega Dreamcast vorbereiten würden: 9/9/99. Und leider dauerte es nicht allzu lange, bis Bernie die Firma verließ, so dass ich innerhalb von fünf Monaten Präsident von Sega of America wurde.
„Je mehr ich mich mit der Marke Sega beschäftigte, desto mehr verstand ich, wie sie sich Mitte und Anfang der 90er Jahre von Nintendo unterschieden hatte: irgendwie respektlos, das Anti-Nintendo, wenn man so will, und der Versuch, das Spielen ein bisschen mehr zu einem älteren Publikum zu bringen, weg vom Spaß-Element, hin zu ein bisschen mehr Schärfe. Und unser Marketing musste das widerspiegeln – wir mussten uns abheben.
„Die Respektlosigkeit – das bekannte ‚Bellen‘ von Sega – war ein paar Jahre lang irgendwie auf der Strecke geblieben, also haben wir das wieder eingeführt. Wir wussten, dass wir einen Vorsprung von etwa sechs Monaten auf die PlayStation 2 hatten, und haben uns darauf gestürzt, um (a) den Zeitvorteil zu nutzen, den wir hatten, und (b) zu versuchen, eine Art installierte Basis zu bekommen, die uns eine wirklich gute Grundlage für den zukünftigen Erfolg bieten würde.
„Ich denke, dass wir in den USA einen brillanten Start hingelegt haben – wir wussten, dass wir einen guten Start hinlegen würden. Wir haben jede einzelne Einheit verkauft – wir hatten nicht viele Einheiten, was typisch für einen Hardware-Launch ist – aber wir haben jede einzelne verkauft, und die Einzelhändler haben nach mehr verlangt und waren nicht glücklich, als sie ihre Hardware nicht bekamen.
„Wir haben in diesen 24 Stunden 99 Millionen Dollar eingenommen und uns selbst zum größten Retail-Launch in der Geschichte der Unterhaltungsindustrie erklärt, was es zu der Zeit auch war. Und die Hardware wurde unglaublich gut angenommen. Ich würde immer noch behaupten, dass es das beste Angebot an neuen Inhalten in der Geschichte hatte – ich dachte, es wäre ein unglaubliches Angebot, und das dachten auch die Spieler. Das tun sie immer noch. Und die Hardware war bereits ausverkauft, so dass wir die Konsole im Grunde per Luftfracht einflogen, was bedeutete, dass sie nicht billig war, und das half nicht dabei, Geld mit der Hardware zu verdienen.
„Im Nachhinein kann man wahrscheinlich sagen, dass wir ein wenig zurückhaltend waren, mehrjährige Entwicklungsinvestitionen in die Dreamcast zu stecken. Ich glaube, meine Freunde bei Sony hatten sie erfolgreich als ?bergangsplattform positioniert, und sowohl SCEA als auch SCEE waren in der Lage zu sagen: ‚Ja, ihr kauft vielleicht eine Dreamcast, aber sobald die PS2 herauskommt, wisst ihr, dass ihr zu ihr wechseln werdet‘. PlayStation hat einen brillanten Job des FUD-ing Sega und Dreamcast gemacht: Fear, Uncertainty, and Doubt. Die Gamer liebten sie und lieben ihre Dreamcast immer noch, aber die Positionierung der PS2 – Dinge wie die Emotion Engine – haben sie so gemacht, wie Sony es wirklich gut kann: Sie haben hart durchgegriffen, und das haben sie seither mit fast jeder Iteration der PlayStation getan.
„Sie haben es geschafft, dieses Gefühl der Unsicherheit in die Augen der Gamer zu bringen. Wir hatten in Japan schon eine harte Zeit hinter uns, und in Europa fing es an, ein wenig zu wackeln, aber wir dachten, wir könnten die Rettung sein, und eine Zeit lang waren wir das auch!
GamesRadar wirft einen genaueren Blick auf die 25 besten Dreamcast-Spiele, darunter Space Channel 5, Crazy Taxi und Soulcalibur, von denen sich viele als Schlüsselserien auf konkurrierenden Konsolen etablierten.
„Als wir auf die Weihnachtszeit 2000 zusteuerten, die sich als entscheidend erwies, flogen wir alle zwei Wochen von San Fran nach Tokio, und das war brutal. Wir hatten Zahlen und Ziele, die wir verkaufen mussten, um aus dem Weihnachtsgeschäft mit dem Gefühl herauszukommen, dass wir dieses Geschäft weiter vorantreiben können.
“ ist in den ersten Jahren ein Verlustgeschäft, aber wenn man Licht am Ende des Tunnels sieht – dass die installierte Basis wächst – kann man eine Ein-, Zwei-, Drei-Jahres-Roadmap für neue Inhalte sehen, sowohl von Herstellern als auch von Drittanbietern. Man konnte auch sehen, dass wir mit Dreamcast versucht haben, das Gesicht des Spielens zu verändern, wenn man so will, es mehr online, mehr gemeinschaftlich, mehr kooperativ zu machen – die Jungs aus ihren Schlafzimmern herauszuholen, diesem Ding das Gefühl zu geben, dass es ein echtes Unterhaltungsmedium ist und nicht etwas, das dein 13-jähriger Sohn auf der Bettkante sitzend vor einem beschissenen Fernseher spielt. Und es wirklich zu etablieren, das war unser Ziel: das Spielen zu etablieren.
„Es ist jetzt 20 Jahre her, dass Charlie und ich uns zusammengesetzt haben, als ich irgendwie wusste, dass es vorbei war, und wir hatten ein Manifest beschlossen, das darin bestand, verschiedene Ebenen von Inhalten und verschiedene Arten von Inhalten zu betrachten. Es wurde offensichtlich, wenn man sich den japanischen Entwicklungsstil zu dieser Zeit ansah, der da lautete: ‚Lass die Entwickler herausfinden, was sie machen wollen – dann werden sie es dich, die Tochtergesellschaften, wissen lassen‘. Vielleicht in der Prototyp-Phase, aber manchmal auch erst, wenn das Spiel in die Alpha-Phase ging, konnte man herausfinden, was die Entwicklerteams taten. Sega hatte neun Entwicklerteams, die auf diese Weise an Projekten arbeiteten, was in der modernen Welt nicht mehr der Fall ist.
„Eines der Dinge, die Sega erfolgreich getan hatte, war, durch Online-Spiele eine breitere, reifere Zielgruppe zu erschließen, und es war mir klar, dass man mit der Verbesserung der grafischen Qualität nun in der Lage war, mehr filmähnliche Inhalte zu schaffen. Als dann das GTA-Phänomen einsetzte, war trotz der anfänglichen Kontroverse klar, dass dies der Weg war, den die Branche einschlug. Aber unsere Inhalte waren immer noch sehr japanisch. Alles drehte sich um Samurai-Schwerter, Ninjas, Fische oder Fantasy. Ja, wir haben es natürlich kommen sehen.
“ Ich meine, sie hätten einfach mehr Geld verloren. Der Schwung, den die PlayStation 2 ab März 2000 entwickelt hatte, war gigantisch. Die Entwickler sagten: ‚Wir müssen weitermachen, wir müssen weitermachen‘, aber man muss verstehen, dass man zu diesem Zeitpunkt einfach kein Geld mehr verdient. Und je mehr man verkauft, desto mehr Geld verliert man, ganz einfach gesagt. Man erreicht keine installierte Basis, mit der man eine Anbindungsrate erzielen kann, die einen solchen positiven Kreislauf erzeugt. Das war einfach nicht der Fall.
„Und so…. ja, es war Sega Japan, die den Stecker gezogen haben. Es gibt diesen beständigen 20 Jahre alten Mythos, dass ich die Dreamcast getötet habe. Das ist einfach nie passiert – wir waren eine amerikanische Tochtergesellschaft. Aber jeder kennt dein Gesicht! Es gibt niemanden, der sich mehr als ich wýnscht, dass wir in der Weihnachtszeit 2000 unsere Zahlen erreicht hýtten und mit dem Wind im Rýcken da rausgerollt wýren. Aber das konnten wir nicht und haben es auch nicht getan.“
„Es gab eine Reihe von kleinen, aber kumulativen Faktoren, die zeigten, dass der Automat und die Spiele nicht nur für ihre Zeit großartig waren, sondern auch die Spielbedürfnisse vieler Spieler befriedigten. Allein das war schon sehr aufregend zu sehen: Die Leute spielten gerne mit dem Produkt. Was wir auch gesehen haben, war, wie unser Marketing zusammenkam und die gesamte Branche von der vorherrschenden Spielzeugkategorie abhob, die typischerweise von dem stereotypen 12-jährigen Gamer in seinem Gästezimmer genossen wird. Es hat das Spielen aus dem Gästezimmer ins Wohnzimmer gebracht.
„Was man der PlayStation immer zuschreiben wird, ist, dass sie die gesamte Branche aus demografischer Sicht auf ein höheres Niveau gebracht hat und sie von einem Spielzeuggeschäft zu einer vollwertigen Unterhaltungskategorie gemacht hat. Und das habe ich nicht nur dem Gerät und den Inhalten zu verdanken, sondern auch der Art und Weise, wie wir der Welt die Geschichte erzählt haben. Das war es, was eine neue Generation in Gang gesetzt hat.“
Nur anderthalb Jahre, nachdem Sega in die Konsolenkriege zurückgekehrt war, Verkaufsrekorde aufstellte und mit der Einführung einer der brillantesten First-Party-Software-Reihen in der Geschichte der Konsolen begann, war der Traum vorbei. Ende Januar 2001 traf Sega of Japan die Entscheidung und kündigte an, die Produktion der letzten Konsole einzustellen, wobei die Einheiten, die im März vom Band liefen, die letzten sein sollten.
Dreamcast sollte noch eine Handvoll wichtiger Software-Veröffentlichungen erleben, wie Yuji Nakas atemberaubendes Phantasy Star Online und Yu Suzukis Shenmue II. Passenderweise gab es auch das nur in Japan erhältliche Segagaga, eine surreale Liebeserklärung an die Geschichte des Unternehmens, die auch als Mittelfinger an Sony diente (und für die man sich entschied, nicht allzu viel Werbung zu machen).
Zu diesem Zeitpunkt traf eine der wichtigsten Figuren in der Geschichte von Sega eine Entscheidung. Isao Okawa war seit 1984 Vorsitzender von Sega, als seine Firma CSK Holdings eine Übernahme des Unternehmens (zusammen mit dem Mitbegründer David Rosen) unterstützte. Im März 2000 war Okawa Präsident von Sega geworden. Okawa hatte sein Vermögen in der IT-Branche gemacht, aber er liebte Sega: Er finanzierte die Entwicklung der Dreamcast fast im Alleingang und sah dann, wie die Dinge liefen.
Okawa hatte die Weitsicht, Sega für die kommenden schwierigen Jahre mit Microsoft zu verbünden, was so weit ging, dass er mit Bill Gates Gespräche über eine Übernahme führte. Anfang 2001, als Sega sich endgültig aus dem Hardware-Geschäft zurückzieht und sich auf den harten Übergang vorbereitet, ist Okawa gesundheitlich angeschlagen. Zu diesem Zeitpunkt erlässt er Sega über 500 Millionen Dollar Schulden und überträgt der Sega Corporation seine 695 Millionen Dollar Anteile an Sega und CSK.
Es gibt eine andere Zeitlinie, in der das Ende von Dreamcast auch das Ende von Sega ist. Okawa starb am 16. März 2001, und sein letztes Geschenk an das Unternehmen, das er liebte – und an alle seine Fans – war eine letzte, letzte Chance.
Xbox hat Sega nie aufgekauft, aber es gab die schnelle Ankündigung von 11 Sega-Spielen für Microsofts damals noch nicht erschienene Konsole (Dreamcast konkurrierte nie offiziell direkt mit Xbox oder GameCube). Wýhrend dieser frýhen Jahre als Third-Party-Publisher machte Sega das Beste aus dem, was es hatte, mit in Entwicklung befindlichen Dreamcast-Titeln wie Jet Set Radio Future, die auf andere Plattformen verschoben wurden, wýhrend ýltere Dreamcast-Spiele auf andere Plattformen portiert wurden und ein enthusiastisches, dankbares Publikum fanden.
Das mag relativ leicht verdientes Geld gewesen sein, aber Sega hat auch harte Arbeit geleistet, indem es sich brillante Spiele angesehen hat, die kommerziell nicht erfolgreich waren, und sie irgendwie in ebenso brillante Spiele umgewandelt hat. Shenmue hat seine Entwicklungskosten nie annähernd wieder hereingeholt, während die Yakuza-Reihe sehr populär wurde und heute zu den größten Franchises des Unternehmens gehört. Mit der Übernahme von Creative Assembly im Jahr 2005 und Sports Interactive im Jahr 2006 sowie in jüngster Zeit mit der Übernahme von Atlus und Relic weitete das Unternehmen seine Aktivitäten auf Strategiespiele aus.
Das vergangene Jahrzehnt hat gezeigt, dass sich das Unternehmen mit seiner Geschichte wohler fühlt. Vielleicht fühlte es sich in den frühen 2000er Jahren zu roh an, um Sega-Nostalgie über die eine oder andere Compilation-Disc hinaus voll auszunutzen, aber jetzt gibt es alles vom Mega Drive Mini bis zu Streets Of Rage 4. Es ist eine Randbemerkung, aber es lohnt sich, darauf hinzuweisen, dass Sonic Mania, eines der besten Sonic-Spiele der letzten 20 Jahre, als Fan-Projekt begann, bevor es die offizielle Unterschrift erhielt, und die interne Kultur anzuerkennen, die dafür erforderlich war, um das zu erreichen.
Vor zwanzig Jahren war Sega ein Konkurrent von Nintendo und Sony im Konsolenrennen. Heute ist das Unternehmen ein etablierter Third-Party-Entwickler, der durchweg großartige Spiele für alle Plattformen liefert.
Sega hat eine Marke aufgebaut, um Konsolen zu verkaufen, und in mancher Hinsicht lebt diese Einstellung weiter. Am deutlichsten sieht man das bei Yakuza, der Serie, die es immer noch zuzulassen scheint, irgendwohin zu gehen. Es ist jedoch unmöglich, aggressiv und respektlos zu sein und sich gleichzeitig mit der Industrie im Allgemeinen gut zu stellen.
Sega ist jetzt ein Gigant unter den Drittanbietern, es macht großartige Spiele, und das war die Ausstiegsstrategie: Sie hat funktioniert. Aber es ist keine Frage, ob Sega heutzutage das tut, was andere nicht tun.
Edge Presents Game Changers kehrt morgen um 17 Uhr GMT / 13 Uhr EDT zurück und Sie können das Edge Magazine für nur 2,77 Dollar pro Ausgabe abonnieren