D&D 5e Character Optimization – Barbarian

Spirit Seeker Viel Geschmack, sehr wenig Füllung. Dies könnte besser von einem anderen Charakter in der Gruppe gehandhabt werden.
Totemgeist- 3. Stufe Du hast hier eine Auswahl von jetzt FÜNF Tieren. Es muss nicht bei jedem Aufstieg dasselbe sein.

  • Bär – Das macht dich noch mehr zu einem Tank, was großartig ist. Resistenz gegen alles außer psychischem Schaden kann dabei helfen, einen schwierigen Kampf zu wenden.
  • Adler – Dies ist eine lustige Mobilitätsoption, die eine interessante Wahl sein kann, wenn dein Barbar ein wenig gegen seinen Typ spielt. Dies ist nicht die beste Wahl, wenn du Schurken und Mönche in deiner Gruppe hast, die besser davon profitieren, dass du stillstehst, aber sie kann für eine Gruppe mit einer anderen Zusammensetzung großartig sein.
  • Wolf – Dies ist die Teamwork-Option. Verbündete, die einen Vorteil erlangen, sind immer eine gute Sache. Vorteil ist nicht die schwerste Sache der Welt, aber wenn er für jeden Feind im Umkreis von 5′ um den Barbaren immer aktiv ist, kann das mit der richtigen Gruppenzusammensetzung brutal sein.
  • Elch – Erhöhte Geschwindigkeit ohne Rüstung. Meh.
  • Tiger – Mönchähnliches Springen, aber statische Addierer.

Aspekt der Bestie – 6. Stufe Wähle aus diesen 5 Optionen:

  • Bär – In Anbetracht deiner natürlichen Neigung, eine überragende Stärke zu haben, und deines Vorteils bei Stärkewerten, während du wütend bist, erscheint dies eher glanzlos. Nicht nutzlos, aber ein wenig zu situationsabhängig.
  • Adler – Einerseits ist die erhöhte Sicht sehr, sehr situationsabhängig. Auf der anderen Seite ist es sehr, sehr gut, keinen Nachteil bei Wahrnehmungsprüfungen aufgrund von schwachem Licht zu haben.
  • Wolf: Wiederum sehr situationsabhängig, aber auch nützlich, wenn man sie braucht. Das hängt wirklich von der Gruppenzusammensetzung und der Art des Abenteuers ab, in dem man sich befindet.
  • Elch: Erhöhte Reisegeschwindigkeit und bis zu 10 Gefährten. Nicht schlecht, aber auch nicht aufregend
  • Tiger – Zusätzliche Fertigkeiten, die du vielleicht schon hast. Wenn du ein Skill-Affe sein willst, nehme ich an

Spirit Walker – 10. Stufe Mehr Geschmack und erlaubt dem DM, einen Bären zu holen, um mit dir zu reden. Klasse!
Totemische Einstimmung – 14. Stufe – Die letzte deiner 5 Möglichkeiten:

  • Bär – Das ist die beste Tank-Fähigkeit, wenn du nicht tanken willst, dann nimm Adler
  • Adler – Eine gute Möglichkeit, fliegende Kreaturen zu treffen.
  • Wolf – Du opferst Schaden für Nutzen. Das macht einfach Spaß, weil es keinen Save gibt. Wenn du den Feind triffst, geht er zu Boden.
  • Elch – Knockdown und Schaden mit einer Bonusaktion. Dies ist gegen einen DC, der auf Stärke basiert.
  • Tiger – Bonusaktion Angriffsfähigkeit. Scheint ein wenig schwach zu sein.

Pfad des Kämpfers

Das Einzige, was hier hinderlich ist, ist die Beschränkung auf Zwerge. Ansonsten fängt es nicht so toll an, aber mit Reckless Abandon, wird es super aufgeladen!

Battlerager Armor 3rd Level – Nicht viel für diese gehen. Sie erhalten maximal 16 AC, aber Sie erhalten eine Bonus-Aktion, um eine Kreatur für 1d4 Piercing Schaden zu treffen. Scheint eine Verschwendung zu sein.
Rücksichtslose Aufgabe 6. Stufe – Temporäre Trefferpunkte, die dich zu einem Supertank machen. Sehr bullig.
Battlerager Charge 10. Stufe – Dash-Aktion als Bonus, damit du deine Beute jagen kannst. Nicht schlecht.
Stachelige Vergeltung 14. Stufe – Automatischer Schaden gegen jeden, der dich trifft. Du kannst es mit den Horden aufnehmen!

Pfad des Berserkers

Raserei 3. Stufe – Ich bin nicht wirklich scharf darauf, weil die Bonusangriffe etwas kosten. Man muss eine Erschöpfungsstufe nach „Raserei“ bezahlen. Stufe – Eine solide Fähigkeit, denn während des Wütens verzaubert zu werden, kann für deine Teamkameraden eine schreckliche Aussicht sein.
Einschüchternde Präsenz 10. Warum, oh warum benutzt sie Charisma für den DC? In Anbetracht der Tatsache, dass dies wahrscheinlich dein zweitschlechtester Wert ist, ist es einfach nur schrecklich.
Vergeltung 14. Wenn du nicht so ausgerüstet bist, dass du deine Reaktion jede Runde einsetzen kannst, wird sie wahrscheinlich für Leute reserviert sein, die dumm genug sind, sich um dich herum zu bewegen. Dies gibt dir eine nette Schadensquelle außerhalb deiner normalen Aktionsressourcen.

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Fertigkeiten & Hintergründe

Der Barbar füllt die Rolle des Fertigkeitsaffen überhaupt nicht aus, er ist auf die physische Unterstützung der Gruppe ausgerichtet. Er zerbricht Dinge und zerbricht andere Dinge. Barbaren haben einen Vorteil bei Stärke-Proben, wenn sie wütend sind, also ist das auch etwas, das man sich merken sollte.

Klassenfertigkeiten

Wahrnehmung (wis) Dies ist die am meisten benötigte Fertigkeit für alle Klassen. Wähle sie, wann immer du die Gelegenheit dazu hast.
Einschüchtern (cha) Da Charisma wahrscheinlich kein großer Wert für dich sein wird, musst du ihn mit deinem Fertigkeitsbonus aufstocken.
Athletik (str) Wenn du Einschüchtern oder Wahrnehmung von deiner Rasse oder deinem Hintergrund hast, dann solltest du Athletik oder Überleben wählen.
Überleben (wis) Wenn du Einschüchtern oder Wahrnehmung von deiner Rasse oder deinem Hintergrund hast, dann solltest du Athletik oder Überleben wählen.
Tierbeherrschung (wis) Überlasse dies dem Waldläufer.
Natur (int) Dies würde wahrscheinlich passen, aber es basiert auf Intelligenz.

Klassenfremde Fertigkeiten

Stealth (dex) Könnte Spaß machen, den Feind mit einer Großaxt im Gesicht zu überraschen. 🙂
Akrobatik (dex) Weniger wichtig als Athletik, aber immer noch nett zu haben.
Geschicklichkeit (dex) Eine lustige Option
Einsicht (wis) Vielleicht
Arcana (int) Irgendwie seltsam für einen Barbaren.
Geschichte (int) Spielt nicht zu deinen Stärken, kann aber Spaß machen, wenn du deinen Barbaren als jemanden siehst, der sich für Geschichten und mündliche Überlieferungen interessiert.
Ermittlung (int) Ebenfalls untypisch und außerhalb deiner Komfortzone.
Religion (int) Überlass das dem Zauberer, Harry.
Medizin (wis) Irrelevant für viele Klassen
Täuschung (cha) Nett zu haben, aber andere in deiner Gruppe sind wahrscheinlich besser darin.
Überredungskunst (cha) Wann würde ein Barbar dies wirklich benutzen?
Leistung (cha) Passt!

Hintergründe

Dein Hintergrund gibt dir in der Regel 2 Fertigkeiten, vielleicht eine oder zwei Sprachen, vielleicht ein oder zwei Werkzeuge, einen besonderen Vorteil und eine kleine Menge an Waren/Gold. Sie können dabei helfen, deinen Charakter ein wenig zu vervollständigen, mechanische Hilfe zu bieten und dir helfen, besser zu definieren, woher dein Barbar kommt.

Pirat Schlechter Ruf! Du machst Dinge in der Stadt kaputt, besonders Türen.
Segler Zwei der besten Fähigkeiten für dich. Fügen Sie in einer freien Schiffspassage ist großartig.
Soldat Einige große Fähigkeit Potenzial hier auch. Ich finde den Perk allerdings ziemlich restriktiv. Er erfordert praktisch das Wohlwollen des DM, um nützlich zu sein.
Kriminelle Heimlichkeit und Diebeswerkzeug sind sehr solide mechanische Entscheidungen, vor allem, wenn du ohne einen Schurken in deiner Gruppe spielst. Ragna der Rote wäre stolz!
Outlander Wahrscheinlich der kultigste Hintergrund für einen Barbaren. Die beiden Fertigkeiten sind bereits in der Fertigkeitsliste enthalten, aber eine davon ist Athletik, was großartig ist. Eine zusätzliche Sprache ist nett, und das Musikinstrument kann deinem Charakter eine besondere Note verleihen. Der Perk ist nett, obwohl er der Fertigkeit Überleben ein wenig auf die Füße tritt.
Unterhalter Mechanisch gesehen würde ich nicht in diese Richtung gehen, aber wenn du herumhüpfen willst, bevor du jemanden tötest. Go for it.
Guild Artisan Wenn du ein paar Tonschalen machen willst, wähle eine andere Klasse
Acolyte Keine gute Wahl, aber du könntest eine interessante Hintergrundgeschichte schreiben.
Charlatan Ich würde diese Klasse nicht wählen, es gibt bessere Möglichkeiten
Folk Hero Beide Fertigkeiten sind auf deiner Klassenliste, aber sie sind diejenigen, die ich nicht wählen würde.
Edel
Ritter Vielleicht ein Ritter mit ein paar Gefolgsleuten, um deine Großaxt aufzuräumen, aber ansonsten wähle etwas anderes.
Weiser Wie der Eremit, ziemlich untypisch für einen Barbaren. Die beiden Sprachen sind nett, aber der Rest ist eher „meh“.Urchin Stealth als Fertigkeit ist großartig, und sowohl Thieves Tools und die Disguise Kit sind Spaß Optionen
Hermit Bleiben Sie weg von diesem Hintergrund.

Mehr dazu später…

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Fähigkeiten

Wenn dein Spiel die optionalen Regeln für Fähigkeiten zulässt, dann ist hier, wie sie rangieren:

Großer Waffenmeister Nimm es.
Glücklich Dies ist eine wirklich nette Fähigkeit, wenn du deine Panzerfähigkeit verbessern willst. Die zusätzlichen Würfe können in der Not wirklich helfen, und wenn du sie nach einer langen Pause wiedererlangst, kannst du sie sehr gut mit deiner Wut verbinden.
Stangenwaffenmeister Diese Fähigkeit wird von denjenigen, die Nahkampfcharaktere bauen, sehr geliebt, und das aus gutem Grund. Die Fähigkeit, deinen Gelegenheitsangriff auf Leute anzuwenden, die sich dir nähern, ist großartig. Sei nur vorsichtig, wie du sie einsetzt. Wenn du ein Berserker bist und die Fähigkeit „Vergeltung“ erhältst, verliert diese Fähigkeit etwas an Kraft. Vergewissere dich einfach, dass du weißt, wofür du deine Aktionen routinemäßig ausgibst und wofür du deine Aktionen in Zukunft ausgeben wirst, bevor du dir diese Fähigkeit zulegst. Davon abgesehen kann der Barbar aufgrund der Aktionsökonomie dieser Edition erstaunlichen Nutzen daraus ziehen. Plane deinen Build entsprechend.
Widerstandsfähig Wenn du deine Verteidigung ein wenig stärken willst, ist dies keine schlechte Wahl, aber es ist ein hoher Preis für eine sehr spezifische Überlebensfähigkeit. Wenn dein DM dich regelmäßig mit Dingen wie „Person festhalten“ bewirft, ist dies eine gute Wahl. Wenn nicht, verliert es etwas an Schwung.
Wächter – Dies ist wahrscheinlich eine der besten Fähigkeiten für den Barbaren. Kombiniert mit der Totemeinstimmung des Bären hast du eine großartige Fähigkeit, die die Aufmerksamkeit auf sich zieht.
Athlet +1 Str/Dex, etc. Das hängt von deiner Kampagne ab. Wenn dein Spiel voll von Hacken und Aufschlitzen ist, dann lass es weg.
Charger Aktion in den Kampf stürzen, und dann mit Bonusschaden angreifen oder eine Kreatur schubsen. GUT!
Ausdauernd – Es ist okay mit einem Con-Bonus, und lässt dich in kurzen Pausen gut heilen.
Greifer Da der Barbar eine sehr natürliche Affinität zum Greifen hat, kann diese Fähigkeit ein netter Segen sein. Diese Fähigkeit gibt dir die Möglichkeit, den Feind zu fesseln, was sehr nützlich sein kann und auch gut zum Spielstil Risiko gegen Belohnung passt. Es kann ein wenig situationsabhängig sein, aber es ist auf jeden Fall ein lustiger Trick, den man anwenden kann, wenn er zutrifft.
Magiertöter Diese Fähigkeit ist zwar etwas speziell, aber sie funktioniert gut mit einem Barbaren, besonders mit einem, der sich auf Mobilität konzentriert. Wenn man bedenkt, wie ein gut gespielter Zauberwirker Verwüstung anrichten kann, kann diese Fähigkeit ein Lebensretter sein.
Berittener Kämpfer Willst du deinen Barbaren als berittenen Kämpfer spielen? Wenn ja, nimm diese Fähigkeit. Wenn nicht, überspringe sie.
Böser Angreifer Sehr gut. Dies kann einen schrecklichen Angriff in einen großartigen verwandeln. Du kannst sie zwar nur einmal pro Runde einsetzen, aber je mehr Angriffe du ausführst, desto wahrscheinlicher ist es, dass du sie zum Leuchten bringst.
Schildmeister – Eine großartige Möglichkeit, die Überlebensfähigkeit zu erhöhen. Es ist großartig, wenn man bei Schutzwürfen, die mit Geschicklichkeit zu tun haben, keinen Schaden erleidet, und da man bei diesen Schutzwürfen von vornherein im Vorteil ist, ist das eine Menge Schaden, den man einfach vermeiden kann. Wenn du einen Schild benutzt, ist diese Fähigkeit eine gute Wahl.
Wachsamkeit Dies ist eine gute Wahl, +5 Initiative, keine Überraschung. Aber ist nicht wirklich notwendig für den Tanking Barbarian.
Dungeon Delver Situational und Sie haben Klasse Fähigkeiten, die einige der Eigenschaften zu replizieren. Geschmackvoll, aber vielleicht nicht die optimale Wahl.
Heiler Diese Fähigkeit könnte notwendig sein, wenn niemand den Heiler spielen will
Inspirierender Anführer Die Charisma-Investition ist für den typischen Barbaren ein wenig unerschwinglich.
Keen-Geist Kein besonderer Nutzen für den typischen Barbaren.
Linguist Es gibt bessere Wege, Sprachen zu lernen. Abgesehen von charakterspezifischen Gründen fällt diese Fähigkeit aus dem Bereich des typischen Barbaren heraus.
Kampfkunst-Adept Die Tatsache, dass es nur einen Überlegenheitswürfel gibt, schadet dieser Fähigkeit ein wenig. Es ist nicht schlecht, aber die Auswirkung eines einzelnen Würfels auf d6 ist nicht sehr signifikant. Es gibt bessere Optionen.
Meisterschaft in mittlerer Rüstung Dein Con ist im Allgemeinen höher als dein Dex, was die Nützlichkeit dieser Fähigkeit einschränken kann. Wenn du dich für den Weg der mittleren Rüstung entscheidest, könntest du einen gewissen Nutzen daraus ziehen, aber deine Werte könnten besser für den Weg der ungepanzerten Rüstung geeignet sein, was du in diesem Fall vermeiden solltest.
Mobilität Wenn du dich für den Weg der hohen Mobilität über das Adlertotem entscheidest, kann diese Fähigkeit tatsächlich gut in deinen Fertigkeitskoffer passen. Dies hängt von der Zusammensetzung eurer Gruppe ab
Aufmerksame Wahrnehmung ist so wichtig für eine Gruppe, dass diese Fähigkeit einen Blick wert ist, wenn eure Gruppe einen Späher braucht. Andere haben vielleicht eine natürlichere Affinität zu dieser Rolle, also hängt es davon ab, worauf ihr euch mit eurem Charakter konzentrieren wollt.
Skulker – Untypisch für einen gewöhnlichen Barbaren, aber wenn ihr vorhabt, einen verstohlenen zu spielen (und das ist durchaus möglich), ist diese Fähigkeit sehr nützlich.
Tavern Brawler – Sehr cooler Geschmack, aber abgesehen von der Erfüllung deines Charakterkonzepts wirst du wahrscheinlich keine große Verwendung dafür haben, es sei denn, dein DM lenkt die Kampagne in diese Richtung oder du willst wirklich in einen Grappler investieren.
Defensiv-Duellant – Erhöhe auf Blau, wenn du einen Barbaren/Rogue-Mix planst und Finesse-Waffen verwendest. Andernfalls überspringe es.
Ritualwirker Du wirst wahrscheinlich nicht die Intelligenz, aber vielleicht die Weisheit haben, um Zugang dazu zu erhalten. Ehrlich gesagt, ist dies eine charakterspezifische Wahl. Passt es in dein Konzept? Dann mach weiter. Andernfalls solltest du es wahrscheinlich vermeiden.
Scharfschütze – Es ist unwahrscheinlich, dass du Fernkampfangriffe so oft benutzt, dass es sich lohnt, in sie zu investieren.
Geschickter – Ehrlich gesagt, wenn du kein spezielles Konzept im Kopf hast, solltest du es lassen.
Harter Kerl – Wenn du deine Konstitution um 2 erhöhst, bekommst du 1 zusätzlichen Trefferpunkt pro Stufe, einen besseren Con-Save und möglicherweise eine Erhöhung deines AC.
Schauspieler Viele tolle Eigenschaften, aber du hast bereits einen niedrigen Charisma-Wert. Skip it
Crossbow Expert Vielleicht, wenn du einen Dexterity Barbarian spielen willst, aber ich passe.
Dual Wielder Nicht kompatibel mit Barbarian Frenzy.
Elemental Adept Du bist nicht qualifiziert.
Heavily Armored Schlechte Wahl. Zu viele deiner Klasseneigenschaften erlauben keine schwere Rüstung.
Meister der schweren Rüstung Siehe oben.
Leicht gepanzert Du hast bereits die Befähigung.
Eingeweihter der Magie Du bist nicht gut für das Zaubern ausgerüstet. Du kannst nicht zaubern, während du in Rage bist, und im Großen und Ganzen wirst du außer aus Nützlichkeits- oder Charaktergründen nicht viel davon haben.
Mäßig gepanzert Nö.
Zauberschütze – Nö.
Kriegswirker – Du bist kein Wirker.
Waffenmeister – Das ist eine vergeudete Fähigkeit für einen Barbaren.

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Multiclassing

Eine weitere optionale Regel ist Multiclassing. Ich habe also mit einer Auflistung aller Klassen begonnen, und dann kann man sie einschränken, um das „Eintauchen“ zu betrachten. Das Hauptproblem bei einem Barbaren ist, dass er eine typisch niedrige Weisheit hat, und seine beiden Dump-Stats: Intelligenz & Charisma, gibt es nicht viele Optionen, die sinnvoll sind.

Kämpfer – Sogar ein paar Kämpferstufen können dir eine Menge Vielseitigkeit in deinem Spielstil geben. Die Champion-Unterklasse ist thematisch vielleicht das typischere Spiel für dich, aber du gehst den Weg des Battle Masters. Fähigkeiten, die bei Bedarf Effekte verursachen und den Schaden erhöhen, sind großartig, besonders wenn sie sich nach einer kurzen Pause wieder aufladen. Die meisten Barbaren werden nicht den Int haben, um es als Eldritch Knight zu schaffen, obwohl es tatsächlich möglich sein könnte, dies nur mit Abjurationszaubern zu tun.
Paladin – Oh, ich wünschte, dieser Build wäre einfacher zu machen, aber die Charisma-Investition ist wirklich hart. Zauber in „Göttlicher Pein“ zu verwandeln, während man wütet, klingt einfach nach einem Riesenspaß. Ich mag die Gunst und den Spaß an der Paarung, aber mechanisch funktioniert es einfach nicht.
Waldläufer – Auch diese Paarung lässt sich ziemlich leicht umsetzen. Das einzige wirkliche Problem ist, dass man in den meisten Fällen viel mehr vom Multiclassing mit dem Kämpfer profitiert als mit dem Waldläufer. Dennoch ist diese Kombination thematisch sehr passend und mechanisch nicht schlecht, ganz und gar nicht. Ein Teil des Problems ergibt sich jedoch aus der Tatsache, dass ein großer Teil des „Oomph“ des Waldläufers aus der Zauberei stammt. Da man nicht gleichzeitig zaubern und wüten kann, ist es bestenfalls eine klobige Angelegenheit. Das Seltsame ist, dass ein paar Stufen mit dem Jäger-Archetyp tatsächlich deine Tank-Fähigkeiten verbessern können. Seltsam, aber Fähigkeiten wie „Hordenbrecher“ und „Flucht vor der Horde“ können einen großen Beitrag zu deinen Multi-Feind-Fähigkeiten leisten.
Schurke – Dies kann für ein sehr thematisches Build funktionieren, aber die Einschränkungen bei „Schleichangriff“ machen es schwierig, es mit dem typischen Barbaren zu mischen. Die wichtigsten Fähigkeiten, die dir der Schurke bietet, sind Listige Aktion, Unheimliches Ausweichen und Ausweichen. All diese Fähigkeiten können dir beim Tanken wirklich helfen. Der Assassinen-Archetyp gibt dir einige nützliche Kits sowie die Assassinen-Fähigkeit, die sich gut mit dem Barbaren kombinieren lässt.
Mönch – Auch hier könnte die Weisheit je nach deinem Build problematisch sein. Das große Problem bei dieser Paarung ist, dass es hier eine angeborene Inkompatibilität gibt. Kampfkunst funktioniert nur mit Mönchswaffen, die für die meisten Barbaren ziemlich untypisch sind. Außerdem könnt ihr keinen Schild benutzen, was Tank-Builds ausschließt. Es bleibt also entweder ein Zweihandwaffen-Build oder ein Stangenwaffenmeister-Build mit einem Viertelstab. Das andere unmittelbare Problem ist, dass die Fähigkeit „Ungepanzerte Verteidigung“ verschwendet wird. Das ist kein schlechtes Build, es ist nur untypisch und erfordert etwas unkonventionelles Denken, um zu funktionieren.
Barde – Die Charisma-Investition ist für den typischen Barbaren zu hoch. Dies sorgt zwar für einen geschmackvollen Charakterstil, aber die Mechanik funktioniert nicht so gut. Da man keine Zauber wirken kann, während man wütet, wird es schwierig, die Erfahrung zu rechtfertigen. Dennoch ist dies ein Weg, den man in Betracht ziehen kann, wenn man eher ein Fertigkeitspapagei sein möchte oder vielleicht eine kleine Auswahl an Zaubern haben möchte, die man benutzen kann, wenn man nicht wütend ist.
Kleriker – Es gibt die Anforderung der Weisheit. Es ist möglich, aber es verschlechtert deine Kampffähigkeit. Keine schlechte Wahl, aber es gibt bessere.
Druide – Mögliche Vorteile des Gestaltwandelns, aber sie werden dadurch aufgewogen, dass man wie der Kleriker Punkte für Weisheit ausgeben muss.
Zauberer – Alle Zaubersprüche dieser Klassen werden an einen Barbaren verschwendet. Und wird dich nur schwächer machen. Nein!
Zauberer – Doppeltes Nein!
Zauberer – Dreifaches Nein!

Der Dip

Das Prinzip ist, dass man ein paar Stufen in einer anderen Klasse nimmt, um den größten Nutzen aus dieser Klasse zu ziehen, ohne seine Hauptklasse zu schwächen. Der Barbar hat bei The Dip nicht wirklich viele Möglichkeiten, während andere Klassen erhebliche Vorteile aus dem Dip ziehen.

Barbarian 20 – Primal Champion es muss schon ziemlich gut sein, um diese letzte Stufe aufzugeben! Das sind eine Menge Trefferpunkte und Waffeneffizienz, die du aufgibst.
Barbaren 19 – Verbesserung der Fähigkeiten – Nun, du bist so weit gegangen, ich hoffe, es hat sich gelohnt.
Barbaren 18 – Unbezwingbare Macht – Das ist nicht spektakulär, also mach weiter und tauche eine dritte Stufe in irgendetwas ein…
Barbaren 17 – Brutaler Kritiker (3 Würfel) Gib das nicht auf… Du könntest Champion geworden sein, um die höhere Kritikerwahrscheinlichkeit zu bekommen. Du würdest sie nur gegen eine Verbesserung der Fähigkeitspunkte eintauschen.

Das ist es also, was du aufgibst. Ich glaube nicht, dass es sich ausgleicht, aber

Kämpfer 1 – Kampfstil, Zweiter Wind Die Vorteile hier sind ziemlich einfach. Eine kleine Selbstheilung, die auf niedriger Stufe nett ist, aber an Schwung verliert, je höher man kommt, und die Fähigkeit „Kampfstil“. Die Kampfstil-Fähigkeit ist wirklich, wirklich nett.

  • Duellieren – Ein tankfähigerer Barbar profitiert gut von der Duellier-Fähigkeit, um zusätzlichen Schaden zu verursachen.
  • Zweiwaffenkampf – Ein TWF-Barbar profitiert ebenfalls von der entsprechenden Fähigkeit, um zusätzlichen Schaden zu verursachen.
  • Großer Waffenkampf – Die GWF-Fähigkeit ist auch nett, aber ein bisschen schlechter als die anderen beiden.

Die anderen sind im Allgemeinen nicht ganz so gut. Vergiss nicht, dass du den Ur-Champion dafür aufgegeben hast.

Kämpfer 2 – Action Surge – hilfreich auf niedrigeren Stufen… Ich bin mir unschlüssig, was diese Fähigkeit angeht.

Kämpfer 3 – Martial Archetype – Diese dritte Stufe bringt dir einen Martial Archetype und Battle Master sieht ziemlich gut aus, oder du nimmst Champion und bekommst die Fähigkeit Improved Critical. Wenn du die dritte Stufe des Kämpfers willst, hast du zwei Möglichkeiten. Wenn du dich für den Weg des kritischen Fischens entscheidest, ist die Fähigkeit Verbesserter kritischer Treffer des Champions sehr stark. Aber es ist eine Alles-oder-Nichts-Idee. Wenn du dich nicht auf das Fischen von kritischen Treffern konzentrierst, ist das vielleicht nicht so wichtig. Auf der anderen Seite gibt dir der Kampfmeister einige großartige Hilfsfähigkeiten sowie einen erhöhten Schaden, wenn du sie einsetzt. Auch die Wiederherstellung der Schadenswürfel nach einer kurzen Pause ist wirklich nett, da sie dir ein wenig Abwechslung zwischen den Wutanfällen verschafft.

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Waffen &Rüstung

Der Barbar hat einige merkwürdige Einschränkungen, was die Waffen angeht, die für ihn wirklich effektiv sind. Wut erfordert eine auf Stärke basierende Nahkampfwaffe, Fernkampfangriffe sind also nicht möglich. Damit bleiben nur noch Angriffe, die auf Stärke basieren und im Allgemeinen eine der folgenden drei Möglichkeiten bieten:

Großartige Waffe – Der einfachste Weg zu hohem Schaden, und einige würden behaupten, dass er nicht der beste ist. Feat-Synergie ist ziemlich stark, aber es ist feat-intensiv, die Ihre Werte auswirken wird. Es ist jedoch ein klassischer Barbar und immer noch eine sehr solide Wahl, und ziemlich sparsam in Bezug auf Ihre Aktionen. Du solltest die Fertigkeiten Meister der Stangenwaffe und Meister der Großen Waffe in Betracht ziehen und auch den Wächter in Betracht ziehen. Was die Waffen angeht, so solltest du dir für den reinen Schaden die Großaxt ansehen, oder, wenn du dich für die Stangenwaffe entscheidest, den Glaive und die Hellebarde.

Zweiwaffenkampf – Dieses Build profitiert von einem Stufenanstieg im Kämpfer, um deinen Stärkeschaden mit deiner Waffe in der freien Hand zu erhalten. Es erfordert außerdem das Kunststück des Zweihänders. Dieses Build wird wahrscheinlich den meisten potenziellen Schaden pro Runde verursachen, ihr müsst nur vorsichtig mit euren Bonusaktionen sein. Denkt daran, dass Dinge wie Wut eine Aktion benötigen, ebenso wie andere Fertigkeiten und der Niederschlag durch die Fähigkeit Wolfstotem. Das Mischen von Schadensarten wird wahrscheinlich die besten Ergebnisse bringen, also wähle 2 von Battleaxe/Langschwert (Aufschlitzen), Morgenstern (Durchbohren), Kriegshammer (Verprügeln).

Schwert und Schild – Erhöhte Überlebensfähigkeit ist immer gut. Ein Barbar mit einem Schild ist ein guter Tank. Ein Barbar mit einem Schild und dem Schildmeister-Feat ist einer der besten Tanks im Spiel, da deine Fähigkeiten so gut mit ihm harmonieren. Wenn du 1 Stufe in Kämpfer aufsteigst, kannst du deinen Schaden mit dem Duellanten-Kampfstil erhöhen. Bevorzugte Waffen sind hier die Streitaxt, das Langschwert und der Kriegshammer.

Rüstung -vs- Keine Rüstung

Der Ungepanzerte Barbar ist definitiv stark, aber wenn du mehr Feats nehmen willst, dann musst du dir eine Rüstung zulegen, weil du deine Fähigkeitspunkte für Ungepanzerte Verteidigung nicht ausreizt.

Mein Vorschlag. Keine Rüstung.

Geschicklichkeit – gegen Stärke

Ich werde mich nicht auf dieses Argument einlassen. Ich mag meine Barbaren mit großen Äxten. Aber ich werde das in naher Zukunft durchgehen.

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Wie ich schon sagte, wurden viele dieser Informationen aus den WotC-Community-Boards übernommen, und dann habe ich sie neu formatiert, um die Benutzung zu erleichtern. Lasst mich wissen, was ihr davon haltet, wenn ich das alles in den nächsten Monaten noch überarbeite.