D&D 5e Optimización de Personajes – Bárbaro

Buscador de Espíritus Mucho sabor, muy poco relleno. Esto podría ser manejado mejor por otro Personaje en la fiesta.
Espíritu de Tótem- 3er Nivel Tienes una elección de ahora CINCO animales aquí. No tienen que ser el mismo en cada progresión.

  • Oso – Esto te hace aún más un tanque, lo cual es genial. La resistencia a todo excepto al daño Psíquico puede realmente ayudar a dar la vuelta a una batalla difícil.
  • Águila – Esta es una divertida opción de movilidad que puede ser una opción interesante si tu Bárbaro juega un poco contra el tipo. Esta no es la opción más fuerte si tienes Pícaros y Monjes en tu grupo que se benefician mejor de que te quedes quieto, pero puede ser genial para un grupo de composición diferente.
  • Lobo – Esta es la opción de trabajo en equipo. Los aliados que ganan ventaja son siempre una buena cosa. La ventaja no es la cosa más difícil del mundo para ganar, pero tenerla siempre para cualquier enemigo dentro de 5′ del bárbaro puede ser brutal con la composición correcta del grupo.
  • Alce – Aumento de la velocidad sin armadura. Meh.
  • Tigre – Salto como el de un monje pero con sumadores estáticos.

Aspecto de la Bestia – 6º nivel Elige entre estas 5 opciones:

  • Oso – Dada su inclinación natural a tener una Fuerza por las nubes, y tener ventaja en los chequeos de Fuerza mientras está Furioso, esto realmente parece bastante deslucido. No es inútil, pero es un poco demasiado situacional.
  • Águila – Por un lado, el aumento de la vista es muy, muy situacional. Por otro lado, no tener desventaja en los chequeos de Percepción debido a la poca luz es muy, muy bueno.
  • Lobo: De nuevo, muy situacional, pero también útil para tenerlo cuando lo necesitas. Esto realmente depende de la composición del grupo y del tipo de aventura en la que te encuentres.
  • Alce: velocidad de viaje aumentada y hasta 10 compañeros. No está mal, pero tampoco es emocionante
  • Tigre – Habilidades adicionales que ya podrías tener. Si quieres ser un mono de habilidades supongo

Spirit Walker – 10º nivel Más sabor y permite al DM sacar un Oso para hablar contigo.
Sintonización totémica – 14º nivel – La última de tus 5 opciones:

  • Oso – Esta tiene que ser la mejor habilidad de tanque, si no estás tanqueando, entonces vete a Águila
  • Águila – Una buena forma de golpear a criaturas voladoras.
  • Lobo – Sacrificarás daño por utilidad. Esto es divertido simplemente porque no hay salvación. Si golpeas al enemigo, entonces se queda tendido.
  • Alce – Derribo y daño con una acción de Bonificación. Esto es contra una DC que se basa en la Fuerza.
  • Tigre – Habilidad de carga con acción extra. Parece un poco débil.

Senda del Batallador

La única cosa que frena esto es que hay una restricción de Enano. Aparte de eso, no empieza muy bien, pero con el Abandono Temerario, ¡se sobrecarga!

Armadura de Batallador de 3er Nivel – No hay mucho que hacer con esto. te quedas con un máximo de 16 AC pero tienes una acción de bonificación para golpear a una criatura para 1d4 de daño punzante. Parece un desperdicio.
Abandono Imprudente 6º Nivel – Puntos de golpe temporales que te convertirán en un super tanque. Muy fornido.
Carga de batallador 10º nivel – Acción de correr como bonificación para poder perseguir a la presa. No está mal.
Retribución con púas 14º nivel – Daño automático contra cualquiera que te golpee. Puedes enfrentarte a las hordas.

Senda del Berserker

Frenesí 3er nivel – No me gusta mucho porque hay un coste por los ataques extra. Tienes que pagar un nivel de agotamiento después de la Furia. Y esos se suman rápidamente con penalizaciones muy severas.
Furia sin fin 6º nivel – Una habilidad sólida ya que ser encantado mientras se enfurece puede ser una perspectiva aterradora para tus compañeros.
Presencia intimidante 10º nivel – Esta es una habilidad divertida que tiene una tonelada de sabor y encaja muy bien con el bárbaro. ¿Por qué, oh por qué utiliza Carisma para la DC? Teniendo en cuenta que esta es probablemente tu segunda peor estadística, es un ajuste terrible.
Retaliación 14º nivel – Esto es simplemente genial. A menos que te hayas equipado para usar tu Reacción cada ronda, lo más probable es que se reserve para gente lo suficientemente tonta como para moverse a tu alrededor. Esto te da una buena fuente de daño fuera de tus recursos de acción normales.

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Habilidades & Trasfondos

El bárbaro no cumple para nada el papel de mono de habilidades, están orientados al apoyo físico del grupo. Romper cosas y romper otras cosas. Los bárbaros ganan ventaja en los chequeos basados en la Fuerza mientras están enfurecidos, así que también es algo que puede ser bueno recordar.

Habilidades de clase

Percepción (wis) Esta es la habilidad más necesaria para todas las clases. Elígela siempre que tengas la oportunidad.
Intimidar (cha) Como es poco probable que el carisma sea una gran estadística para ti, tendrás que aumentarla con tu bono de competencia.
Atletismo (str) Si obtienes Intimidación o Percepción de tu raza o trasfondo, entonces busca elegir Atletismo o Supervivencia.
Supervivencia (wis) Si obtienes Intimidación o Percepción de tu raza o trasfondo, entonces busca elegir Atletismo o Supervivencia.
Manejo de animales (wis) Deja esto para el Ranger.
Naturaleza (int) Esto probablemente encajaría, pero se basa en la Inteligencia.

Habilidades no de clase

Stealth (dex) Podría ser divertido sorprender al enemigo con un Greataxe en la cara. 🙂
Acrobacia (dex) Menos importante que Atletismo, pero aún así es bueno tenerlo.
Habilidad (dex) Una opción divertida
Insight (wis) Tal vez
Arcana (int) Algo extraña para un Bárbaro.
Historia (int) No juega con tus puntos fuertes, pero puede ser divertida si ves que tu Bárbaro se preocupa por los relatos y la historia oral.
Investigación (int) También atípica y fuera de tu zona de confort.
Religión (int) Deja esto al Mago, Harry.
Medicina (wis) Irrelevante para muchas clases
Engaño (cha) Es bueno tenerlo, pero otros en tu grupo son probablemente mejores en ello.
Persuasión (cha) ¿Cuándo usaría realmente esto un bárbaro?
Desempeño (cha) ¡Pasa!

Fondo

Tu fondo generalmente te da 2 habilidades, tal vez un idioma o dos, tal vez una herramienta o dos, una ventaja especial, y una pequeña cantidad de bienes/oro. Pueden ayudar a dar cuerpo a tu personaje un poco, ofrecer algo de ayuda mecánica, y ayudarte a definir mejor de dónde viene tu bárbaro.

¡Pirata Mala reputación! Rompes cosas en la ciudad especialmente puertas.
Sailor Dos de las mejores habilidades para ti. Añade un pasaje de barco gratis es genial.
Soldado Algunos grandes potenciales de habilidades aquí también. Sin embargo, encuentro el perk bastante restrictivo. Prácticamente requiere de la benevolencia del DM para que sea útil.
Stealth criminal y Thieves Tools son opciones mecánicas muy sólidas, especialmente si estás corriendo sin un Rogue en tu grupo. Ragna el Rojo estaría orgulloso!
Outlander Probablemente el trasfondo más icónico para un bárbaro. Las dos habilidades ya están en su lista de habilidades, pero una de ellas es Atletismo, lo cual es genial. Un idioma extra está bien, y el instrumento musical puede añadir sabor a tu personaje. El perk es agradable, aunque pisa un poco la habilidad de Supervivencia.
Entertainer Mecánicamente no iría en esta dirección, pero si quieres rebotar antes de matar a alguien. Ve a por ello.
Guild Artisan Si quieres hacer unos cuencos de arcilla, elige otra clase
Acolyte No es una gran elección, pero podrías hacer una historia de fondo interesante.
Charlatan No elegiría esta hay mejores opciones
Folk Hero Ambas habilidades están en tu lista de clases pero son las que no elegiría.
Noble
Caballero Quizás haber ido de Caballero con un par de criados para limpiar tu greataxe, pero por lo demás elige otra cosa.
Sabio Como el Ermitaño, bastante atípico para un Bárbaro. Los dos idiomas están bien, pero el resto es más bien «meh».Urchin El sigilo como habilidad es genial, y tanto las herramientas de ladrón como el kit de disfraz son opciones divertidas
Hermit Mantente alejado de este trasfondo.

Más adelante…

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Feats

Si tu juego permite las reglas opcionales para Feats, entonces aquí es cómo se clasifican:

Great Weapon Master Take it.
Lucky Esta es una hazaña realmente buena si quieres mejorar tu tankiness. Las tiradas adicionales pueden realmente ayudar en un apuro, y la recuperación de ellos un largo descanso le permite atar en su Rages bastante bien.
Polearm Master Esta hazaña recibe un montón de amor de los que la construcción de personajes cuerpo a cuerpo, y por una buena razón. La capacidad de utilizar su ataque de oportunidad en las personas que se acercan a su es grande. Sólo hay que tener cuidado de cómo lo mezclas. Si eres un Berserker y obtienes la habilidad de Represalia, esta hazaña pierde algo de fuerza. Sólo asegúrate de que entiendes en qué gastas tus Acciones de forma rutinaria, y en qué *gastarás* tus acciones en el futuro antes de coger esta hazaña. Dicho esto, el Bárbaro puede hacer un uso increíble de esto basado en la economía de Acciones de esta edición. Planea tu construcción en consecuencia.
Resiliencia Si quieres apuntalar tus defensas un poco, esta no es una mala elección, pero es un coste elevado para una supervivencia muy específica. Si a tu DM le gusta lanzarte cosas como Hold Person de forma regular, esto se convierte en algo genial. Si no, pierde algo de fuerza.
Sentinel – Esta es probablemente una de las mejores hazañas para el Bárbaro. Combinado con la sintonía totémica del oso, tienes una gran habilidad para llamar la atención.
Atleta +1 Str/Dex, etc. Esto dependerá de tu campaña. Si tu juego está lleno de hackear y acuchillar, entonces sáltatelo.
Charger Dash action into the battle, and then attack with bonus damage, or shove a creature. Como el bárbaro tiene una afinidad natural con el agarre, esta hazaña puede ser una buena ayuda. Esta hazaña te da la capacidad de sujetar al enemigo, que puede ser útil y también juega bien en el estilo de juego de Riesgo vs Recompensa. Puede ser un poco situacional, pero es absolutamente un truco divertido para sacar cuando se aplica.
Mago Cazador Aunque es un poco específico, esta hazaña funciona bien con un Bárbaro, especialmente uno que se centra en la movilidad. Teniendo en cuenta cómo un lanzador bien jugado puede causar estragos, esta habilidad puede ser un salvavidas.
Combatiente montado ¿Quieres jugar tu Bárbaro como un guerrero montado? Si es así, toma esta hazaña. Si no, sáltatela.
Atacante Salvaje Muy buena. Esto puede convertir un ataque terrible en uno grande. Aunque sólo puedes usarlo una vez por turno, cuantos más ataques hagas, más probable será que veas este brillo.
Maestro del escudo – Una gran manera de aumentar la capacidad de supervivencia. Recibir cero daño de las salvaciones relacionadas con la Destreza es genial, y ya que tienes ventaja en esas salvaciones para empezar, eso es una tonelada de daño que puedes simplemente evitar. Si usas un escudo, esta hazaña es una gran elección.
Alerta Esta es una buena elección, +5 de iniciativa, no es una sorpresa. Pero no es realmente necesario para el bárbaro Tanking.
Dungeon Delver Situacional y tienes habilidades de clase que replican algunas de las características. Saboroso, pero tal vez no es la elección óptima.
Sanador Esta hazaña podría ser necesaria si nadie quiere jugar el Sanador
Líder inspirador La inversión de Carisma es un poco prohibitiva para el típico Bárbaro.
Mente de Cheen Ningún beneficio particular para el típico Bárbaro.
Lingüista Hay mejores maneras para que usted pueda aprender idiomas. Fuera de las razones específicas del personaje, esto cae fuera de la zona del típico Bárbaro.
Adepto Marcial Tener sólo un Dado de Superioridad perjudica un poco esta habilidad. No es malo, pero el impacto de un solo dado a d6 no es terriblemente significativo. Hay mejores opciones disponibles.
Dominio de la Armadura Media Tu Con es generalmente mayor que tu Dex, lo que puede limitar la utilidad de la hazaña. Si usted apunta a la ruta de armadura media puede ver algún beneficio, pero sus estadísticas pueden alinear mejor para la ruta sin armadura, en cuyo caso evitar.
Móvil Si usted va para la ruta de alta movilidad a través del Tótem de Águila, esto realmente puede jugar muy bien en su bolsa de habilidades. Esta depende de la composición de tu grupo
La Percepción Observadora es tan importante para un grupo que esta hazaña justifica un vistazo si tu grupo necesita un observador. Sin embargo, otros pueden tener una afinidad más natural para el papel, por lo que esto dependerá de lo que usted quiere que su personaje para centrarse en.
Skulker – Atípico para la carrera de la milla bárbaro, pero si usted planea en ir con un sigiloso (y es totalmente viable) esta grasa es muy agradable tener.
Tavern Brawler – Muy buen sabor, pero fuera de cumplir con el concepto de tu personaje, no es probable que veas una tonelada de uso de esto a menos que tu DM incline la campaña en esa dirección, o a menos que realmente quieras invertir en un Grappler.
Duelista Defensivo Sube a Azul si estás planeando una mezcla de Bárbaro y Pícaro y el uso de armas Finesse. De lo contrario, sáltate.
Lanzador de rituales Probablemente no tendrás la Inteligencia, pero puede que tengas la Sabiduría para acceder a esto. Honestamente, esto cae en una elección específica del personaje. ¿Encaja en tu concepto? Entonces adelante. De lo contrario, probablemente deberías evitarla.
Tirador – Es poco probable que utilices los ataques a distancia lo suficiente como para justificar una inversión de hazaña en ellos.
Hábil – Honestamente, a menos que tengas un concepto específico en mente, pasa de esto.
Duro – Aumentar tu Constitución en 2 te da 1 punto de golpe extra por nivel, una mejor salvación de Con y potencialmente un aumento en la CA.
Actor Mucho sabor, pero ya tienes una puntuación de Carisma baja. Sáltatelo
Experto en ballestas Tal vez si quieres jugar un bárbaro con Destreza, pero yo paso.
Dual Wielder No es compatible con Frenesí bárbaro.
Adepto elemental No calificas.
Muy blindado Mala elección. Demasiadas de tus características de clase no permiten la Armadura Pesada.
Maestro de la Armadura Pesada Ver arriba.
Lightly Armored Ya tienes competencia.
Magic Initiate No estás bien equipado para lanzar. No puedes lanzar mientras estás en Rage, y en general, fuera de la utilidad o el razonamiento de carácter, no obtendrás mucho de esto.
Moderately Armored Nope.
Spell Sniper – Nope.
Castrador de Guerra – No eres un caster.
Maestro de Armas – Esta es una hazaña desperdiciada para un Bárbaro.

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Multiclassing

Otra regla opcional es Multiclassing. Así que empecé con una lista de todas las clases, y luego se puede reducir a mirar «inmersión». El tema principal con un bárbaro es que con una sabiduría baja típica, y sus dos estadísticas de volcado: Inteligencia & Carisma, no hay un montón de opciones que están disponibles que tienen sentido.

Luchador – Incluso unos pocos niveles de luchador pueden darte una gran versatilidad en tu estilo de juego. La subclase Campeón puede ser su partido más típico temáticamente, pero ir a la ruta de Maestro de la Batalla. Tener habilidades a demanda que causan efectos y suben el daño es genial, especialmente cuando se recargan en un descanso corto. La mayoría de los bárbaros no tendrán la Int para ser un caballero eldritch, aunque puede ser posible hacerlo usando sólo hechizos de Abjuración.
Paladín – Oh, cómo me gustaría que esta construcción fuera más fácil de hacer, pero la inversión de Carisma es realmente dura. Funcionar los hechizos en Divine Smite mientras Raging simplemente suena como una explosión. Me gusta el favor y la diversión del emparejamiento, pero mecánicamente no funciona.
Ranger – También puedes encajar en este emparejamiento con bastante facilidad. El único problema real es que, en su mayor parte, obtienes mucho más de la multiclase con el luchador que con el guardabosques. Aun así, es una combinación muy sólida desde el punto de vista temático, y no es mala, en absoluto, desde el punto de vista mecánico. Sin embargo, parte del problema viene del hecho de que gran parte de la «fuerza» del Ranger proviene del lanzamiento de hechizos. Como no se puede hacer esto y la Furia al mismo tiempo, es un ajuste torpe en el mejor de los casos. Lo extraño es que unos cuantos niveles con el arquetipo de Cazador pueden ayudar a tu capacidad de tanque. Es extraño, pero habilidades como Romper la Horda y Escapar de la Horda pueden ayudar mucho a tus habilidades multienemigo.
Rogue – Puede funcionar para una construcción muy temática, pero las restricciones en el Ataque Furtivo hacen que sea difícil de mezclar con el típico Bárbaro. Realmente, las habilidades de dinero que te da el Pícaro son Acción Astuta, Esquiva Asombrosa y Evasión. Todas ellas pueden ser de gran ayuda para el tanqueo. El Arquetipo de Asesino te da algunos kits útiles así como la habilidad de Asesinar, que encaja muy bien con el Bárbaro.
Monje – De nuevo, la Sabiduría podría ser problemática dependiendo de tu build. El gran problema de este emparejamiento es que hay una incompatibilidad innata. Las Artes Marciales sólo funcionan con armas de Monje, que son bastante atípicas para la mayoría de los Bárbaros. Tampoco puedes usar un Escudo, lo que elimina las construcciones de tanque. Esto te deja con una construcción de estilo de doble empuñadura o con una construcción de Maestro del Arma de Asta utilizando un báculo. El otro problema inmediato es que la habilidad Defensa sin armadura se desperdicia. Esta no es una mala construcción, sólo que es atípica y requerirá un poco de pensamiento fuera de la caja para que funcione.
Bardo – La inversión de Carisma es demasiado alta para el típico bárbaro. Mientras que esto hace que un estilo de carácter de sabor, la mecánica no interactúan muy bien. Como no puedes lanzar hechizos mientras estás enfurecido, es difícil justificar la experiencia. Sin embargo, esta es una ruta que puedes considerar si quieres ser más un mono de habilidades, o tal vez tener una pequeña selección de hechizos para usar en los casos en que no estás Furioso.
Cleric – Hay el requisito de Sabiduría. Es posible, pero degrada tu capacidad de lucha. No es una elección terrible, pero hay otras mejores.
Druid – Posibles beneficios de cambiar de forma, pero se ven superados por la necesidad de gastar puntos en Sabiduría como el Cleric.
Sorcerer – Cualquier lanzamiento de hechizos de estas clases se desperdiciará en un Barbarian. Y sólo te hará más débil. Nope!
Warlock – Doble Nope!
Wizard – Triple Nope!

The Dip

El principio es que coges unos cuantos niveles en otra clase para obtener el mayor beneficio de esa clase sin nerfear tu clase principal. El bárbaro realmente no tiene muchas opciones en La Inmersión, mientras que otras clases obtienen beneficios significativos al sumergirse.

Bárbaro 20 – Campeón Primigenio ¡tiene que ser muy bueno para dar este último nivel! Son muchos Puntos de Golpe y eficiencia de Armas a los que estás renunciando.
Bárbaro 19 – Mejora de la Puntuación de Habilidad – Bueno, has llegado hasta aquí, espero que haya valido la pena.
Bárbaro 18 – Poder Indomable – Esto no es espectacular, así que sigue adelante y sumerge un 3er nivel en algo…
Bárbaro 17 – Crítico Brutal (3 dados) No renuncies a esto… Puede que te hayas convertido en Campeón para conseguir la mayor probabilidad de Crit. Sólo lo estarías cambiando por una mejora en la puntuación de habilidad.

Así que eso es lo que estás renunciando. No creo que se equilibre pero

Luchador 1 – Estilo de Lucha, Segundo Viento Los beneficios aquí son bastante directos. Una pequeña autocuración que está bien a bajo nivel, pero que pierde fuerza a medida que subes, y la habilidad Estilo de lucha. La habilidad Estilo de lucha es muy, muy buena.

  • Duelo – Un bárbaro con más tanque se beneficia de la habilidad Duelo para hacer daño adicional.
  • Lucha con dos armas – Un bárbaro con dos armas gana una gran cantidad de daño extra de la habilidad relacionada también.
  • Gran Lucha con Armas – La habilidad relacionada con GWF también es buena, pero un poco menos que las otras dos.

Las otras en general no están a la altura. Recuerda que renunciaste a Campeón Primal por éste.

Luchador 2 – Sobrecarga de Acción útil a niveles bajos… Estoy indeciso sobre éste.

Luchador 3 – Arquetipo Marcial – Este tercer nivel te da un Arquetipo Marcial y Maestro de Batalla parece bastante bueno, o vas con Campeón y obtienes la habilidad Crítico Mejorado. Si quieres ese tercer nivel de Luchador, tienes dos opciones. Si estás pensando en la ruta de la pesca crítica, la habilidad de Crítico Mejorado de Campeón es muy fuerte. Pero es una idea de todo o nada. Si no vas a trabajar en la pesca de golpes críticos, puede que no lo sea todo. Por otro lado, el Maestro de Batalla te da algunas habilidades de gran utilidad, así como un aumento del daño cuando las usas. Recuperar tus dados de daño después de un breve descanso también está muy bien, ya que te da un poco de margen entre Rages. No es un mal cambio para Poder Indomable, y al final Campeón Primordial.

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Armas& Armadura

El Bárbaro tiene algunas limitaciones extrañas en cuanto a las armas que son realmente efectivas para él. La Furia requiere un arma cuerpo a cuerpo basada en la Fuerza, por lo que los ataques a distancia están descartados. Esto le deja con ataques basados en la Fuerza, generalmente usando una de las tres configuraciones:

Gran Arma – El camino más simple para el daño alto, y algunos argumentarían que no es el mejor. La sinergia de las hazañas es bastante fuerte, pero es una hazaña intensiva que afectará a tus estadísticas. Sin embargo, es el clásico bárbaro, y sigue siendo una opción muy sólida, y bastante económica con respecto a tus acciones. Considera la posibilidad de buscar las hazañas de Maestro de Armas y Maestro de Armas Grandes, así como la de Centinela. En cuanto a las armas, para el daño puro quieres mirar el Greataxe, o si vas por la ruta del Polearm el Glaive y el Halberd.

Lucha con dos armas – Esta construcción se beneficia de una bajada de nivel en Fighter para conseguir tu daño de Fuerza en tu arma de mano. También requiere la hazaña de Doble Empuñadura. Esta construcción probablemente producirá el mayor daño potencial por ronda, sólo tienes que tener cuidado con tus acciones de bonificación. Recuerda que cosas como Furia requieren una, al igual que otras hazañas y el derribo de la habilidad Tótem del Lobo. Mezclar los tipos de daño probablemente dará los mejores resultados, así que elige 2 de Battleaxe/espada larga (cortante), Estrella de la mañana (perforante), Martillo de guerra (contundente).

Espada y tabla – El aumento de la supervivencia siempre es bueno. Un bárbaro con escudo es un buen tanque. Un bárbaro con un escudo y la hazaña de Maestro del Escudo es uno de los mejores tanques del juego, ya que sus habilidades encajan muy bien con él. Un nivel de luchador ayudará a aumentar tu daño con el estilo de lucha duelista. Las armas preferidas aquí son el hacha de batalla, la espada larga y el martillo de guerra.

Armadura -vs- Sin armadura

El bárbaro sin armadura es definitivamente fuerte, pero si quieres tomar más hazañas, entonces necesitarás conseguir armadura porque no estás maximizando tus puntuaciones de habilidad para la Defensa sin armadura.

Mi sugerencia. Sin armadura.

Destreza -vs- Fuerza

No voy a entrar en esa discusión. Me gustan mis bárbaros con grandes hachas. Pero voy a pasar por eso en un futuro próximo.

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Así que como dije antes mucha de esta información fue sacada de los tableros de la Comunidad de WotC, y luego la reformateé para facilitar su uso. Háganme saber lo que piensan mientras continúo ajustando todo esto durante los próximos meses.