Præsenteret af Edge Magazine er Game Changers en ny redaktionel serie, der dykker dybere ned i centrale øjeblikke fra konsolkrigens historie, fra den oprindelige PlayStation-lancering i 1994 til Xbox’s milliarddyre redningsplan for den røde ring af døden. I hvert afsnit gennemgås industrien på det pågældende tidspunkt (Baggrunden), de vigtigste øjeblikke gengives som Edge Magazine rapporterede om dem (Øjeblikket), der leveres nutidige interviews med de involverede parter (Den interne historie), og begivenhedens historiske betydning overvejes (Hvad skete der derefter?). Et nyt afsnit af Game Changers vil blive vist kl. 17.00 GMT / 13.00 EDT hver dag i denne uge.
For et par uger siden fejrede det ærværdige Sega sit 60-års jubilæum. Men det kunne alt sammen have været for to årtier siden.
Segas tidlige ekspertise lå i den spirende japanske arkadescene, og det blev i sidste ende en af sektorens mest bankable hitfabrikker. I begyndelsen af 80’erne skulle denne arv komme til at understøtte selskabets satsning på hjemmekonsolmarkedet, men dets første forsøg var en lærerig oplevelse: SG-1000, en anstændig maskine, havde det uheld at blive lanceret på nøjagtig samme dag, den 15. juli 1983, som Nintendos Famicom.
Dermed begyndte den klassiske kamp mellem Sega og Nintendo, der dominerede alle legepladser i 80’erne og 90’erne. Men i denne historie springer vi frem til det mest eksistentielle øjeblik i Segas historie: dets forsøg på at overleve mod den kæmpestorm, som PlayStation var.
Sega Saturn var efter en fornuftig start i Japan blevet fejet til side. Segas sidste chance var Dreamcast, en visionær ny tilgang til konsoldesign, der var allieret med selskabets egen traditionelle styrke som førstepartsprodukt. Sega Of America og Sega Japan er i strid med hinanden.
Ind i denne malstrøm træder Peter Moore, som kort efter at være kommet til Sega Of America bliver den nye præsident for datterselskabet og ansvarlig for konsollens vel nok vigtigste marked. Det ville blive “do or die”.
Edge rapporterede om Dreamcasts lancering, da den fandt sted. Vi genoplever, hvordan denne sidste store hævning så ud på det tidspunkt, inden vi mødes med Peter Moore for at se tilbage på en af branchens mest elskede maskiner – og hvordan Sega, selv om den var blodig og bøjet, overlevede Dreamcasts undergang og reddede sig selv.
Hintergrunden: Hvordan Sega forsøgte at rette op på deres Saturn-konsol og løb hovedkulds ind i PlayStation 2
For Dreamcast, Segas spilkonsol fra 1999, kom Saturn. Dreamcasts forgænger er vigtig for denne historie, fordi det var den førstnævnte konsols fiaskoer, der lå til grund for designet af den sidstnævnte – og det var denne konsol, der fik Sega ud over kanten til helt at opgive forbrugerhardware.
Mens nogle af dens spil stadig beundres i dag, betragtes Saturn i sidste ende som en fiasko af en konsol. “Jeg syntes, at Saturn var en fejl, hvad angår hardware. Spillene var naturligvis fantastiske, men hardwaren var der bare ikke”, sagde Bernie Stolar, præsident for Sega Of America, i 2009. Saturn-hardwaren, der blev lanceret på de vestlige markeder i 1995 direkte mod den oprindelige PlayStation, blev drevet af en dual-CPU-tilgang med otte separate processorenheder. Sammenlignet med Sonys maskine var den et programmeringsmareridt, når det gjaldt 3D-grafik, hvilket gjorde den til en upopulær mulighed i udviklingsmiljøet. Selv om Sega producerede et udvalg af højt profilerede Saturn-arkadekonverteringer, herunder det fremragende Virtua Fighter, lykkedes det ikke at levere et Sonic-spil før slutningen af 1996 – og selv da var det det middelmådige Sonic 3D Blast (AKA Sonic 3D: Flickies’ Island). Uden for Japan indstillede Sega konsollen i 1998.
Der var fast besluttet på ikke at begå den samme fejl og de samme økonomiske tab to gange, og Dreamcast blev derfor designet med en mere konventionel hardwarearkitektur, da det mere velkendte miljø sikrede en problemfri vedtagelse i udviklingsmiljøet. Afgørende er, at konsollen var udstyret med et modem, hvilket gav millioner af spillere deres første oplevelse med onlinespil. Dette var en fremadskuende maskine, der var en verden til forskel fra sin forgænger, og som fortjente en lys fremtid.
Uheldigvis havde fremtiden en anden plan i vente, som blev drevet af en kraft, som ingen i videospilindustrien kunne ignorere: PlayStation 2. Rygter og markedsføringshypes om kraften i Sonys næste konsol i hele 1999 betød, at Segas maskine virkede forældet, før den overhovedet var lanceret uden for Japan. Der blev sat et mål på fem millioner Dreamcast-salg inden 2001 – og det blev ikke nået. Presset fra konkurrenterne og en ændring i ledelsen hos Sega førte til, at konsollen blev sat på pension i 2001, samtidig med at Sega meddelte, at selskabet ville trække sig ud af hardwaremarkedet og i stedet koncentrere sig om at lave spil, der skulle leveres i alle formater.
Momentet: Hvordan rapporterede magasinet Edge om Segas exit fra hardwaremarkedet i 2001?
Nyheden om, at Sega var ved at forlade hardwarebranchen, fik fat i forsiden af Edge 95, fra marts 2001. Det blev den første nyhed i bladet i stedet for en hel artikel, hvilket tyder på, at nyheden kom tættere på deadline for trykning, end holdet måske havde det godt med.
“I en kort erklæring meddeler Sega, at de vil indstille produktionen af Dreamcast, men at de vil støtte platformen i hele 2001 og offentliggøre en liste over de titler, der i øjeblikket er i produktion.” Det mangler dramaet fra nummerets forside, som zoomede ind på Sonic’s ansigt og erklærede “Dreamcast: Færdig. Sega: Unstoppable” (et velsignet blink til Edge 60’s forside “Sega Is Dead, Long Live Dreamcast” tilbage i juni 1998).
En del af den bedste analyse af Sega-situationen kom fra Edge-interviewee Martin de Ronde fra Lost Boys Games. “Der er ingen grund til at begræde branchens tab af Sega”, sagde han. “Da konsekvensen af alt dette er, at den økonomiske ineffektivitet bliver dræbt, og vi står tilbage med de bedste dele af Sega (dets mange softwareafdelinger), som helt klart ikke kan holdes ansvarlige for Dreamcasts dårlige resultater.
Nogle af de bedste spiludviklere i verden kan nu henvende sig til en installeret brugerbase, der vil være fire eller fem gange så stor som deres tidligere målgruppe, hvilket i bund og grund betyder, at det er en win-win-situation for næsten alle involverede. Sony, Nintendo og muligvis også Microsoft vil nu se deres softwaresortiment blive styrket af Sega-franchises af højeste kvalitet – og forhåbentlig maracas.” Samba De Amigo fik ganske vist en Wii-port i 2008, men genren med plastikmusikinstrumenter ligger nu, ligesom Dreamcast, desværre bag os.
Det meget næste nummer (Edge 96, april 2001) smækkede Crazy Taxi 2 på forsiden og erklærede “Dreamcast rides again”. Man må have ondt af spillets producent, Kenji Kanno: hans seneste spil er 60 % færdigt, og Sega meddeler, at de forlader hardwarebranchen. Det er ikke underligt, at han var i et dystert humør og fortalte Edge, at han ikke forstod succesen med det første spil i serien – det tredje bedst sælgende Dreamcast-spil i USA. “Jeg er selvfølgelig meget glad,” sagde han, “men jeg får nogle gange en fornemmelse af, at det ikke er sandt, og at det måske kun er resultatet af for meget hype”. Mens det første spil var en arcade-konvertering, var efterfølgeren bygget til et konsolpublikum og scorede en solid 8/10 tre numre senere. Det er dog sigende, at der ud over Crazy Taxi kun er ét Dreamcast-spil i hele nummeret, nemlig et preview af Headhunter.
Sega’s tilstedeværelse er begrænset til arkaden og også dets kommende angreb på PlayStation 2. Edge spekulerede i, at frygten for Sega måske kunne skubbe udviklerne mod Xbox, selv om vi ikke er sikre på, hvor Shenmue II’s optræden på både Microsofts konsol og Dreamcast helt efterlader den teori. Mens de fleste Dreamcast-spiludgivelser var tørret ud i midten af 2001 – den sidste nordamerikanske og europæiske udgivelse var Virtua Tennis 2 i november samme år – fortsatte de i Japan indtil 2007 med Milestones scrolling shooter Karous som afslutning på en konsol, der måske havde et kort liv, men som levede længe i erindringen.
The Inside Story: Peter Moore, præsident for Sega Of America under Dreamcast-lanceringen
Peter Moore, præsident for Sega Of America under Dreamcast-lanceringen:
“Jeg vidste ikke meget om videospil ud over, at jeg havde købt en Saturn til min søn, og det virkede som de værste 500 dollars, jeg nogensinde havde brugt, for det stod ret klart for mig, at de kort tid efter ville stoppe med at støtte platformen.
“Jeg brugte meget tid på at tale med Bernie Stolar, som var præsident for Sega Of America, for det første for at sætte mig ind i, hvad branchen handlede om, og for det andet hvad vi skulle erobre hos Sega med hensyn til arven fra Saturn på det tidspunkt, og for det tredje hvordan vi skulle gøre os klar til det, der var blevet bestemt til at blive lanceringen af Sega Dreamcast: 9/9/99. Og der gik desværre ikke lang tid, før Bernie forlod selskabet, så inden for fem måneder var jeg præsident for Sega Of America.
“Jo mere jeg fordybede mig i Sega, jo mere forstod jeg, hvordan Sega havde differentieret sig fra Nintendo i midten og begyndelsen af 90’erne: en slags respektløs, anti-Nintendo, om man vil, og forsøgte at bringe spil en smule mere til et ældre publikum, væk fra det sjove element og hen imod en smule mere kant. Og vores markedsføring skulle afspejle dette – vi var nødt til at differentiere os.
“Den respektløshed – den slags Sega-“gøen”, som var velkendt – var ligesom blevet glemt i et par år, så det bragte vi tilbage. Vi vidste, at vi havde et forspring på omkring seks måneder til PlayStation 2, og vi gik efter det, så vi kunne (a) udnytte den tidsfordel, vi havde, og (b) forsøge at få en slags installeret base, der ville give os en rigtig god platform for succes fremover.
“Jeg synes bestemt, at vi lancerede den glimrende i USA – vi vidste, at vi havde fået den start, vi havde brug for. Vi havde solgt hver eneste enhed – vi havde ikke mange enheder, hvilket er typisk for en hardwarelancering – men vi solgte hver eneste, og faktisk skreg detailhandlerne efter flere og var ikke glade, når de ikke fik deres hardware.
“Vi omsatte 99 millioner dollars på de 24 timer og erklærede os selv for den største underholdningslinjelancering i historien, hvilket det også var på det tidspunkt . Og hardwaren blev utroligt godt modtaget. Jeg vil stadig hævde, at det havde det bedste indholdsudvalg i historien med hensyn til ny IP – jeg syntes, det var et utroligt udvalg, og det syntes spillerne også. Det gør de stadig. Og vi havde allerede udsolgt af hardware, så vi sendte konsollen med flyfragt i , hvilket betød, at den ikke var billig, og det hjalp ikke på at tjene penge på hardwaren.
“Set i bakspejlet kan man nok sige, at vi var lidt tilbageholdende med at investere flere års udviklingsinvesteringer i Dreamcast. Jeg tror, at det var lykkedes mine venner hos Sony at positionere den som en overgangsplatform, og det, som både SCEA og SCEE kunne gøre, var at sige: “Ja, du kan købe en Dreamcast, men i det øjeblik PS2 udkommer, ved du, at du vil skifte til den”. PlayStation gjorde et glimrende stykke arbejde med at FUD-behandle Sega og Dreamcast: Frygt, usikkerhed og tvivl. Spillerne elskede den og elsker stadig deres Dreamcast, men positioneringen af PS2 – ting som Emotion Engine – de gjorde det, som Sony er rigtig dygtige til: De var meget effektive, og det har de gjort med stort set hver eneste udgave af PlayStation siden.
“De formåede at sætte denne følelse af usikkerhed i spillernes øjne. Vi havde allerede haft en hård tid i Japan, og Europa var virkelig begyndt at vakle lidt, men vi følte, at vi kunne være redningen, og det var vi også i en periode!
GamesRadar ser nærmere på de 25 bedste Dreamcast-spil, herunder Space Channel 5, Crazy Taxi og Soulcalibur, hvoraf mange af dem gik hen og etablerede sig som nøgleserier på konkurrerende konsoller.
“Da vi var på vej ind i julen 2000-perioden, som viste sig at være afgørende, fløj vi fra San Fran til Tokyo hver anden uge, og det var brutalt. Vi havde tal og mål, som vi skulle sælge for at komme ud af julen med en følelse af, at vi kan fortsætte med at drive denne forretning fremad.
” er en underskudsgivende forretning i de første år, men hvis du kan se lys for enden af tunnelen – at din installerede base vokser – kan du se en et-, to- eller treårig køreplan for indhold, der kommer ind, både fra førsteparts- og tredjeparts-producenter. Man kunne også se, at vi med Dreamcast forsøgte at ændre spilverdenens ansigt, om man vil, for at gøre det mere online, mere samarbejdsorienteret og mere kooperativt – for at få drengene ud af deres soveværelser og få det til at føles som et ægte underholdningsmedie og ikke som noget, din 13-årige søn spiller på sengekanten på et elendigt tv. Og det var vores mål virkelig at mainstreame det: at mainstreame spil.
“Det er nu 20 år siden, at Charlie og jeg gik over , hvilket var dengang, hvor jeg ligesom vidste, at det hele var slut, og havde et manifest, som jeg besluttede, at vi skulle se på forskellige niveauer af indhold og forskellige typer af indhold. Det blev helt tydeligt, når man kiggede på den japanske udviklingsstil på det tidspunkt, som var: “Lad udviklerne finde ud af, hvad de vil lave – så vil de lade dig, datterselskaberne, vide det”. Måske i prototypefasen, men nogle gange var spillet på vej ind i alfafasen, og først da kunne du finde ud af, hvad dine udviklerteams lavede. Sega havde ni udviklingsteams, der arbejdede på projekter på denne måde, og i den moderne verden sker det ikke.
“En af de ting, som Sega havde gjort med succes, var at åbne op for en bredere befolkningsgruppe gennem onlinespil, en mere moden befolkningsgruppe, og det stod meget klart for mig, da den grafiske kvalitet blev forbedret, at man nu kunne skabe mere filmlignende indhold. Så da GTA-fænomenet begyndte at komme i gang, var det klart, trods den indledende kontrovers, at det var den vej, branchen var på vej. Men vores indhold var stadig i høj grad japansk. Alt involverede samurai-sværd eller ninjaer eller fisk eller fantasy. Ja, men vi så det bestemt komme.
” Jeg mener, de ville bare have tabt flere penge. Det momentum, som PlayStation 2 havde udviklet fra marts 2000 og fremefter, var gigantisk. Udviklerne sagde: “Vi er nødt til at fortsætte, vi er nødt til at fortsætte”, men du må forstå, at du på det tidspunkt simpelthen ikke tjener nogen penge. Og jo mere man sælger, jo flere penge mister man rent ud sagt. Man opnår ikke en installeret base, der giver en tilslutningsgrad, som skaber denne form for god cirkel. Det var bare ikke tilfældet.
“Og så.. ja, det var Sega Japan, der trak stikket ud. Der er denne gennemgående 20 år gamle myte om, at jeg dræbte Dreamcast’en. Det er bare aldrig sket – vi var et amerikansk datterselskab. Men alle kender dit ansigt! Der er ingen mere end mig, der ønsker, at vi kunne have ramt vores tal i juleperioden 2000 og være rullet ud derfra med vinden i ryggen. Men det kunne vi ikke, og det gjorde vi ikke.”
“Der var en række små, men kumulative faktorer, der viste, at ikke alene var maskinen og spillene fantastiske for deres tid, men at de også opfyldte mange spilleres spilkrav. Alene det var meget spændende at se: folk elskede at spille med produktet. Hvad vi også så, var den måde, hvorpå vores markedsføring blev samlet og virkelig løftede hele branchen fra at være overvejende en legetøjskategori, der typisk blev nydt af den stereotype 12-årige gamer i sit ekstra soveværelse. Det flyttede spil fra gæsteværelset til stuen.
“Den ene ting, som PlayStation altid vil blive krediteret for, er, at vi med rette vil hædre hele branchen ud fra et demografisk synspunkt og flytte den fra at være en legetøjsbranche til at være en fuldgyldig underholdningskategori. Og det kan jeg ikke kun takke maskinen og indholdet for, men også den måde, vi fortalte historien til verden på. Det var det, der satte gang i en ny generation.”
Kort over halvandet år efter, at Sega havde braget tilbage i konsolkrigene, sat salgsrekorder og indledt lanceringen af et af de mest geniale førstepartssoftwaresortimenter i konsolhistorien, var drømmen forbi. I slutningen af januar 2001 traf Sega Of Japan beslutningen og meddelte, at man ville standse produktionen af sin sidste konsol, og at de enheder, der rullede af produktionsbåndet i marts, ville være de sidste.
Dreamcast ville alligevel opleve en håndfuld større softwareudgivelser, såsom Yuji Naka’s fantastiske Phantasy Star Online og Yu Suzuki’s Shenmue II. Passende nok var der også det kun i Japan udgivne Segagaga, et surrealistisk kærlighedsbrev til selskabets historie, der også fungerede som en lillefinger til Sony (og som lederne besluttede ikke at promovere for meget).
På dette tidspunkt træffer en af de vigtigste personer i Segas historie en beslutning. Isao Okawa havde været formand for Sega siden 1984, da hans firma CSK Holdings støttede en overtagelse af selskabet (sammen med medstifter David Rosen). I marts 2000 var Okawa blevet Sega’s formand. Okawa tjente sin formue inden for IT, men elskede Sega: han finansierede næsten egenhændigt udviklingen af Dreamcast og så derefter, hvordan det gik.
Okawa var forudseende nok til at alliere Sega med Microsoft i de kommende vanskelige år og førte så vidt muligt samtaler om en overtagelse med Bill Gates. I begyndelsen af 2001, da Sega endelig trækker sig tilbage fra hardware og forbereder sig på overgangen, er Okawa ved dårligt helbred. På dette tidspunkt eftergiver han over 500 millioner dollars i gæld, som Sega skylder ham, og overdrager til Sega Corporation sine 695 millioner dollars i Sega og CSK.
Der er en anden tidslinje, hvor enden på Dreamcast også er enden på Sega. Okawa døde den 16. marts 2001, og hans sidste gave til det selskab, han elskede – og alle dets fans – var en sidste, sidste chance.
Xbox købte aldrig Sega, men der blev hurtigt annonceret 11 Sega-spil til Microsofts konsol, som dengang skulle udgives (Dreamcast konkurrerede aldrig officielt direkte med hverken Xbox eller GameCube). I disse tidlige år som tredjepartsudgiver fik Sega mest muligt ud af det, de havde, idet Dreamcast-titler under udvikling, såsom Jet Set Radio Future, blev flyttet til andre platforme, mens ældre Dreamcast-spil blev porteret til andre platforme og fandt et begejstret og taknemmeligt publikum.
Det har måske været relativt lette penge, men Sega har også gjort det hårde arbejde, idet man har kigget på geniale spil, der ikke havde fungeret kommercielt, og på en eller anden måde konverteret dem til lige så geniale spil, der gjorde det. Shenmue var aldrig tæt på at få sine udviklingsomkostninger indtjent, mens Yakuza-serien blev enormt populær og nu er en af selskabets største franchises. Virksomheden udvidede sig med strategispil og købte Creative Assembly i 2005 og Sports Interactive i 2006, og for nylig kom Atlus og Relic til.
Det seneste årti har vist et selskab, der er mere fortrolig med sin historie. Måske føltes det i begyndelsen af 2000’erne for råt til at udnytte Sega-nostalgien fuldt ud ud ud over den ene eller anden kompilationsskive, men nu er der alt fra Mega Drive Mini til Streets Of Rage 4. Det er en sidebemærkning, men det er værd at bemærke, at Sonic Mania, et af de bedste Sonic-spil i 20 år, begyndte som et fanprojekt, før det fik det officielle imprimatur, og at man anerkender den interne kultur, der er nødvendig for, at det kunne ske.
For tyve år siden var Sega en konkurrent til Nintendo og Sony i konsolkapløbet. Nu er det en veletableret tredjepartsudvikler, der konsekvent leverer gode spil på alle platforme.
Sega opbyggede et brand for at sælge konsoller, og i nogle henseender lever den holdning videre. Man ser det tydeligst i Yakuza, den serie, som det stadig synes at lade gå nogen steder hen. At være aggressiv og respektløs og samtidig spille pænt med industrien som helhed er imidlertid umuligt.
Sega er nu en tredjepartsgigant, det laver gode spil, og det var exitstrategien: Det virkede. Men der er ikke tale om, at Sega i disse dage gør det, som andre ikke gør.
Edge Presents Game Changers vender tilbage i morgen kl. 17.00 GMT / 13.00 EDT, og du kan abonnere på Edge Magazine for kun 2,77 dollars pr. nummer