15 måder at forbedre din karakteranimation på

Så længe mennesker har kravlet på jordens overflade, har vi været fascineret af kunst og bevægelse. Tidlige hule tegninger viser, at selv primitive mennesker forsøgte at give illusionen af bevægelse ved at posere lemmerne på deres dyreskitser.

Fast forward to the 1800s and even before the invention of the motion picture camera, Edward Muybridge was using photographs taken sequentially to help to study human and animal motion, images which are still frequently used to this day.

Forbedre dine færdigheder

I disse dage er vi omgivet af animation i en eller anden form, uanset om det er film, tv eller mere traditionelle metoder. Så når animation er overalt omkring os, hvordan kan du som animator så skille dig ud fra mængden og forbedre dine egne færdigheder?

Det følgende er 15 tips til at forbedre din karakteranimation. Selv om nogle af disse er rettet mod 3D-animation, kan de fleste af dem også anvendes til andre, mere fysiske genrer.

Oplev virkelige karakterer

At puste liv i et engang livløst objekt kan synes at være en simpel opgave, men det er de subtile nuancer, der kan være med til at skildre følelser og give en ægte følelse af tanke og overvejelse bag hver bevægelse.

Observation af mennesker, hvordan de interagerer, hvordan de udtrykker sig, og selv hvordan de bevæger sig, er afgørende for at hjælpe dig med at få en god forståelse, ikke kun af bevægelse, men også af timing og vægt. Hvorfor ikke tage sig lidt tid til at gå ud, tage en kop kaffe og observere verden omkring dig? (Du pjækker ikke fra arbejdet – det er forskning!)

Studér bevægelsespsykologien

For virkelig at efterligne nogen skal du først forstå deres bevægelser, ikke kun i bevægelsesprocessen, men også i hensigten. Jeg foreslår ikke, at du dropper alt og indskriver dig på dit lokale universitet, men at du i stedet forsker lidt.

Alt, hvad vi gør, har et formål, og den måde, vi poserer og holder os selv på, kan sige meget. Hvis du forstår tankeprocesserne bag, hvorfor vi gør, hvad vi gør, og hvornår, vil det hjælpe dig til at dele dette gennem din animation.

Søg efter referencer fra den virkelige verden

Grib et spejl, og brug dit eget ansigt som reference

Grib et spejl, og brug dit eget ansigt som reference

Når du animerer ansigtet, er det vigtigt at have noget solidt at referere til. Når man arbejder med voiceover-artister, vil de fleste af de bedste animationsstudier optage dem, mens de lægger lyden til deres figurer. Denne video sendes derefter videre til en animator, som de kan referere til, mens de arbejder, så de kan fange skuespillernes udtryk, mens de taler og udfolder følelser.

Hvis dette ikke er en mulighed, hvorfor så ikke bruge dit eget ansigt som reference? Tag et spejl og gentag ordene, eller genskab blot de vigtigste udtryk, så du får et godt udgangspunkt at arbejde ud fra.

Film dig selv

Spil selv scenen kan give dig den startblok, du har brug for

Spil selv scenen kan give dig den startblok, du har brug for

Du kan aldrig få en god fornemmelse for, hvordan en bestemt animation skal udspille sig, mens du sidder ved et skrivebord, og online referencer kan kun hjælpe dig så langt, som du kan. For at forstå, hvordan og hvorfor en figur skal bevæge sig, som den gør, hvorfor ikke optage dig selv, når du udfører den pågældende handling?

Vi har alle adgang til videokameraer i dag, faktisk har de fleste af os dem i lommerne. Så i stedet for blot at bruge jeres telefoner til selfies og Facebook, hvorfor så ikke komme op af stolen og optage jer selv i aktion?

Spil selv scenen, og uanset hvor grov og pinlig den kan virke, vil denne optagelse give jer en vigtig startblok, som I så kan arbejde videre ud fra. Ved at kunne sætte den på pause, spole tilbage og gennemgå den i slowmotion sikrer du dig, at du fanger alle de finesser, som du ellers ville gå glip af.

Hold din rig enkel

Animering i 3D er ikke kun et spørgsmål om animatorens talent. Det meste af det, de kan opnå, afhænger i høj grad af den rig, de bruger. Et hurtigt og generisk system vil give dig de vigtigste værktøjer, du kan bruge, men for at give din figur det sidste skud på stammen skal riggen være skræddersyet til animatorens specifikke behov.

En uprofessionel rig kan også øge animatorens arbejdsbyrde. Hvis meget af den underliggende mekanik og de underliggende systemer er let tilgængelige, kan de ved et uheld blive redigeret, hvilket resulterer i en ødelagt rig.

De bedste rigs er dem, der overlader det til animatoren at animere. De skal blot samle karakteren op og flytte den rundt uden komplicerede systemer at slås med eller konstante ture til den tekniske tegner, fordi kæben pludselig er på den anden side af scenen, og de ikke ved hvorfor.

Form nøgleposer først

At se en bunke polygoner eller ler pludselig komme til live og vise følelser er virkelig givende, men det betyder ikke, at du skal skynde dig frem og fokusere på hver pose i detaljer og forfine den, før du går videre til den næste. Hvis du arbejder på et lille område ad gangen, betyder det, at du ikke ser det store billede, og det kan resultere i, at sekvensen ikke er så flydende eller naturlig, som den burde være.

Følger du et lagdelingssystem, sikrer du, at du ikke spilder dyrebar tid. Det første lag bør være hurtige poseringer på specifikke billeder for at få en fornemmelse af timing. Når du så har styr på dem, kan du gå igennem og gentage processen og tilføje flere og flere detaljer for hvert nyt gennemløb.

Led med øjnene

Hvis du holder øje med folk, mens de går rundt i deres dagligdag (ikke på en stalker-agtig måde, men bare i forbifarten), vil du bemærke, at der med hver målrettet bevægelse følger en bestemt sekvens.

Først bevæger øjnene sig derhen, hvor de vil hen, og derefter følger hovedet og derefter nakken. Dette fortsætter ned langs kroppen, indtil de til sidst bevæger sig derhen, hvor deres fokus blev trukket hen.

Øjnene er det, vi tiltrækkes mest af, når vi ser på nogen, og i de fleste tilfælde er de også det første, der bevæger sig før resten af kroppen.

Studér virkningerne af tyngdekraften

Tyngdekraften har en effekt på hver eneste af din figurs bevægelser

Tyngdekraften har en effekt på hver eneste af din figurs bevægelser

Tyngdekraften påvirker alt, medmindre du er i rummet. Når vi bliver ældre, kæmper vi konstant for at holde os oprejst, hvilket aldrig er mere mærkbart end gennem vores løse, vakkelvorne dele. Det er denne tyngdekraft kombineret med vores egen fysiske masse, som er afgørende at fange i enhver bevægelse.

Gåen er f.eks. en simpel bevægelse – men meget af den måde, vi bevæger os på, er dikteret af vores egen fysiske bygning. Hvis du er høj og tynd, er du måske lettere på fødderne, mens en person med en fyldigere figur vil have et tungere fodfald, hvor taljen dykker mere ned, når de derefter forsøger at løfte overkroppen.

Dette kan virke som et indlysende tip, men det er vigtigt. Husk at give vægt til din animation.

Timer din figurs bevægelser

Verden er styret af tid. Selv om vores dage er forskellige, bevæger vi os alle til lyden af det samme ur. Når det drejer sig om animation, er denne tid under din kontrol. Men hvis du bruger den uansvarligt, kan resultatet blive svært læseligt og ende med at give seeren et forkert indtryk.

Lukkere, mere glade bevægelser er som regel hurtige og skarpe; det er derfor, de fungerer godt i tegnefilm. De kan også være med til at tilføje overdrivelse til en bevægelse og også tilføje vægt, når helten trækker sig langsomt tilbage for at give kraft til slaget, som er overstået i et glimt.

Mindre bevægelser kan betyde det modsatte og bruges ofte til at vise, at karakteren er nedtrykt eller ked af det.

Hold din karakter i balance

En af de første ting, vi lærer som børn, er at kravle op på vores fødder og tage vores første skridt. At gøre dette er ikke nogen let opgave, da det kræver styrke og vigtigst af alt, balance. Med hvert skridt lærer du at flytte dit tyngdepunkt for at sikre, at du ikke falder. Tyngdepunktet er også et vigtigt element at få med i animationen.

Prøv at stå med spredte fødder og løfte dit højre ben fra gulvet, men gør det, mens du holder din talje i ro. Det er svært at modstå trangen til at flytte taljen over din venstre fod for at forhindre dig i at falde.

Når du gør dette, flytter du dit tyngdepunkt for at bevare balancen. Og hvis du er nødt til at gøre det i virkeligheden, skal du selvfølgelig sørge for, at dine figurer også gør det.

Grundlæggende animationer genbruges

Hold grundlæggende animationer på standby, så du har mere tid til at fokusere på finesserne

Hold grundlæggende animationer på standby, så du har mere tid til at fokusere på finesserne

Dette særlige tip fungerer kun rigtig godt, når du animerer i den virtuelle verden, men det er vigtigt at gemme grundlæggende animationer og holde et godt lager af dem klar.

Selv om det er en grundlæggende gang- eller løbecyklus, kan du tage den med ind i en scene, når du arbejder på en ny figur, og give dig selv et forspring.

Når du har anvendt denne basisbevægelse med alle de vigtigste stillinger og keyframes på plads, kan du derefter bruge mere tid på at justere timingen, vægten og stilen, så den passer til den pågældende figurs personlighed.

Brug en grundmodel

Animér med en simpel proxymodel for at holde din arbejdsgang let

Animér med en simpel proxymodel for at holde din arbejdsgang let

Manipulation af en model i høj opløsning i viewport kan ende med at belaste dit system, især når modellen skal deformere og bevæge sig med et skelet eller andre komplekse deformers. Dette er mere mærkbart, når du forsøger at afspille animationen i realtid og opdager, at du kun ser hvert tiende billede.

Når du arbejder med den overordnede bevægelse af din figur, skal du skjule modellen med høj opløsning og i stedet animere med en meget enklere proxy-model.

Dette kan være en reduceret version af figuren eller endda et par kasser, der er skaleret til at passe løst til proportionerne, men denne version vil give dig mulighed for at arbejde flydende med de vigtigste bevægelsesområder, før du derefter bringer den højt detaljerede model tilbage til det finere detaljearbejde.

Forventning, handling, reaktion

Alle større bevægelser kan opdeles i tre hovedområder

Alle større bevægelser kan opdeles i tre hovedområder

Når du opdeler hver større bevægelse, kan den opdeles i tre hovedområder – Forventning, Handling og Reaktion. Hvis vi tager et simpelt spring som et eksempel, bøjer karakteren sig først for at opbygge kraft, dette er Anticipation. Selve springet er handlingen, og landingen, hvor momentum skubber dem fremad, er reaktionen.

Dette princip fungerer med mange bevægelser, som f.eks. at give et slag eller svinge et bat. Det kan også bruges på ansigtsanimation og endda overdrives for at opnå en mere komisk effekt.

Offset dine taster

Det kan være svært at opnå det naturlige flow af et element, der trækker bag din figur, som f.eks. en hale. Roden forbliver fastgjort til bækkenet, men bevægelsen skal så følge med til spidsen som en bølge.

En hurtig måde at opnå denne bevægelse på er ved at animere basen og derefter kopiere denne animation til resten af leddene. I første omgang vil det give dem alle den samme handling, men du kan derefter gå ind og redigere key frames på hvert led og flytte dem en frame eller to fremad.

Dette forsinker i det væsentlige den oprindelige handling på de højere led, hvilket giver dig den bølgelignende bevægelse.

Form ikke hvert enkelt bogstav i tale

Når du animerer ansigtet og især munden, er det en god idé at forsøge ikke at inkludere hvert eneste bogstav i det ord, som karakteren siger. Det kan få munden til at bevæge sig for hurtigt og ofte give et uregelmæssigt udseende.

Hvis du observerer folk, mens de taler, vil du se, at deres læber ikke fysisk former hvert enkelt bogstav, men i stedet får du en mere generel og organisk bevægelse, der flyder gennem sætningen.

Tag f.eks. et simpelt “Hej”. Hvis du siger denne hilsen med munden, mens du kigger i et spejl, vil du se, at dine læber danner mere et H-E-O, hvor tungen kortvarigt dukker op for at lave L-lyden.

Mere fra Ant på Vertex

Ant Ward vil være på Vertex for at besvare dine spørgsmål som en del af vores ‘Ask an Artist’-sektion. Disse sessioner er en fantastisk mulighed for at tale med en erfaren kunstner, som kan hjælpe dig med at overvinde en blokering i dit arbejde eller tale om et problemområde.

Ant er en kunstner med stor erfaring inden for mange områder af CG. Han har været en fast gæst på siderne i 3D World i mange år og har skrevet adskillige tutorials, ligesom han er en del af vores ekspert Q and A-team.

For at bestille en billet til Vertex 2018 skal du gå over på Vertex-webstedet, hvor du kan finde oplysninger om alle dagens aktiviteter, lige fra keynote-talks til paneldiskussion og rekrutteringsmesse.

  • Det etiske aspekt ved digitale mennesker
  • Mocap bag Justice Leagues Steppenwolf
  • Scott Ross taler ved Vertex