E3 čelí nejisté budoucnosti, protože vydavatelé se z herní akce stahují – analýza

Xbox E3 2019
Casey Rodgers/Invision/AP/

Po léta, Electronic Entertainment Expo neboli E3 je každoročně nejvýznamnější událostí videoherního průmyslu. Týdenní veletrh, který se obvykle koná v Los Angeles a kterého se účastní tisíce prodejců a novinářů, slouží jako setkání, na kterém vydavatelé videoher odhalují své připravované tituly a nový hardware.

Stejně jako většina ostatních velkých kongresů byla i E3 2020, která se měla konat v polovině června, zrušena kvůli probíhající pandemii. Ačkoli bylo zrušení nepochybně rušivé pro vydavatele a vývojáře, kteří se E3 účastní, aby propagovali své chystané produkty, je to jen poslední z řady problémů pro E3, z níž se v posledních letech stáhli někteří z nejvýznamnějších firemních účastníků.

Sony, která vyrábí konzoli Playstation a vydává tituly populárních sérií, jako jsou „Spider-Man“, „The Last of Us“ a „God of War“, se dostala na titulní stránky novin, když oznámila, že se E3 v roce 2019 nezúčastní. Společnost rovněž oznámila, že se nezúčastní veletrhu E3 2020 několik měsíců před zrušením akce. Společnost Electronic Arts, další významný vydavatel videoher, se přestala přímo účastnit veletrhu E3 v roce 2016 a místo toho každoročně pořádá samostatné akce „EA Play“ v blízkosti kongresů E3. Společnosti Sony a Electronic Arts začátkem tohoto měsíce uspořádaly vlastní virtuální akce na podporu svých připravovaných produktů.

Odstoupení velkých společností z E3 a vyvíjející se povaha videoherního průmyslu vyvolávají otázky ohledně významu E3. Doug Clinton, řídící partner technologického fondu rizikového kapitálu Loup Ventures, přirovnal stažení účastníků k opuštění veletrhu Macworld společností Apple. Poznamenal, že velké videoherní společnosti jsou dostatečně populární na to, aby úspěšně pořádaly vlastní akce, které jsou levnější, jednodušší na produkci a umožňují firmám, jako je Sony, propagovat své produkty, aniž by musely soupeřit o pozornost během nabitého zpravodajského cyklu E3.

Populární na IndieWire

„Apple oznámil iPhone na Macworldu (v roce 2007), což byla akce pro průmysl,“ řekl Clinton v rozhovoru. „Dva roky poté se společnost Apple rozhodla, že se Macworldu nezúčastní. Myslím, že některé z těchto videoherních společností, které provádějí největší oznámení, si začínají uvědomovat, že mohou postupovat po vzoru společnosti Apple a pořádat své vlastní akce a získat stejnou, ne-li potenciálně větší pozornost, pokud budou odhalení provádět mimo průmyslovou akci. Když něco oznámíte na E3 nebo na jiné významné akci, můžete se ztratit v koloběhu zpráv, protože lidé mají omezený čas se události věnovat.“

Videoherní průmysl se od konání první E3 v roce 1995 výrazně změnil. Ačkoli první ročníky E3 byly zaměřeny především na zasvěcené pracovníky v oboru, E3 se vyvíjela spolu se stále populárnějším průmyslem, aby se více zaměřila na spotřebitele, a poslední ročníky E3 se vyznačují především bombastickými trailery na hry, eklektickými vystoupeními a camei celebrit. Ačkoli většina E3 byla pro veřejnost uzavřena, v roce 2017 byla akce po letech klesajícího počtu účastníků otevřena veřejnosti.

Podle Davea Colea, analytika společnosti DFC Intelligence, která se zabývá výzkumem videoherního průmyslu, se sice E3 vyvíjela, ale ani obrat k orientaci na spotřebitele nestačil k tomu, aby akce v posledních letech netrpěla krizí identity.

„E3 začínala spíše jako obchodní akce, na kterou vedoucí pracovníci získávali spoustu nákupčích z maloobchodních prodejen, kteří museli vědět, jaké hry vyjdou během prázdnin,“ řekl Cole v rozhovoru. „Nyní se změnil nejen maloobchodní trh – distribuce probíhá především digitálně -, ale produkty se vydávají celoročně a ne jen v období prázdnin. Společnost Electronic Arts vydává mnohem méně produktů, protože se na hry dívá jako na průběžnou službu, jako je například ‚Apex Legends‘, která byla uvedena na trh v loňském roce a stále se aktualizuje. V tomto odvětví jde spíše o průběžné aktualizace v průběhu celého roku, což nemusí nutně zapadat do maloobchodní mentality E3, kdy se společnosti snaží propagovat produkt, který má být uveden na trh v určitou dobu. E3 se poněkud více zaměřila na spotřebitele, aby oslovila toto publikum, ale je to do značné míry případ krize identity.“

Zástupci Electronic Software Association, která E3 pořádá, neodpověděli na žádost o komentář ke stavu E3 a budoucnosti akce.

Společnosti, jejichž prezentace tradičně definují E3, také mlčí: Zástupci společností Nintendo, Sony, Microsoft, Electronic Arts, Activision, Square Enix a Bethesda neodpověděli na žádost o komentář. Zástupce Ubisoftu odmítl odpovědět na otázky a odkázal server IndieWire na nadcházející akci Ubisoft Forward, digitální tiskovou konferenci, která se 12. července pochlubí odhalením nových her a dalšími novinkami.

Takovéto digitální akce jsou v herním průmyslu stále běžnější, a to i pro společnosti, které se na E3 stále prezentují. Společnost Nintendo se účastnila všech posledních ročníků E3, ale v roce 2013 se začala vyhýbat živým tiskovým konferencím ve prospěch předem nahraných virtuálních „Nintendo Directs“, ačkoli tyto akce se netýkají výhradně E3 – společnost pravidelně vydává nové Nintendo Directs v průběhu celého roku.

Zatímco větší vydavatelé videoher mají již existující povědomí o značce, které dokáže vzbudit pozornost i mimo E3, každoroční akce stále slouží jako příležitost pro menší nezávislá studia, aby propagovala své připravované hry. Přesto se analytici v názoru na hodnotu E3 pro menší vydavatele rozcházeli: Clinton tvrdil, že E3 může dát hlas nezávislým studiím, která by jinak byla mimo herní událost ignorována, zatímco Cole řekl, že tito vývojáři bývají během E3 vytlačeni většími vydavateli. Ředitel společnosti Wedbush Michael Pachter poznamenal, že ačkoli se menším vývojářům na E3 těžko daří samostatně, někteří z větších vydavatelů často vyzdvihují jejich práci během vlastních prezentací na E3.

„Výstava má pro malé vývojáře menší význam, pokud se nedostanou na pódium jedné z velkých akcí,“ uvedl Pachter v e-mailu. „Electronic Arts a Microsoft pravidelně prezentují nezávislé vývojáře a Sony to dělala, když se ukázala, takže pro ty, kteří jsou vyzdvihováni, je to velká podpora.“

"The Last of Us Part II"

„The Last of Us Part II“

Sony

Vzhledem k tomu, že prakticky všechny hlavní produkty, které by se na E3 2020 představily, vyjdou až za několik měsíců, není jasné, jak moc zrušení akce herním vydavatelům uškodí. Přesto se v poslední době objevují náznaky, že velké společnosti si vytvářejí dostatek pozornosti pořádáním vlastních virtuálních akcí mimo E3. Nedávná videa společnosti Sony na YouTube o konzoli Playstation 5, která kromě samotného oznámení konzole Playstation 5 obsahovala i různé herní upoutávky, byla dohromady zhlédnuta více než 50 milionkrát. Úspěch u diváků zaznamenala také videa z nedávné akce EA Play společnosti Electronic Arts, například odhalení nové hry „Star Wars“.

„Cyberpunk 2077“, jedna z nejvýznamnějších her, která se měla objevit na E3 2019, a jedna z nejočekávanějších her roku obecně, vyvolala značný rozruch i přes zrušení E3 2020. Vývojářské studio CD Projekt Red ve čtvrtek zveřejnilo nová videa propagující chystanou hru; oficiální trailer hry a samostatné informační video byly na YouTube během jednoho dne od svého vydání zhlédnuty 3,5 milionkrát.

Co se týče skutečných prodejů her, společnost Sony v pátek oznámila, že hry „The Last of Us Part II“, která vyšla 19. června, se během tří dnů od uvedení na trh prodaly více než 4 miliony kopií.

Podle Pachtera mají sice velké videoherní společnosti vliv na to, aby mohly úspěšně provozovat vlastní virtuální akce, ale E3 je pro celý videoherní průmysl stále kriticky důležitá.

„Společnosti nepotřebují E3, ale průmysl,“ řekl Pachter. „E3 každý rok na týden postaví průmysl do centra pozornosti. Představení PS5 společností Sony nepřitáhlo takovou pozornost, jakou přitahuje E3, a společnost Sony by byla efektivnější, kdyby PS5 představila na E3.“

„Netuším, co si společnost Sony myslí, ale myslím si, že její stažení je chybné,“ řekl Pachter. „Měli by pracovat v rámci ESA, aby vize výstavy odpovídala firemní strategii Sony, a souhlasím, že je znepokojující, že tak důležitý hráč akci vynechal. Rozhodně to akci škodí a Sony je na tom hůř, pokud neúčastí na E3 zabíjí. Zjevně dělají kompromis mezi náklady a přínosy a nevnímají přínosy tak, aby převážily náklady.“

Není jasné, jak bude E3 vypadat, až se akce v roce 2021 pravděpodobně vrátí, ale Clinton a Cole poznamenali, že existují kroky, které by mohla Electronic Software Association podniknout, aby zajistila, že E3 zůstane nedílnou součástí videoherního průmyslu. Cole tvrdil, že fyzická část E3 by se mohla zmenšit a vrátit se ke svým kořenům – omezením počtu lidí a zdůrazněním prvků navazování kontaktů uvnitř odvětví – a zároveň by se stále mohla konat nablýskaná odhalení her a tiskové konference online pro široké publikum, zatímco Clinton navrhl, že by se E3 mohla stát především virtuální akcí.

Několik příštích měsíců bude sloužit jako jakýsi test pro rozsáhlé virtuální akce. Comic-Con letos přechází do virtuální podoby a v červenci uspořádá bezplatnou čtyřdenní akci, která se snaží napodobit tradiční kongres v San Diegu, zatímco společnost Warner Bros. se chystá na podobnou virtuální akci, aby propagovala řadu svých připravovaných superhrdinských filmů. Clinton poznamenal, že digitalizace veletrhu E3 by byla významným počinem, ale zdůraznil, že videohry jsou ideálním médiem pro rozsáhlý virtuální kongres.

„Účelem her je vytvořit virtuální svět, kde mohou lidé komunikovat,“ řekl Clinton. „E3 může hraní her pojmout hlouběji a udělat z něj spíše virtuální událost. Pokud nějaký subjekt dokáže vymyslet velké virtuální setkání, bude to právě E3. Pokud jde o příští rok, pochybuji, že by ji mohli udělat plně nebo dokonce částečně virtuální, ale mělo by to být v jejich dlouhodobém plánu.“