Magazín Edge představuje nový redakční seriál Game Changers, který se hlouběji zabývá zásadními momenty z historie války konzolí, od uvedení původního PlayStation na trh v roce 1994 až po miliardový záchranný plán červeného kruhu smrti Xboxu. Každá epizoda rekapituluje tehdejší dění v odvětví (The Background), přehrává klíčové momenty tak, jak o nich informoval časopis Edge (The Moment), přináší současné rozhovory se zúčastněnými (The Inside Story) a zvažuje historický dopad události (What Happened Next?). Nová epizoda Game Changers bude mít premiéru tento týden každý den v 17:00 GMT / 13:00 EDT.
Před několika týdny oslavila ctihodná společnost Sega 60. výročí svého založení. Vše ale mohlo skončit už před dvaceti lety.
Sega se zpočátku specializovala na vznikající japonskou arkádovou scénu a nakonec se stala jednou z nejziskovějších továren na hity v tomto odvětví. Na počátku 80. let se toto dědictví stalo základem pro vstup společnosti na trh domácích konzolí, ale její první vstup byl poučný: SG-1000, docela slušný stroj, měl tu smůlu, že byl uveden na trh přesně ve stejný den, 15. července 1983, jako Famicom od Nintenda.
Tím začal klasický souboj mezi Segou a Nintendem, který ovládl všechna hřiště v 80. a 90. letech. V tomto příběhu však přeskočíme k existenčně nejzávažnějšímu okamžiku v historii společnosti Sega: k jejímu pokusu přežít v souboji s gigantem, kterým byl PlayStation.
Sega Saturn byla po rozumném startu v Japonsku smetena ze stolu. Poslední šancí Segy byl Dreamcast, vizionářský nový přístup k designu konzolí, spojený s vlastní tradiční silou první strany. Sega Of America a Sega Japan si jdou po krku.
Do tohoto víru vstupuje Peter Moore, který se brzy po nástupu do Sega Of America stává novým prezidentem dceřiné společnosti a zodpovídá za pravděpodobně nejdůležitější trh konzolí. Tohle bude „do or die“.
Edge informoval o uvedení Dreamcastu na trh, jak k němu došlo. Znovu si připomeneme, jak tento poslední velký hejt tehdy vypadal, a pak se sejdeme s Peterem Moorem, abychom se ohlédli za jedním z nejsympatičtějších strojů v oboru – a za tím, jak Sega, ač zkrvavená a skloněná, přežila zánik Dreamcastu a zachránila se.
V pozadí: Jak se Sega snažila napravit chyby své konzole Saturn a střemhlav narazila na PlayStation 2
Před Dreamcastem, herní konzolí Sega z roku 1999, přišel Saturn. Předchůdce Dreamcastu je pro tento příběh důležitý, protože právě neúspěchy první konzole se promítly do designu té druhé – a byla to právě tato konzole, která přivedla společnost Sega na pokraj úplného odchodu od spotřebního hardwaru.
Ačkoli některé její hry jsou dodnes uctívány, Saturn je nakonec považován za neúspěšnou konzoli. „Myslel jsem si, že Saturn byl omyl, co se týče hardwaru. Hry byly samozřejmě úžasné, ale hardware prostě nebyl,“ řekl v roce 2009 prezident společnosti Sega Of America Bernie Stolar. Hardware Saturnu, který byl uveden na západní trhy v roce 1995 přímo proti původnímu PlayStationu, byl vybaven dvěma procesory s osmi samostatnými výpočetními jednotkami. Ve srovnání se strojem od Sony byl noční můrou programátorů, pokud šlo o 3D grafiku, což z něj ve vývojářské komunitě učinilo nepopulární volbu. Ačkoli společnost Sega vytvořila řadu prestižních arkádových konverzí pro Saturn, včetně vynikajícího Virtua Fightera, až do konce roku 1996 se jí nepodařilo vydat hru Sonic – a i tehdy šlo o průměrný Sonic 3D Blast (alias Sonic 3D: Flickies‘ Island). Mimo Japonsko přestala Sega konzoli vyrábět v roce 1998.
S odhodláním neudělat stejnou chybu a stejné finanční ztráty dvakrát, byl Dreamcast navržen s použitím konvenčnější hardwarové architektury, známější prostředí zajistilo hladké přijetí ve vývojářské komunitě. Zásadní bylo, že konzole byla vybavena modemem, který milionům hráčů nabídl první zkušenosti s online hraním. Jednalo se o pokrokový stroj, který se od svého předchůdce světově lišil a který si zaslouží zářnou budoucnost.
Naneštěstí měla budoucnost jiný plán, poháněný silou, kterou nikdo ve videoherním průmyslu nemohl ignorovat: PlayStation 2. Zvěsti a marketingový humbuk soustředěný kolem výkonu příští konzole Sony v průběhu roku 1999 znamenaly, že se stroj společnosti Sega zdál být zastaralý ještě předtím, než byl uveden na trh mimo Japonsko. Byl stanoven cíl prodat do roku 2001 pět milionů Dreamcastů – a ten nebyl splněn. Tlak konkurence a změna vedení společnosti Sega vedly v roce 2001 k ukončení výroby konzole a k oznámení společnosti Sega, že opouští trh s hardwarem a soustředí se na výrobu her pro všechny formáty.
Moment:
Zpráva o odchodu společnosti Sega z trhu s hardwarem zaujala na obálce časopisu Edge 95 z března 2001. Stala se hlavní zprávou uvnitř časopisu, nikoliv plnohodnotným článkem, což naznačuje, že zpráva se objevila poněkud blíže k uzávěrce tisku, než bylo týmu možná příjemné.
„Ve stručném prohlášení Sega oznamuje, že ukončuje výrobu Dreamcastu, ale že je odhodlána podporovat platformu po celý rok 2001 a zveřejňuje seznam titulů, které jsou v současné době ve výrobě.“ Chybí tomu dramatičnost obálky čísla, která zvětšovala Sonicův obličej a hlásala: „Dreamcast: Dokončeno. Sega: Sega je mrtvá, ať žije Dreamcast“ (vědomé pomrknutí na obálku „Sega je mrtvá, ať žije Dreamcast“ z Edge 60 z června 1998).
Nejlepší analýzu situace kolem Segy přinesl Martin de Ronde z Lost Boys Games, který s Edge vedl rozhovor. „Není třeba truchlit nad tím, že průmysl ztratil společnost Sega,“ řekl. „Protože důsledkem toho všeho je, že se zabíjí ekonomická neefektivita a zůstávají nám nejlepší části Segy (její četné softwarové divize), které zjevně nemohou nést odpovědnost za špatné výsledky Dreamcastu.
Někteří z nejlepších herních vývojářů na světě se nyní mohou zaměřit na instalovanou uživatelskou základnu, která bude čtyřikrát nebo pětkrát větší než jejich předchozí publikum, což v podstatě znamená, že je to výhra téměř pro všechny zúčastněné. Sony, Nintendo a dost možná i Microsoft se nyní dočkají posílení své softwarové nabídky o špičkové franšízy společnosti Sega – a doufejme, že i o maracas.“ Samba De Amigo se sice v roce 2008 dočkala portu na Wii, ale žánr plastových hudebních nástrojů je, stejně jako Dreamcast, bohužel již za námi.
Hned následující číslo (Edge 96, duben 2001) pláclo na obálku Crazy Taxi 2 a prohlásilo „Dreamcast opět jede“. Člověku musí být líto producenta hry Kenjiho Kanna: jeho nejnovější hra je hotová z 60 % a Sega oznamuje, že končí s obchodem s hardwarem. Není divu, že měl pochmurnou náladu a řekl Edge, že nechápe úspěch první hry ze série – třetí nejprodávanější hry pro Dreamcast v USA. „Mám samozřejmě velkou radost,“ řekl, „ale někdy mám pocit, že to není pravda a že je to možná jen výsledek přílišného humbuku“. Zatímco první hra byla arkádovou konverzí, pokračování bylo postaveno pro konzolové publikum a po třech vydáních získalo solidních 8/10 bodů. Je však příznačné, že kromě Crazy Taxi je v celém čísle pouze jedna hra pro Dreamcast, a to preview hry Headhunter.
Přítomnost Segy se omezuje na arkády a také na její chystaný útok na PlayStation 2. V tomto čísle se objevují i další hry pro konzole. Edge spekuloval, že strach ze Segy by mohl tlačit vývojáře směrem k Xboxu, i když si nejsme jisti, kde výskyt Shenmue II jak na konzoli Microsoftu, tak na Dreamcastu tuto teorii zcela opouští. Zatímco v polovině roku 2001 většina her pro Dreamcast vyschla – posledním severoamerickým a evropským vydáním byl Virtua Tennis 2 v listopadu téhož roku – v Japonsku pokračovaly až do roku 2007, kdy se na konzoli, která měla možná krátký život, ale žila dlouho v paměti, podepsala skrolovací střílečka Karous od Milestone.
The Inside Story: Peter Moore, prezident společnosti Sega Of America při uvedení Dreamcastu na trh
Peter Moore, prezident společnosti Sega Of America při uvedení Dreamcastu na trh:
„O videohrách jsem toho moc nevěděl, kromě toho, že jsem synovi koupil Saturn a přišlo mi to jako nejhorších 500 dolarů, které jsem kdy utratil, protože mi bylo jasné, že krátce poté přestanou tuto platformu podporovat.
„Strávil jsem spoustu času rozhovory s Berniem Stolarem, který byl prezidentem společnosti Sega Of America, a za prvé jsem vstřebával, o co v tomto odvětví jde, a za druhé, co musíme v Sege zdolat, pokud jde o tehdejší dědictví Saturnu, a pak za třetí, jak se připravíme na to, co bylo stanoveno jako uvedení Sega Dreamcast: 9/9/99. A bohužel netrvalo příliš dlouho a Bernie společnost opustil, takže během pěti měsíců jsem se stal prezidentem Sega Of America.
„Z pohledu Segy jsem tím více, čím více jsem se do značky nořil, chápal, jak se v polovině a na začátku 90. let odlišovala od Nintenda: tak trochu neuctivě, anti-Nintendo, chcete-li, a snažila se přiblížit hraní trochu více staršímu publiku, od zábavného prvku k trochu hranějšímu. A náš marketing to musel odrážet – potřebovali jsme se odlišit.
„Neuctivost – takový ten známý „štěk“ Segy – se na pár let tak trochu vytratila, takže jsme ji vrátili zpět. Věděli jsme, že máme asi šestiměsíční náskok na PlayStation 2, a šli jsme po něm, abychom (a) využili tuto časovou výhodu, kterou jsme měli, a (b) pokusili se získat nějakou instalovanou základnu, která by nám poskytla skutečně dobrou platformu pro úspěch do budoucna.
„Rozhodně si myslím, že jsme ji v USA uvedli na trh skvěle – věděli jsme, že jsme odstartovali tak, jak jsme potřebovali. Prodali jsme každý kus – neměli jsme mnoho kusů, což je typické pro uvedení hardwaru na trh – ale prodali jsme každý kus a ve skutečnosti se prodejci dožadovali dalších a nebyli spokojeni, když nedostali svůj hardware.
„Za těch 24 hodin jsme vydělali 99 milionů dolarů a prohlásili jsme se za největší prodejní uvedení zábavy v historii, což v té době bylo . A hardware byl neuvěřitelně dobře přijat. Stále tvrdím, že měl nejlepší obsahovou sestavu v historii, co se týče nových IP – podle mě to byla neuvěřitelná sestava a podle hráčů také. Stále si to myslí. A už jsme měli vyprodaný hardware, takže jsme konzoli v podstatě letecky převáželi v , což znamenalo, že nebyla levná, a to nám nepomohlo s vyděláváním peněz na hardware.
„Zpětně se dá asi říct, že jsme byli trochu zdrženliví, když jsme do Dreamcastu vrhali mnohaleté investice do vývoje. Myslím, že byl od mých přátel v Sony úspěšně upozaděn jako přechodná platforma, a to, co SCEA i SCEE dokázaly udělat, bylo říct: ‚Ano, můžete si koupit Dreamcast, ale v okamžiku, kdy vyjde PS2, víte, že na něj přejdete‘. PlayStation odvedl skvělou práci, když se mu podařilo Segu a Dreamcast vyvést z omylu: Strach, nejistota a pochybnosti. Hráči milovali a stále milují svůj Dreamcast, ale umístění PS2 – věci jako Emotion Engine – udělali to, co Sony umí opravdu dobře: tvrdě jeli a od té doby to dělali téměř s každou iterací PlayStation.
„Podařilo se jim umístit tento pocit nejistoty do očí hráče. V Japonsku jsme už měli za sebou těžké období a Evropa se opravdu začínala trochu potácet, ale měli jsme pocit, že bychom mohli být spásou, a po určitou dobu jsme jí i byli!
GamesRadar se hlouběji podíval na 25 nejlepších her pro Dreamcast včetně Space Channel 5, Crazy Taxi a Soulcalibur, z nichž mnohé se prosadily jako klíčové série na konkurenčních konzolích.
„Když jsme se blížili k období Vánoc 2000, které se ukázaly jako klíčové, létali jsme každý druhý týden ze San Fran do Tokia a bylo to brutální. Měli jsme čísla a cíle, které jsme potřebovali prodat, abychom se z Vánoc vrátili s pocitem, že dobře, můžeme tento byznys dál rozvíjet.
“ je v prvních letech ztrátový byznys, ale pokud vidíte světlo na konci tunelu – že vaše instalovaná základna roste – můžete vidět jedno-, dvou-, tříletý plán příchodu obsahu, a to jak od prvních stran, tak od třetích stran. Na Dreamcastu bylo také vidět, že jsme se snažili změnit tvář hraní, aby bylo více online, více kooperativní, více kooperativní – dostat kluky z jejich ložnic, aby to vypadalo, že je to skutečné zábavní médium, a ne něco, co hraje váš 13letý syn na kraji postele na mizerné televizi. A skutečně ji rozšířit, to byl náš cíl: rozšířit hraní.“
„Je to už 20 let, co jsme s Charliem prošli , což bylo v době, kdy jsem tak nějak věděl, že je po všem, a měl jsem něco, o čem jsem se rozhodl jako o manifestu, který spočíval v tom, že se budeme zabývat různými úrovněmi obsahu a různými typy obsahu. se stal do očí bijícím, když jste se podívali na tehdejší japonský styl vývoje, který zněl: „Nechte vývojáře, ať si vymyslí, co chtějí dělat – pak to dají vědět vám, dceřiným společnostem“. Možná ve fázi prototypu, ale někdy i v době, kdy se hra dostávala do alfa verze, teprve tehdy jste zjistili, co vaše vývojářské týmy dělají. Sega měla devět vývojářských týmů, které takto pracovaly na projektech, a to se v moderním světě nestává.
„Jednou z věcí, kterou Sega úspěšně udělala, bylo otevření se prostřednictvím online her širší demografické skupině, dospělejší demografické skupině, a bylo mi zcela jasné, že jak se zlepšovala grafická věrnost, byli jste nyní schopni vytvářet obsah podobný filmům. A tak když se začal rozjíždět fenomén GTA, bylo i přes počáteční kontroverze jasné, že se tento průmysl ubírá tímto směrem. Ale náš obsah byl stále do značné míry japonský. Víte, všechno se týkalo samurajských mečů, ninjů, ryb nebo fantasy. Jo, no, určitě jsme to čekali.“
Chci říct, že by prostě přišli o víc peněz. Rozmach, který PlayStation 2 vyvinul do března 2000 a dále, byl gargantuovský. Vývojáři říkali: „Musíme pokračovat, musíme pokračovat.“ Ale musíte pochopit, že v tu chvíli prostě nevyděláváte žádné peníze. A čím více prodáváte, tím více peněz ztrácíte. Nedosáhnete instalované základny, která by vám zajistila takovou míru přilnavosti, která by vytvořila tento druh příznivého cyklu. To se prostě nedělo.
„A tak…. Ano, byla to Sega Japan, která stáhla zástrčku. Existuje takový konzistentní dvacet let starý mýtus, že jsem Dreamcast zabil já. To se prostě nikdy nestalo – byli jsme americká dceřiná společnost. Ale každý zná tvůj obličej! Nikdo si nepřeje víc než já, abychom se v tom vánočním období roku 2000 dostali na naše čísla a vyvalili se odtamtud s větrem v zádech. Ale nemohli jsme a neudělali jsme to.“
„Byla tu řada drobných, ale kumulativních faktorů, které ukázaly, že nejenže automat a hry byly na svou dobu skvělé, ale také uspokojovaly herní nároky mnoha hráčů. Už jen to samo o sobě bylo velmi vzrušující: lidé si s tímto produktem rádi zahráli. Viděli jsme také, jak se náš marketing spojil a skutečně pozvedl celé odvětví z pozice převážně hračkářské kategorie, kterou si obvykle užívá stereotypní dvanáctiletý hráč ve svém volném pokoji. Přesunulo to hraní z volného pokoje do obývacího pokoje.
„Jediná věc, která bude PlayStationu vždy správně připisována, je vyrovnání celého odvětví z demografického hlediska a jeho přesun z kategorie hraček do kategorie plnohodnotné zábavy. A to přičítám nejen stroji a obsahu, ale také způsobu, jakým jsme světu vyprávěli příběh. To bylo to, co odstartovalo novou generaci.“
Jen něco málo přes rok a půl poté, co se Sega znovu vrhla do konzolových válek, stanovila prodejní rekordy a začala zavádět jednu z nejskvělejších softwarových řad první strany v historii konzolí, sen skončil. Koncem ledna 2001 učinila společnost Sega Of Japan rozhodnutí a oznámila, že zastavuje výrobu své poslední konzole, přičemž jednotky sjíždějící z výrobní linky v březnu měly být poslední.
Dreamcast se ještě dočkal několika významných softwarových verzí, například ohromující hry Phantasy Star Online od Yuji Naka a Shenmue II od Yu Suzukiho. Příhodně se objevila také Segagaga určená pouze pro Japonsko, surrealistický milostný dopis historii společnosti, který zároveň sloužil jako prostředníček společnosti Sony (a který se vedení rozhodlo příliš nepropagovat).
V této chvíli učiní jedna z nejdůležitějších postav v historii Segy rozhodnutí. Isao Okawa byl předsedou představenstva společnosti Sega od roku 1984, kdy jeho společnost CSK Holdings podpořila převzetí společnosti (spolu se spoluzakladatelem Davidem Rosenem). V březnu 2000 se Okawa stal prezidentem společnosti Sega. Okawa zbohatl v oblasti informačních technologií, ale společnost Sega zbožňoval: téměř sám financoval vývoj Dreamcastu a pak viděl, jak se věci vyvíjejí.
Okawa prozíravě spojil společnost Sega s Microsoftem pro nadcházející těžké roky, a to do té míry, že vedl rozhovory o akvizici s Billem Gatesem. Na začátku roku 2001, kdy se Sega definitivně stahuje z hardwaru a připravuje se na hektický přechod, je Okawa ve špatném zdravotním stavu. V té době odpouští společnosti Sega dluh ve výši více než 500 milionů dolarů a zároveň převádí na společnost Sega Corporation své podíly ve společnostech Sega a CSK ve výši 695 milionů dolarů.
Existuje ještě jedna časová linie, kde konec Dreamcastu je zároveň koncem Segy. Okawa zemřel 16. března 2001 a jeho posledním dárkem společnosti, kterou miloval – a všem jejím fanouškům -, byla poslední, poslední šance.
Xbox nikdy společnost Sega nekoupil, ale došlo k rychlému oznámení 11 her od Segy pro tehdy chystanou konzoli Microsoftu (Dreamcast nikdy oficiálně přímo nekonkuroval Xboxu ani GameCube). V těchto prvních letech Sega jako vydavatel třetí strany vytěžila maximum z toho, co měla, a rozpracované tituly pro Dreamcast, jako například Jet Set Radio Future, se přesunuly na jiné platformy, zatímco starší hry pro Dreamcast byly portovány na jiné platformy a našly nadšeně vděčné publikum.
To sice byly relativně snadno vydělané peníze, ale Sega také odváděla tvrdou práci, podívala se na geniální hry, které komerčně nefungovaly, a nějakým způsobem je převedla na stejně geniální hry, které fungovaly. Shenmue se nikdy ani zdaleka nevrátily náklady na vývoj, zatímco série Yakuza se stala nesmírně populární a dnes je jednou z největších franšíz společnosti. Společnost se rozšířila o strategické hry, v roce 2005 koupila Creative Assembly a v roce 2006 Sports Interactive a nedávno přidala Atlus a Relic.
Uplynulé desetiletí ukázalo, že se společnost lépe vyrovnává se svou historií. Na začátku roku 2000 se možná zdálo, že je příliš syrová na to, aby plně využila nostalgii Segy nad rámec podivných kompilačních disků, ale nyní je tu vše od Mega Drive Mini až po Streets Of Rage 4. Je to jen poznámka na okraj, ale stojí za zmínku, že Sonic Mania, jedna z nejlepších her Sonic za posledních 20 let, začala jako fanouškovský projekt, než získala oficiální imprimatur, a uznání interní kultury, která je k tomu zapotřebí.
Před dvaceti lety byla Sega konkurentem Nintenda a Sony v závodě konzolí. Nyní je to zavedený vývojář třetích stran, který důsledně dodává skvělé hry na všechny platformy.
Sega vybudovala značku, aby prodávala konzole, a v některých ohledech tento přístup žije dál. Nejzřetelněji je to vidět na sérii Yakuza, kterou jako by stále nikam nepouštěla. Být agresivní a neuctivý a zároveň si pěkně hrát s celým průmyslem je však nemožné.
Sega je nyní gigantem na poli třetích stran, dělá skvělé hry, a to byla strategie odchodu: fungovala. Není však otázkou, zda v dnešní době Sega dělá to, co ostatní nedělají.
Edge Presents Game Changers se vrací zítra v 17:00 GMT / 13:00 EDT a časopis Edge si můžete předplatit za pouhých 2,77 dolarů za číslo
.