Desde que el ser humano se arrastra por la superficie de la tierra, ha estado fascinado por el arte y el movimiento. Los primeros dibujos rupestres muestran que incluso el hombre primitivo intentaba dar la ilusión de movimiento posando las extremidades en sus bocetos de animales.
Hasta el siglo XIX, e incluso antes de la invención de la cámara cinematográfica, Edward Muybridge utilizaba fotografías tomadas secuencialmente para ayudar a estudiar el movimiento humano y animal, imágenes que todavía se utilizan con frecuencia en la actualidad.
- Mejora tus habilidades
- Observa a los personajes de la vida real
- Estudia la psicología del movimiento
- Busca referencias del mundo real
- Fílmate a ti mismo
- Mantén tu equipo sencillo
- Formar primero las poses clave
- Lidera con los ojos
- Estudia los efectos de la gravedad
- Tiempo de los movimientos de tu personaje
- Mantén el equilibrio de tu personaje
- Recicla las animaciones básicas
- Utiliza un modelo básico
- Anticipación, acción, reacción
- Desplaza tus teclas
- No formes cada letra en el discurso
- Más información de Ant en Vertex
Mejora tus habilidades
Hoy en día estamos rodeados de animación de una forma u otra, ya sea en el cine, en la televisión o con métodos más tradicionales. Así que, con la animación a nuestro alrededor, ¿cómo puedes, como animador, destacar entre la multitud y mejorar tus propias habilidades?
Lo que sigue son 15 consejos para mejorar tu animación de personajes. Aunque algunos de ellos están dirigidos a la animación en 3D, la mayoría pueden aplicarse también a otros géneros más físicos.
Observa a los personajes de la vida real
Insuflar vida a un objeto que antes era inanimado puede parecer una tarea sencilla, pero son esos sutiles matices los que pueden ayudar a retratar la emoción y dar una verdadera sensación de pensamiento y consideración detrás de cada movimiento.
Observar a las personas, cómo interactúan, cómo se expresan e incluso cómo se mueven es esencial para ayudarte a comprender bien, no sólo el movimiento, sino también el tiempo y el peso. ¿Por qué no te tomas un tiempo para salir, tomar un café y observar el mundo que te rodea? (No te estás saltando el trabajo: ¡es una investigación!)
Estudia la psicología del movimiento
Para imitar de verdad a alguien debes entender primero sus movimientos, no sólo el proceso de movimiento sino también en la intención. No te estoy sugiriendo que lo dejes todo y te matricules en tu universidad local, sino que investigues un poco.
Todo lo que hacemos tiene un propósito, y la forma en que posamos y nos mantenemos puede decir mucho. Entender los procesos de pensamiento que hay detrás de por qué hacemos lo que hacemos, y cuándo, te ayudará a compartirlo a través de tu animación.
Busca referencias del mundo real
Al animar la cara es esencial tener algo sólido a lo que referirse. Cuando se trabaja con locutores, la mayoría de los mejores estudios de animación los graban mientras preparan el audio de sus personajes. Este vídeo se pasa al animador para que lo consulte mientras trabaja, lo que le permite captar las expresiones de los actores mientras hablan y se emocionan.
Si esto no es posible, ¿por qué no utilizar tu propia cara como referencia? Coge un espejo y repite las palabras, o incluso simplemente recrea las expresiones clave para tener un buen punto de partida para trabajar.
Fílmate a ti mismo
Nunca podrás tener una buena sensación de cómo debe desarrollarse una determinada animación mientras estás sentado en un escritorio, y las referencias online sólo pueden llevarte hasta cierto punto. Para entender cómo y por qué un personaje debe moverse como lo hace, ¿por qué no te grabas a ti mismo realizando esa acción?
Todos tenemos acceso a cámaras de vídeo hoy en día, de hecho la mayoría de nosotros las tenemos en nuestros bolsillos. Así que, en lugar de usar los teléfonos para hacerse selfies y Facebook, ¿por qué no salir del asiento y grabarse en acción?
Realiza la escena tú mismo, y por muy dura y vergonzosa que parezca, esta grabación te dará un bloque de partida esencial sobre el que luego trabajar. La posibilidad de pausar, rebobinar y repasar la escena a cámara lenta te garantiza que captarás todas las sutilezas que, de otro modo, se perderían.
Mantén tu equipo sencillo
El éxito de la animación en 3D no depende sólo del talento del animador. La mayor parte de lo que pueden lograr depende en gran medida del rig que están utilizando. Un sistema rápido y genérico te dará las principales herramientas que puedes utilizar, pero para dar a tu personaje esa ventaja, el rig tiene que estar adaptado a las necesidades específicas del animador.
Un rig poco profesional también puede aumentar la carga de trabajo del animador. Si gran parte de la mecánica y los sistemas subyacentes son fácilmente accesibles, podrían editarse accidentalmente, lo que daría lugar a un rig roto.
Los mejores rigs son los que dejan que el animador anime. Simplemente cogen al personaje y lo mueven de un lado a otro sin sistemas complicados con los que lidiar, o constantes viajes al artista técnico porque la mandíbula está de repente en el otro lado de la escena y no saben por qué.
Formar primero las poses clave
Ver cómo un montón de polígonos o arcilla cobra vida de repente y muestra emoción es realmente gratificante, pero eso no significa que tengas que apresurarte y centrarte en cada pose en detalle, refinándola antes de pasar a la siguiente. Trabajar en un área pequeña a la vez significará que no estás viendo el panorama general y esto puede resultar en que la secuencia no sea tan fluida o natural como debería ser.
Seguir un sistema de capas asegura que no estás perdiendo un tiempo precioso. La primera capa debería consistir en poses rápidas en fotogramas específicos, para tener una idea del momento. Luego, una vez que las hayas clavado, puedes repetir el proceso, añadiendo más y más detalles con cada nueva pasada.
Lidera con los ojos
Si observas a la gente mientras hace su vida diaria (no de forma acosadora, sino sólo de pasada), te darás cuenta de que con cada movimiento intencionado viene una secuencia específica.
Primero los ojos se mueven hacia donde quieren ir, y luego les sigue la cabeza y después el cuello. Esto continúa hacia abajo en el cuerpo hasta que finalmente se mueven hacia donde su enfoque fue atraído.
Los ojos son lo que más nos atrae cuando miramos a alguien, y en la mayoría de los casos también son lo primero en moverse antes que el resto del cuerpo.
Estudia los efectos de la gravedad
La gravedad afecta a todo, a menos que estés en el espacio. A medida que envejecemos, estamos en una lucha constante por mantenernos erguidos, lo que nunca se nota más que a través de nuestras partes sueltas y tambaleantes. Es esta atracción gravitatoria, combinada con nuestra propia masa física, la que es crucial para captar cada movimiento.
Caminar, por ejemplo, es un movimiento sencillo, pero gran parte de cómo nos movemos está dictado por nuestra propia constitución física. Si eres alto y delgado, es posible que tengas los pies más ligeros, mientras que alguien con una figura más rellena tendrá una caída de los pies más pesada y su cintura se hundirá más al intentar levantar la parte superior del cuerpo.
Esto puede parecer un consejo obvio, pero es importante. Recuerda dar peso a tu animación.
Tiempo de los movimientos de tu personaje
El mundo se rige por el tiempo. Aunque nuestros días sean diferentes, todos nos movemos al son del mismo reloj. En lo que respecta a la animación, este tiempo está bajo tu control. Sin embargo, si lo utilizas de forma irresponsable, el resultado puede ser difícil de leer y acabar dando al espectador una impresión equivocada.
Los movimientos más alegres y felices suelen ser rápidos y nítidos; por eso funcionan bien en los dibujos animados. También pueden ayudar a añadir exageración a un movimiento, y también añaden énfasis cuando el héroe retrocede lentamente para potenciar el golpe, que termina en un instante.
Los movimientos más suaves pueden significar lo contrario, y a menudo se utilizan para mostrar que el personaje se siente deprimido, o molesto.
Mantén el equilibrio de tu personaje
Una de las primeras cosas que aprendemos de niños es a ponernos de pie y dar nuestros primeros pasos. Hacerlo no es nada fácil, ya que se necesita fuerza y, sobre todo, equilibrio. Con cada paso se aprende a desplazar el centro de gravedad para no caer. El centro de gravedad es un elemento importante para la animación.
Intenta ponerte de pie con los pies separados y levanta la pierna derecha del suelo, pero hazlo manteniendo la cintura inmóvil. Es difícil resistir el impulso de mover la cintura sobre el pie izquierdo, para evitar que te caigas.
Cuando haces esto estás desplazando tu centro de gravedad para mantener el equilibrio. Y, por supuesto, si tienes que hacerlo en la vida real tendrás que asegurarte de que tus personajes también lo hagan.
Recicla las animaciones básicas
Este consejo en particular sólo funciona realmente cuando se anima en el mundo virtual, pero es importante guardar las animaciones básicas, y mantener una buena reserva de ellas a punto.
Incluso si se trata de un ciclo básico de caminar o correr, puede traerlo a una escena cuando se trabaja en un nuevo personaje y darse una ventaja.
Una vez que tengas este movimiento base aplicado, con todas las poses y fotogramas clave principales en su lugar, puedes dedicar más tiempo a ajustar el tiempo, el peso y el estilo para adaptarse a la personalidad de ese personaje en particular.
Utiliza un modelo básico
Manipular un modelo de alta resolución en el viewport puede acabar causando una tensión en tu sistema, especialmente cuando el modelo necesita deformarse y moverse con un esqueleto u otros deformadores complejos. Esto se nota más cuando intentas reproducir la animación en tiempo real y descubres que sólo ves uno de cada diez fotogramas.
Cuando trabajes con el movimiento general de tu personaje, oculta el modelo de alta resolución y en su lugar anima con un modelo proxy mucho más simple.
Esta podría ser una versión reducida del personaje, o incluso unas cuantas cajas escaladas para que se ajusten libremente a las proporciones, pero esta versión te permitirá trabajar con fluidez en las principales áreas de movimiento antes de volver a traer el modelo de alto detalle para el trabajo de detalle más fino.
Anticipación, acción, reacción
Cuando se descompone cada movimiento importante puede dividirse en tres áreas principales – Anticipación, Acción y Reacción. Si tomamos como ejemplo un simple salto, el personaje se agacha primero para acumular fuerza, esto es la Anticipación. El salto en sí es la Acción y luego el aterrizaje, con el impulso que los empuja hacia adelante es la Reacción.
Este principio funciona con muchos movimientos, como lanzar un puñetazo o balancear un bate. También puede utilizarse en la animación facial, e incluso exagerarse para conseguir un efecto más cómico.
Desplaza tus teclas
Conseguir el flujo natural de un elemento que se arrastra detrás de tu personaje, como una cola, puede ser complicado. La raíz permanece fija a la pelvis, pero el movimiento tiene que seguir hasta la punta como una ola.
Una forma rápida de lograr este movimiento es animar la base, y luego copiar esta animación al resto de las articulaciones. Inicialmente, esto les dará la misma acción, pero luego puedes ir y editar los fotogramas clave en cada articulación, desplazándolos hacia adelante un fotograma o dos.
Esto esencialmente retrasa esa acción inicial en las articulaciones superiores, dándote el movimiento de onda.
No formes cada letra en el discurso
Al animar la cara, y en particular la boca, es una buena idea tratar de no incluir todas y cada una de las letras de la palabra que el personaje está diciendo. Esto puede hacer que la boca se mueva demasiado rápido y, a menudo, dar un aspecto errático.
Si observas a la gente mientras habla, verás que sus labios no forman físicamente cada letra, sino que lo que consigues es un movimiento más general y orgánico que fluye a través de la frase.
Toma un simple «Hola», por ejemplo. Si se mira en un espejo y pronuncia este saludo, verá que sus labios forman más bien una H-E-O, con la lengua haciendo una breve aparición para producir el sonido L.
Más información de Ant en Vertex
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Ant es un artista con gran experiencia en muchas áreas de CG. Ha sido un habitual de las páginas de Mundo 3D durante muchos años y ha escrito numerosos tutoriales, además de formar parte de nuestro equipo de expertos en preguntas y respuestas.
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